人同士のコミュニケーションは、あらゆる情報が絡みあっている。外見や性別といった個性だけでなく、場所といった外的要因も大きく左右する。メタバースでは、これらは全て自由に変えられるのが特徴だ。アバターになる事で見た目や性別はもちろん、空間すら自由に構成する事も可能だ。この利点を活かし、メタバース内で「コミュニケーション」について研究を進める方々がいる。バーチャルならではのユニークな実験方法で、対人コミュニケーションの意外な一面・メリットが明らかになっている。
この研究は、今後バーチャルオフィス、バーチャル展示会、バーチャルイベントにも応用が出来るだけでなく、現実のコミュニケーション方法にも応用が期待されている。
東京都市大学、システムインテグレーターのTIS、岡山理科大学、工学院大学の開発した技術と研究成果を追った。(文=MetaStep編集部)
コロナ禍に多くの企業が導入したリモートワークも、現在では廃止したり、割合を減らす企業が増えている。移動の必要がなくどこでも働ける上、ミーティングはビデオチャットを開けばすぐ話せるのがリモートワークのメリットだが、それでも「リアルがいい」と考える人が多いようだ。
一部の企業で挙げられた制度廃止についての理由はこうだ。「社員同士のカジュアルな交流、つまり休憩中の何気ない雑談から、新しい発想や意外なビジネスアイデアが生まれることがある。いざミーティングを開いてブレインストーミングをする時よりも、柔軟なアイデアが出やすい傾向がある」。こういった「偶然の産物」が激減していることで、「バーチャルより、リアルが良い」という意見が出るようだ。
この事実に対してTIS 戦略技術センターの井出将弘氏は「もちろん、リアルの場で生まれるコミュニケーションは有用です。ただ、バーチャル空間においても、コミュニケーション方法を『事前に設計』することで、コミュニケーションを生み出すことができますし、ときには現実よりも大きな効果を発揮します」と指摘する。
TIS 戦略技術センター 井出将弘氏。 先進技術の研究によって事業創出を目指して多くのプロジェクトに参加中だ
システムインテグレーターとして国内大手のTISは、先端技術の研究開発を行う戦略技術センターにおいて、2017年に将来を見据えたテーマとしてXRの研究開発を本格的に開始している。国や自治体の研究事業への参加や大学との共同研究も実施するなかで、今回、社会実装を視野にいれたイノベーションの創出を目指し東京都市大学 総合研究所が設置する10の研究ユニットのひとつ「ソーシャルVR研究ユニット」に参加した。
この研究ユニットでは、持続可能な社会に向けて、遠隔コミュニケーションツールの拡充が望まれている中でVRに焦点を当て、研究が進められている。
メタバースプラットフォームの多くには、アバターが感情表現をする機能が備わる。ヘッドマウントディスプレイとハンディを使えば、現実と同じ動きでジェスチャーも可能だ(引用:cluster)
メタバース・VRには、対人コミュニケーションに重要なソーシャルキュー(外見、視線、顔の表情、ジェスチャー等)がすでに豊富に備わっている。同研究では、メタバース・VRでのソーシャルキューの提示手法に注目し、コミュニケーションにおける影響を学際的視点から解明している。
こうした研究の先に、「コミュニケーションのインフラ」としてのメタバース設計ガイドラインを作成することを目指しているという。
現実世界で何気なく行っているコミュニケーションが、バーチャル空間上では同じようにいかないから、やめてしまおう……という傾向もある中で、この研究においては、むしろ「バーチャル空間の活用こそコミュニケーション最適化につながる」と提言している。
ソーシャルVR研究ユニットでユニット長を務める、東京都市大学 メディア情報学部 市野順子教授は、VRに注目した2018年頃の経験を語り始めた。「VRで研究を進める上で、まず私が気づきを得たのは、多くの人が、自分と見た目が異なるキャラクターになる事で、活き活きとコミュニケーションを取っていたことです。
(引用:VRchat)
年配の男性が美少女のアバターに身を包み、リアルでは行わないような女性的仕草をしていたり、逆に女性が男性のキャラクターになっていた事もありました。最初はそれが面白くて観察していたのですが、ある日気付きました。みんなアバターによって匿名性が担保されているからか、本音で会話し、自分の気持ちを解放しているんです。そこから私は、『バーチャル空間は現実空間よりも本音でコミュニケーションが取りやすいのではないか?』と仮説を持ちました」。
市野教授は、先述のソーシャルVR研究ユニットを立ち上げ、実証実験を開始。その一つ目が「アバター別・自己開示レベルの変化」だ。
アバターの外見が実際のユーザーの外見と異なるど、ユーザーは自己をより開示するようになるという研究結果が判明
実験では、ビデオチャット・実物に近いアバター・全く別の顔をしたアバター、の3パターンに変えて、自分に関する言いにくい情報や価値観を語ってもらった。
結果、「ユーザーの顔に似ていないアバターを用いるほど、自己開示効果が高い」ことが判明した。内容だけでなく声も大きくなり、リラックスする傾向が見られた。
この結果から、VRアバターは、人の本音や感情を理解したい場面に役立つと見込まれることが推測される。素性が分からない相手にこそ話せる、という心理は読者の皆さんもイメージがつきやすいだろう。現実でこのような場面を作り出すには、教会の懺悔室で顔が見えない相手に打ち明けるくらいだろうか……。なかなか似た状況は作れないが、メタバースであればアバターを変えるだけだから簡単だ。
井出氏は「自己開示が重要となる、心理、キャリア、ライフなどのカウンセリングや1on1ミーティングなど、様々な領域での活用が期待されます。今後、VR技術を用いたサービスが広がった際には、このデータを用いて豊かなコミュニケーション環境の実現に寄与できると考えています」と胸を張る。実際、同VRユニットでは、児童福祉分野での対面のカウンセリングにおける活用に向けた研究を進めているという。
児童相談所など、児童虐待に対応する現場において、メタバース・VRを介したコミュニケーションの有用性も検証されている
もう一つの研究は、コミュニケーションにおける「視線」に着目したものだ。
リアルの世界で、会社の掲示板の「社内イベントの告知」を見ている状況を想像してほしい。
ふと横から視線を感じ、見てみると、同じ告知を見ている同僚がいる。視線を感じ、社内イベントについて偶然の会話が生まれる。この偶然の会話は、「相手から感じる視線」から生まれたものに他ならない。
では、バーチャル空間だとどうだろうか。実はバーチャル空間では、同じ空間に入っていて、近くにいたとしても、相手からの視線を感じることは難しい。

もしバーチャル空間でも「視線を送っている」と気づかせることが出来たら、どうなるだろうか? リアルの世界同様、何気ない会話が誘発できるかもしれない。
この研究では、本来はバーチャル空間では感じることができない「視線」を可視化することで、偶然出会った人とでもコミュニケーションを始められることが検証・実証された。つまり、この技術を活用すれば冒頭に触れた「偶然の産物」をバーチャル空間内で生み出せるのだ。

研究では非常に綿密な行動スクリプトを作成。一人の被験者に対して複数人のサクラを用意。決められたスクリプトの通りにそれぞれが動くといったパターンを何十回と繰り返し、サンプルを獲得した。相当な手間をかけて進められている。
一般から募集した20~49歳の男女96人の参加者にバーチャル空間に入ってもらい、サクラ(偽参加者)から参加者に3つの「可視化」の方法を使って視線を送ってもらった。
①自分に視線を向けている相手のいる方向が矢印で表示される
②自分に視線を向けている相手のいる方からシャボン玉が流れてくる

③自分に視線を向けている相手のミニチュアアバターが目の前に現れ、手を振る
サクラ(視線の送り手)から参加者(視線の受け手)に偶然を装って視線を送ったとき、何らか(言語・非言語・一瞥)の反応をした割合(コミュニケーション誘発率)を求めると、その結果は下記の通り。
1.可視化なし:15.0%
2.①「矢印」45.4%
3.②「シャボン玉」54.5%
4.③「ミニチュアのアバター」47.1%
視線を可視化した2~4は、「可視化無し」に比べると大幅に反応率が良い。

特に、1つの対象を見つめる「共同注視」においては「矢印」や「ミニアバター」でコミュニケーションが生まれやすいようだ。
「リアルでもメタバースでも、相手の視線を感じ、気持ちを察することができることで、コミュニケーションのきっかけになります。前述のとおり、バーチャル空間でアバター姿だからこそリアル以上にコミュニケーションができる場合もある。視線を可視化することでコミュニケーションの補助ができる。メタバースだからこそ設計できるコミュニケーション創出ですね」(市野教授)
こうした研究成果は、メタバースをビジネス活用するうえで、応用することができる。例えばメタバースイベントの会場やバーチャルオフィスの設計に、こうした研究成果を活かす事で、よりコミュニケーションが活性化される場所づくりができる。現実では、部屋の間取りやレイアウトを変更することは容易ではないが、メタバースでは会場のレイアウトから展示物の場所など簡単にできる。
「アイデアが創出されやすくなる部屋」「新たな出会いが生まれやすい部屋」など、セッティング次第ではコミュニケーションに特化した部屋を作ることもできそうだ。将来的にバーチャルオフィスやバーチャル展示会などが当たり前になった際には、こうしたノウハウが浸透し、現実には無いコミュニケーションを楽しむ場所になっているかもしれない。
現在取り組んでいる研究がビジネスにもたらす価値について、井出氏は熱く語る。
「自分と異なるアバターになれ、環境も自由に構築できるのがバーチャル空間のよいところです。この特徴を最大限活用することで、ビジネスシーンに様々な価値をもたらすでしょう。例えばクリエイティブな仕事をする際に、バーチャルの特性を生かすことができれば、発想力が高まる環境を実現することができます。
コミュニケーションの障害と考えられている「年齢・性別」の影響が検証されている。「無礼講」はメタバースだからこそ生まれる!?
例えば、リアルの場で新入社員と役員が同じ会議に参加したとして、若い社員が最初から積極的に自分の意見を言うことができるでしょうか。良い意味での遠慮や空気を読むことが、新たなクリエイティブを生む場面では、弊害となることもあります。先ほど紹介したアバターの自己開示の促進効果を利用し、メタバース会議をすることで、活発な意見交換が生まれることにもつながるでしょう。全員が猫のアバターで会議をしたら、考えられないアイデアが実現するかもしれません(笑)。言いにくいこともこういった視覚的効果の補助を入れることで発言のハードルが下がり、結果的に多様な視点での議論が可能になります。
会社にとってイノベーションとなるアイデア創出のカギは、多様性とも言われています。リアルでは、自動販売機の前や喫煙所の雑談といった場所から偶然に生まれていたアイデアも、これからはバーチャルをうまく活用し、引き起こしやすくなるかもしれません」。
市野教授は今回の研究の意義について、次のような言葉を付け加える。
「バーチャル空間には大きな可能性があります。バーチャル空間における『コミュニケーションの課題』を解決する技術を確立することで、現実の代替ではなく、現実を超えた可能性が生まれるのではないか。だからこそ、何ができるのかを模索しているのです」
人同士のコミュニケーションは、あらゆる活動の根本的な部分。これまでのメタバースやVRは、基本的に人同士が会話をする「空間」や「環境」といった点に注目が集まっていた。メタバースがコミュニケーションそれ自体に、これまでなかったプラスの影響を与えるという観点は、灯台下暗しといえるだろう。
この研究が進み、メタバースの設計ガイドラインが完成した暁には、「今回はあえてバーチャルオフィスで集まろう」「今回はアイデアを生み出すためにメタバース会議にしてみよう」といった場面が多く出てくるかもしれない。「バーチャル空間設計士・デザイナー」の仕事が本格的に必要とされ、マーケティングや広報・PRなどに活用されれば、メタバースは新しい視点で再評価される。そのインパクトは多岐に渡る。今後の研究結果に期待したい。