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<title>MetaStep Web3・メタバースの実装を進める</title>
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<description>Web3・メタバースの実装を進める</description>
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<title>メタバースで「立体的に伝わる」を実現する【連載】「教室を飛びこえて」第10回</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2575/</link>
<description>

大分県などに生息する、環境省レッドリストにも掲載される希少なサンショウウオの一種「オオイタサンショウウオ」。彼らのような生き物が自然な状態で暮らせるように整備された小規模な生息環境「ビオトープ」について、東京赤坂にある山脇学園中学校・高等学校の生徒たちは研究をすすめています。

ただ、ビオトープの立体的な構造や生き物の動きは、スライドや写真だけではなかなか伝えきれません。そこでメタバースプラットフォーム「cluster」上でビオトープを再現するプロジェクトがスタートしました。
「3DCG制作ソフトのBlenderも、開発エンジンUnityも未経験だった」という、同校の吉川諒先生に、着想から現在の進捗、そして生徒たちとの向き合い方について伺いました。（リード文・編集＝MetaStep編集部、本文＝クラスター 佐久間楓さん）







山脇学園中学校・高等学校
吉川諒先生
修士（医科学）。数学検定1級保有。 予備校および中高での数学科教員を経て、本年より山脇学園にて情報科を担当。プレゼンテーション技法、データサイエンス、メタバースの指導も手がける。これまでの数学科での指導経験や医科学における知見を踏まえ、情報科の教育活動に取り組んでいる。








平面の発表では伝わらない「立体感」をどう届けるか


山脇学園中高の有尾類（※）研究室では、生徒たちがオオイタサンショウウオの生態を継続的に研究しています。その成果発表はこれまで、スライドなどのプレゼンテーション資料やポスターが中心でした。しかし吉川先生は、その形式に限界を感じていたといいます。

※有尾類＝ヤモリやサンショウウオなど、尾を持つ両生類


「現地で見る本物のビオトープの立体的な構造や、オオイタサンショウウオのリアルな立体感・移動の様子は、平面の画像や動画だけでは聴講者に伝えきれないという課題はありました」と吉川先生は振り返ります。研究対象そのものの空間性を、体感として理解してもらうこと。それが今回の企画の出発点でした。

そこで着目したのが、メタバースプラットフォーム「cluster」上にビオトープそのものを再現するというアイデアです。「聴講者も発表者も一緒にビオトープ空間の中に入り、オオイタサンショウウオが動く姿を同じ目線で体験する」というスタイルを実現したいという思いが、バーチャル空間活用へと吉川先生を導きます。

「聞く」から「歩き回る」へ。能動的な観察者に変わる聴講者

従来の発表形式と、バーチャル空間を使った発表とでは何が違うのでしょうか。吉川先生は、聴講者の立場そのものが変化する点を挙げます。
「聴講者が受動的な聞き手から能動的な観察者へと変化し、ビオトープやオオイタサンショウウオに対して圧倒的な親近感や興味を抱いてもらえる」視点を自由に変えながら自分の足で歩き回る感覚を持つことで、遠い場所の珍しい生物ではなく「今そこにいる生き物」として捉えてもらえるようになる、というのが吉川先生の考えです。
この発想は、現地に来られない他校の生徒や保護者、研究者にとっても大きな意味を持ちます。物理的な距離や時間の制約を超えて、「まるで今、一緒に校内にあるビオトープをのぞき込んでいるかのような一体感のある体験」を届けたい。専門の研究者には空間の再現性そのものを評価・助言してもらう場としても機能させたいと、吉川先生は今後の可能性を見据えています。
また、実物の見学とバーチャル空間での体験は、対立するものではなく役割が異なるものだと話します。実物の見学は水の匂いや湿度、生き物の気配を味わう五感の体験。一方でバーチャル空間での体験は、普段は落ち葉の下に隠れて見えない動きを観察できたり、遠方の人と空間を共有できたり、環境データを重ねて理解を深められたりする「視覚・空間学習の拡張ツール」として使い分けていく構想です。

cluster上に再現されたビオトープ
Blender・Unity未経験からの挑戦。頼りになったのは生成AI

このプロジェクトの特徴のひとつが、吉川先生自身がBlender・Unityの操作経験がまったくない状態からスタートしたことです。

最初はBlenderの専門書籍を購入して一般的な使い方を勉強してみたものの、実際に手を動かす段階では、生成AI「Gemini」に質問しながら進める方が遥かに効率的だったといいます。

ツール上の操作手順や3Dモデル作成のノウハウ、エラーの解決方法を、その都度Geminiとの対話で確認していく。書籍で全体像をつかみ、つまずいたところは生成AIに聞く。このやり方を繰り返すうちに、未経験からでも空間とオブジェクトを組み上げられるようになったそうです。

構想からベース構築、試行錯誤までを含め、ここまでにかかった期間はおよそ2〜3か月。3Dスキャナーで実物の形状や質感を読み取り、3Dデータとして取り込む手順を確立し、Blenderへインポートして加工、最終的にclusterの空間内へ配置するという一連の流れを、生徒たちへの指導と並行して進めてきました。

現在は、開発の第一段階にあたる技術検証を行っているようです。3Dスキャナーでパンダのぬいぐるみを取り込み、Blenderで加工したうえでclusterの空間内に配置することに成功しています。

「実物の質感や毛並みといった細部まで、バーチャル空間内でしっかりと忠実に表現できているかに特にこだわりました。このスキャンと加工のノウハウを土台に、次はオオイタサンショウウオ本体の3Dスキャン、そしてビオトープ全体の空間再現へと段階を踏んで進めていく計画です」（吉川先生）。

一番苦労したのは、ツールの環境構築と専門用語の壁だったそう。Blenderを初めて起動したときは、聞き慣れない用語が並び、何から手をつければいいのか分からない状態。そこで「目的を小さく明確化する」という方針に切り替え。いきなりビオトープ全体をつくろうとせず、まずはぬいぐるみを取り込み、Blenderで加工。そしてバーチャル空間に配置する、という小さな成功体験を積むことで、道筋が見えてきたそうです。

そしてもう一つの発見が、「生徒たちに使い方を指導していくプロセス」そのものが最大のブレイクスルーになったということ。人に分かりやすく説明しようと試行錯誤する中で、自身の理解も圧倒的に深まったといいます。

意欲的に取り組む生徒たちの存在があったからこそ、諦めずにツールを使いこなせるようになった。先生と生徒が同じ地点から一緒に学んでいく、この構図こそが今回のプロジェクトを支えてきた原動力のようです。

2027年3月の成果発表会。生徒は「ナビゲーター」として空間に立つ

このプロジェクトは、2027年3月に予定されている成果発表会に向けて進行中です。会場の大画面にバーチャル空間を投影しながら、現地参加者とオンライン参加者が同じcluster空間に同時にアバターとして入場し、生徒の案内に従ってビオトープ内を散策しながら発表を聞くという形式が構想されています。

この発表会で生徒たちが担うのは、単に原稿を読む発表者としての役割ではありません。バーチャル空間内の「ナビゲーター」および「プレゼンター」として、アバターを操作しながらオオイタサンショウウオの動きを示して解説し、参加者からの質問をその場でリアルタイムに受け付けて応答します。

ただし生徒に求めているのは、Blenderやclusterというツールそのものを完璧にマスターすることではないといいます。大切なのは「それらのテクノロジーを使って何ができるのか」を主体的に考えること。技術の習得をゴールにするのではなく、バーチャル空間や3D表現という手段を、自分自身の探究活動(生徒自身が課題を設定し、調査・考察を通じて学びを深める学習活動)や社会課題の解決、社会貢献にどう活かしていけるかという応用力につなげてほしいという願いが込められています。

「現在の再現」から「環境変化を体感するシミュレーション」へ

今回のプロジェクトは、あくまで第一歩だと位置づけています。今後は単なる空間の再現にとどまらず、「環境変化や課題を体感できるシミュレーション空間」としての活用を構想しているといいます。

たとえば、水質が悪化した場合にオオイタサンショウウオやワラジムシ(落ち葉の下などに生息する小型の陸生甲殻類)の行動がどう変化するのか。現実では実験・再現が難しいこうした環境変化を、バーチャル空間上で可視化したいという狙いです。生徒たちが自ら設定した「問い」や「未来の環境予測」を空間に落とし込み、世界中の学校や研究機関、地域の人々と共有しながら議論できる「開かれた探究学習・教育連携のプラットフォーム」へと広げていきたいと、先を見据えています。


専門知識がなくても、一歩を踏み出せる

同じようにバーチャル空間の活用を検討している先生方からは「3DCGや専門ソフトの知識がないから、と躊躇する必要は全くありません。大切なのは高度な技術力ではなく、『生徒の学びや研究をより良く伝えたい』『ワクワクする発表の場を作りたい』というアイデアと目的意識です」との力強いお言葉をいただけました。

アバターを介することで不登校の生徒が安心して授業や学校生活に参加できたり、現実では安全上の理由で立ち入れない災害現場を再現して防災学習に活かしたりと、バーチャル空間には従来の教室の枠を超えた実践の可能性が広がっているといいます。
「専門知識がないからと諦めず、ぜひ一歩を踏み出してみてください。先生自身が生徒と一緒に手探りで学び、成長していける素晴らしい領域です」（吉川先生）。

編集後記

今回の取材で印象的だったのは、吉川先生自身がツールの専門家ではないところから出発し、生成AIを「相棒」のように使いながら、生徒と並走して学びを形にしていく姿勢です。技術の完成度よりも、「何のためにつくるのか」という問いを起点にしていることが、このプロジェクトの推進力になっているように感じられました。パンダのぬいぐるみのスキャンから始まった小さな一歩が、ビオトープ全体の再現、そして環境シミュレーションという大きな構想へとつながっていく過程を、今後も追っていきたいと思います。
























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<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/198/" rel="otherurl" style="text-decoration-line: none; transition-property: all;"><img src="/meta/images/column/rashinban_L_2.webp" width="1280" height="376" alt="" style="transition-property: all;" /></a></p>
<p>大分県などに生息する、環境省レッドリストにも掲載される希少なサンショウウオの一種「オオイタサンショウウオ」。彼らのような生き物が自然な状態で暮らせるように整備された小規模な生息環境「ビオトープ」について、東京赤坂にある山脇学園中学校・高等学校の生徒たちは研究をすすめています。</p>
<p></p>
<p>ただ、ビオトープの立体的な構造や生き物の動きは、スライドや写真だけではなかなか伝えきれません。そこでメタバースプラットフォーム「cluster」上でビオトープを再現するプロジェクトがスタートしました。</p>
<p>「3DCG制作ソフトのBlenderも、開発エンジンUnityも未経験だった」という、同校の吉川諒先生に、着想から現在の進捗、そして生徒たちとの向き合い方について伺いました。（リード文・編集＝MetaStep編集部、本文＝クラスター 佐久間楓さん）</p>
<div></div>
</div>
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<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_1.webp" width="600" height="450" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><b>山脇学園中学校・高等学校</b><br />
<b>吉川諒先生</b></p>
<p style="text-align: left;">修士（医科学）。数学検定1級保有。 予備校および中高での数学科教員を経て、本年より山脇学園にて情報科を担当。プレゼンテーション技法、データサイエンス、メタバースの指導も手がける。これまでの数学科での指導経験や医科学における知見を踏まえ、情報科の教育活動に取り組んでいる。</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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<h2>平面の発表では伝わらない「立体感」をどう届けるか</h2>
<p></p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_2.webp" width="900" height="675" alt="" /></p>
<p>山脇学園中高の有尾類（※）研究室では、生徒たちがオオイタサンショウウオの生態を継続的に研究しています。その成果発表はこれまで、スライドなどのプレゼンテーション資料やポスターが中心でした。しかし吉川先生は、その形式に限界を感じていたといいます。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">※有尾類＝ヤモリやサンショウウオなど、尾を持つ両生類</span></p>
<p></p>
<p></p>
<p>「現地で見る本物のビオトープの立体的な構造や、オオイタサンショウウオのリアルな立体感・移動の様子は、平面の画像や動画だけでは聴講者に伝えきれないという課題はありました」と吉川先生は振り返ります。研究対象そのものの空間性を、体感として理解してもらうこと。それが今回の企画の出発点でした。</p>
<p></p>
<p>そこで着目したのが、メタバースプラットフォーム「cluster」上にビオトープそのものを再現するというアイデアです。「聴講者も発表者も一緒にビオトープ空間の中に入り、オオイタサンショウウオが動く姿を同じ目線で体験する」というスタイルを実現したいという思いが、バーチャル空間活用へと吉川先生を導きます。</p>
<div></div>
<h2>「聞く」から「歩き回る」へ。能動的な観察者に変わる聴講者</h2>
<p></p>
<p>従来の発表形式と、バーチャル空間を使った発表とでは何が違うのでしょうか。吉川先生は、聴講者の立場そのものが変化する点を挙げます。</p>
<p>「聴講者が受動的な聞き手から能動的な観察者へと変化し、ビオトープやオオイタサンショウウオに対して圧倒的な親近感や興味を抱いてもらえる」視点を自由に変えながら自分の足で歩き回る感覚を持つことで、遠い場所の珍しい生物ではなく「今そこにいる生き物」として捉えてもらえるようになる、というのが吉川先生の考えです。</p>
<p>この発想は、現地に来られない他校の生徒や保護者、研究者にとっても大きな意味を持ちます。物理的な距離や時間の制約を超えて、「まるで今、一緒に校内にあるビオトープをのぞき込んでいるかのような一体感のある体験」を届けたい。専門の研究者には空間の再現性そのものを評価・助言してもらう場としても機能させたいと、吉川先生は今後の可能性を見据えています。</p>
<p>また、実物の見学とバーチャル空間での体験は、対立するものではなく役割が異なるものだと話します。実物の見学は水の匂いや湿度、生き物の気配を味わう五感の体験。一方でバーチャル空間での体験は、普段は落ち葉の下に隠れて見えない動きを観察できたり、遠方の人と空間を共有できたり、環境データを重ねて理解を深められたりする「視覚・空間学習の拡張ツール」として使い分けていく構想です。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_3.webp" width="900" height="368" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">cluster上に再現されたビオトープ</span></p>
<h2>Blender・Unity未経験からの挑戦。頼りになったのは生成AI</h2>
<p></p>
<p>このプロジェクトの特徴のひとつが、吉川先生自身がBlender・Unityの操作経験がまったくない状態からスタートしたことです。</p>
<p></p>
<p>最初はBlenderの専門書籍を購入して一般的な使い方を勉強してみたものの、実際に手を動かす段階では、生成AI「Gemini」に質問しながら進める方が遥かに効率的だったといいます。</p>
<p></p>
<p>ツール上の操作手順や3Dモデル作成のノウハウ、エラーの解決方法を、その都度Geminiとの対話で確認していく。書籍で全体像をつかみ、つまずいたところは生成AIに聞く。このやり方を繰り返すうちに、未経験からでも空間とオブジェクトを組み上げられるようになったそうです。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_4.webp" width="900" height="675" alt="" /></p>
<p>構想からベース構築、試行錯誤までを含め、ここまでにかかった期間はおよそ2〜3か月。3Dスキャナーで実物の形状や質感を読み取り、3Dデータとして取り込む手順を確立し、Blenderへインポートして加工、最終的にclusterの空間内へ配置するという一連の流れを、生徒たちへの指導と並行して進めてきました。</p>
<p></p>
<p>現在は、開発の第一段階にあたる技術検証を行っているようです。3Dスキャナーでパンダのぬいぐるみを取り込み、Blenderで加工したうえでclusterの空間内に配置することに成功しています。</p>
<p></p>
<p>「実物の質感や毛並みといった細部まで、バーチャル空間内でしっかりと忠実に表現できているかに特にこだわりました。このスキャンと加工のノウハウを土台に、次はオオイタサンショウウオ本体の3Dスキャン、そしてビオトープ全体の空間再現へと段階を踏んで進めていく計画です」（吉川先生）。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_5.webp" width="900" height="392" alt="" /></p>
<p>一番苦労したのは、ツールの環境構築と専門用語の壁だったそう。Blenderを初めて起動したときは、聞き慣れない用語が並び、何から手をつければいいのか分からない状態。そこで「目的を小さく明確化する」という方針に切り替え。いきなりビオトープ全体をつくろうとせず、まずはぬいぐるみを取り込み、Blenderで加工。そしてバーチャル空間に配置する、という小さな成功体験を積むことで、道筋が見えてきたそうです。</p>
<p></p>
<p>そしてもう一つの発見が、「生徒たちに使い方を指導していくプロセス」そのものが最大のブレイクスルーになったということ。人に分かりやすく説明しようと試行錯誤する中で、自身の理解も圧倒的に深まったといいます。</p>
<p></p>
<p>意欲的に取り組む生徒たちの存在があったからこそ、諦めずにツールを使いこなせるようになった。先生と生徒が同じ地点から一緒に学んでいく、この構図こそが今回のプロジェクトを支えてきた原動力のようです。</p>
<div></div>
<h2>2027年3月の成果発表会。生徒は「ナビゲーター」として空間に立つ</h2>
<p></p>
<p>このプロジェクトは、2027年3月に予定されている成果発表会に向けて進行中です。会場の大画面にバーチャル空間を投影しながら、現地参加者とオンライン参加者が同じcluster空間に同時にアバターとして入場し、生徒の案内に従ってビオトープ内を散策しながら発表を聞くという形式が構想されています。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_6.webp" width="900" height="675" alt="" /></p>
<p>この発表会で生徒たちが担うのは、単に原稿を読む発表者としての役割ではありません。バーチャル空間内の「ナビゲーター」および「プレゼンター」として、アバターを操作しながらオオイタサンショウウオの動きを示して解説し、参加者からの質問をその場でリアルタイムに受け付けて応答します。</p>
<p></p>
<p>ただし生徒に求めているのは、Blenderやclusterというツールそのものを完璧にマスターすることではないといいます。大切なのは「それらのテクノロジーを使って何ができるのか」を主体的に考えること。技術の習得をゴールにするのではなく、バーチャル空間や3D表現という手段を、自分自身の探究活動(生徒自身が課題を設定し、調査・考察を通じて学びを深める学習活動)や社会課題の解決、社会貢献にどう活かしていけるかという応用力につなげてほしいという願いが込められています。</p>
<div>
<h2 style="margin: 8rem 0px 3.2rem;">「現在の再現」から「環境変化を体感するシミュレーション」へ</h2>
<p></p>
<p>今回のプロジェクトは、あくまで第一歩だと位置づけています。今後は単なる空間の再現にとどまらず、「環境変化や課題を体感できるシミュレーション空間」としての活用を構想しているといいます。</p>
<p></p>
<p>たとえば、水質が悪化した場合にオオイタサンショウウオやワラジムシ(落ち葉の下などに生息する小型の陸生甲殻類)の行動がどう変化するのか。現実では実験・再現が難しいこうした環境変化を、バーチャル空間上で可視化したいという狙いです。生徒たちが自ら設定した「問い」や「未来の環境予測」を空間に落とし込み、世界中の学校や研究機関、地域の人々と共有しながら議論できる「開かれた探究学習・教育連携のプラットフォーム」へと広げていきたいと、先を見据えています。</p>
</div>
<div>
<h2 style="margin: 8rem 0px 3.2rem;">専門知識がなくても、一歩を踏み出せる</h2>
<p></p>
<p>同じようにバーチャル空間の活用を検討している先生方からは「3DCGや専門ソフトの知識がないから、と躊躇する必要は全くありません。大切なのは高度な技術力ではなく、『生徒の学びや研究をより良く伝えたい』『ワクワクする発表の場を作りたい』というアイデアと目的意識です」との力強いお言葉をいただけました。</p>
<p></p>
<p>アバターを介することで不登校の生徒が安心して授業や学校生活に参加できたり、現実では安全上の理由で立ち入れない災害現場を再現して防災学習に活かしたりと、バーチャル空間には従来の教室の枠を超えた実践の可能性が広がっているといいます。</p>
<p>「専門知識がないからと諦めず、ぜひ一歩を踏み出してみてください。先生自身が生徒と一緒に手探りで学び、成長していける素晴らしい領域です」（吉川先生）。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/10th/kyoshitsu10th_7.webp" width="900" height="675" alt="" /></p>
<h2>編集後記</h2>
<p></p>
<p>今回の取材で印象的だったのは、吉川先生自身がツールの専門家ではないところから出発し、生成AIを「相棒」のように使いながら、生徒と並走して学びを形にしていく姿勢です。技術の完成度よりも、「何のためにつくるのか」という問いを起点にしていることが、このプロジェクトの推進力になっているように感じられました。パンダのぬいぐるみのスキャンから始まった小さな一歩が、ビオトープ全体の再現、そして環境シミュレーションという大きな構想へとつながっていく過程を、今後も追っていきたいと思います。</p>
<p></p>
</div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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<p></p>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2587/">
<title>学校アートが教室を飛び越え、地域の人々にARで届く。天草から世界の見方が変わる？</title>
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<description>
地方の教育現場や地域イベントでは、先端技術を用いた体験や創作活動を行おうとする際、常に物理的な環境の壁が立ちはだかってきた。最新のデジタル表現に触れる機会はどうしても限られてくる。
しかし、メガネ型の軽量デバイスをもって、目の前の空間に大画面と立体映像を呼び出せるなら、状況は一変する。場所の制約を飛び越えて子どもたちの創造力を育む試みは、地方教育と地域コミュニティをどう進化させるのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


XR/ARデバイスで子どもたちの創造力を高める3つの提案

2026年9月3日、AIソリューションやデザイン開発、地方創生事業を手掛ける株式会社ORENDA WORLDと天草市が共同設立した一般社団法人デジタルアート天草は、VITURE Japanが主催するクリエイター&#38;コミュニティ支援企画「世界の見方を変えよう」に採択されたと発表した。
（引用元：PR TIMES）

この採択に伴い、同団体には最新のXR/ARグラス「VITURE Luma Ultra」が5台提供される。同機はソニー製のMicro OLEDディスプレイを搭載し、約4メートル先に152インチ相当の大画面を投影できるほか、空間内に3D作品を固定して周囲を歩き回れる6DoF（※）トラッキングに対応した約83グラムの軽量デバイスだ。大型モニターの搬入が困難な教室やイベント会場でも、場所を選ばずに高精細な立体映像を体感できる利点を持つ。
（※）6DoF &#8230;3D 空間における物体が取りうる6つの自由度（動きの方向）を指す
（引用元：PR TIMES）

デジタルアート天草は、この機材を活用した3つのプロジェクト案を提示している。第一に、地域大規模イベント「AMAKUSA EXPO」などにおける空間ARギャラリー展示だ。来場者がグラスを装着して回遊し、子どもたちの制作した3D作品を現実空間上で鑑賞できるモデルを検証する。
（引用元：PR TIMES）

第二に、熊本県立天草工業高校の情報技術科CG系列で行われている実習事業などでの利用。同校生徒の作品を「VITURE Luma Ultra」を通して出力し、ポリゴン構造や光のディテールを大画面で確認するためのチェックツールとして活用することを想定する。第三に、小中学生向けCG集中講座などでの活用。受講生が制作した3D作品をAR表示用データへ最適化し、地域イベントや常設展示で披露するといった仕組みを構築していく。

デジタルアート天草代表理事の澁谷 陽史 氏は「『VITURE Luma Ultra』の空間認識技術と高精細表示性能は物理的な制約を飛び越え、子どもたちの作品を魅力的な形で届ける鍵となる。地方でのデジタル人材育成を加速させたい」と展望を語っている。

教室という空間の壁を超えて、XRが地域に生み出す学びの機会

今回の取り組みが示しているのは、XRデバイスの進化によって、地方が抱える「設備格差」や「体験の格差」を乗り越える道筋が現実味を帯びてきたという点だ。

従来、高度なデジタル制作には大型ディスプレイや広い空間が必要で、都市部との環境差が生まれやすかった。しかし、1台の軽量グラスが大画面と立体空間をどこへでも持ち出せるようになったことで、教室の机の上や小さな公民館でも、高水準な制作や鑑賞が可能になる。ハードウエアの小型化と高性能化が、地方の学びを物理的な制限から解放しつつあるのだ。
（引用元：PR TIMES）

さらに見落とせないのは、単に機材を導入してスキルを教えるだけでなく、「子どもの作品を地域へ還元する循環構造」を組み込んでいる点である。学校教育では、生徒が良作を作っても発表が校内にとどまり、地域と接点を持てない課題が多かった。天草では小中学生の3D作品を地域イベントや常設展示で披露し、それを住民が体験する。自らの創作がまちを彩る経験は子どもたちの成功体験となり、次なる学びの動機となるはずだ。

設備がないからと諦めるのではなく、最新の空間技術を取り入れて地域の教育資産に変えていく。天草で始まったこの循環モデルは、デジタル人材の育成と地方創生を両立させたい全国の自治体や教育機関にとっても、参考にすべき先行指標となるだろう。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261027_XRglass/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-10-29T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179306649577304400" class="cms-content-parts-sin179306649577311600">
<p>地方の教育現場や地域イベントでは、先端技術を用いた体験や創作活動を行おうとする際、常に物理的な環境の壁が立ちはだかってきた。最新のデジタル表現に触れる機会はどうしても限られてくる。<br />
しかし、メガネ型の軽量デバイスをもって、目の前の空間に大画面と立体映像を呼び出せるなら、状況は一変する。場所の制約を飛び越えて子どもたちの創造力を育む試みは、地方教育と地域コミュニティをどう進化させるのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179306652498713200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179306652498717000">XR/ARデバイスで子どもたちの創造力を高める3つの提案</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179306649890398400" class="cms-content-parts-sin179306649890405600">
<p>2026年9月3日、AIソリューションやデザイン開発、地方創生事業を手掛ける株式会社ORENDA WORLDと天草市が共同設立した一般社団法人デジタルアート天草は、VITURE Japanが主催するクリエイター&#38;コミュニティ支援企画「世界の見方を変えよう」に採択されたと発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261027_XRglass/1.webp" width="900" height="360" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000119.000101429.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この採択に伴い、同団体には最新のXR/ARグラス「VITURE Luma Ultra」が5台提供される。同機はソニー製のMicro OLEDディスプレイを搭載し、約4メートル先に152インチ相当の大画面を投影できるほか、空間内に3D作品を固定して周囲を歩き回れる6DoF<span style="font-size: small;">（※）</span>トラッキングに対応した約83グラムの軽量デバイスだ。大型モニターの搬入が困難な教室やイベント会場でも、場所を選ばずに高精細な立体映像を体感できる利点を持つ。<br />
<span style="font-size: small;">（※）6DoF &#8230;3D 空間における物体が取りうる6つの自由度（動きの方向）を指す</span></p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261027_XRglass/2.webp" width="900" height="338" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000119.000101429.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>デジタルアート天草は、この機材を活用した3つのプロジェクト案を提示している。第一に、地域大規模イベント「AMAKUSA EXPO」などにおける空間ARギャラリー展示だ。来場者がグラスを装着して回遊し、子どもたちの制作した3D作品を現実空間上で鑑賞できるモデルを検証する。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261027_XRglass/3.webp" width="900" height="309" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000119.000101429.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>第二に、熊本県立天草工業高校の情報技術科CG系列で行われている実習事業などでの利用。同校生徒の作品を「VITURE Luma Ultra」を通して出力し、ポリゴン構造や光のディテールを大画面で確認するためのチェックツールとして活用することを想定する。第三に、小中学生向けCG集中講座などでの活用。受講生が制作した3D作品をAR表示用データへ最適化し、地域イベントや常設展示で披露するといった仕組みを構築していく。</p>
<p></p>
<p>デジタルアート天草代表理事の澁谷 陽史 氏は「『VITURE Luma Ultra』の空間認識技術と高精細表示性能は物理的な制約を飛び越え、子どもたちの作品を魅力的な形で届ける鍵となる。地方でのデジタル人材育成を加速させたい」と展望を語っている。</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179306652846973500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179306652846980700">教室という空間の壁を超えて、XRが地域に生み出す学びの機会</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179306651644186300" class="cms-content-parts-sin179306651644193400">
<p>今回の取り組みが示しているのは、XRデバイスの進化によって、地方が抱える「設備格差」や「体験の格差」を乗り越える道筋が現実味を帯びてきたという点だ。</p>
<p></p>
<p>従来、高度なデジタル制作には大型ディスプレイや広い空間が必要で、都市部との環境差が生まれやすかった。しかし、1台の軽量グラスが大画面と立体空間をどこへでも持ち出せるようになったことで、教室の机の上や小さな公民館でも、高水準な制作や鑑賞が可能になる。ハードウエアの小型化と高性能化が、地方の学びを物理的な制限から解放しつつあるのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261027_XRglass/4.webp" width="900" height="309" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000119.000101429.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに見落とせないのは、単に機材を導入してスキルを教えるだけでなく、「子どもの作品を地域へ還元する循環構造」を組み込んでいる点である。学校教育では、生徒が良作を作っても発表が校内にとどまり、地域と接点を持てない課題が多かった。天草では小中学生の3D作品を地域イベントや常設展示で披露し、それを住民が体験する。自らの創作がまちを彩る経験は子どもたちの成功体験となり、次なる学びの動機となるはずだ。</p>
<p></p>
<p>設備がないからと諦めるのではなく、最新の空間技術を取り入れて地域の教育資産に変えていく。天草で始まったこの循環モデルは、デジタル人材の育成と地方創生を両立させたい全国の自治体や教育機関にとっても、参考にすべき先行指標となるだろう。</p>
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</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2576/">
<title>NFTで市民証を刷新。宇都宮のファン戦略</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2576/</link>
<description>
人口減少が進む日本において、自治体が定住人口の獲得だけに頼る時代は転換期を迎えている。地域を愛し、継続的に関わる「関係人口」や熱量の高いファンをいかに育てるか。地方創生の焦点は、一時的な観光客の誘致から、継続的な絆を築くコミュニティづくりへとシフトしている。
地域の会員証がデジタル技術で行動とともに成長し、ファンとの共創拠点へ姿を変える試みは、地域と個人の結びつきをどう進化させるのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
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紙からNFTへ。「行動」で成長するデジタル市民証

2026年9月2日、ブロックチェーン技術を活用したオムニチャネルプラットフォームを手掛けるSUSHI TOP MARKETING株式会社は、栃木県の「宇都宮ブランディングアライアンス」が実施する宇都宮愉快市民事業へNFT技術を提供したと発表した。これに伴い、2026年9月1日より同事業のリニューアルが始まっている。
（引用元：PR TIMES）

宇都宮市は「人や企業から選ばれるまち」の実現に向け、早くから都市ブランド戦略を展開し、「認知&#8594;信頼&#8594;愛着」のステップで施策を進めてきた。その中核が、平成22年度に開始した「宇都宮愉快市民」制度だ。地域を応援したい市内外の人々を認定する仕組みで、これまで延べ9,500人を超える登録者を数える。今回は関係性をさらに深め、集まった声をまちづくりに生かすため、制度のデジタル化に踏み切った。

刷新された「宇都宮愉快市民証」は、従来の紙媒体からNFTによるデジタル形式へ移行。最大の特長は、会員の行動に応じて市民証が成長する点だ。イベント参加や観光地めぐりといった「愉快ミッション」を達成するたび、デジタルスタンプ（ミッションNFT）を取得できる。集めたミッション数に応じて市民証はブロンズからシルバーへとランクアップし、段階的な特典が付与される。
（引用：宇都宮愉快市民公式サイト）
さらに保有者限定のコミュニティ掲示板も新設され、行政とファン、あるいはファン同士が直接対話できる環境が整った。単に証明書を持つだけでなく、現地での体験や行動の実績が可視化されることで、ファンが主体的に関わる「共創」の土台が整ったと言えるだろう。



「証書の所有」から「共創」へ。Web3が拓く関係人口の未来

今回の取り組みが示す本質的な価値は、Web3技術が投機的な話題を脱し、持続的なコミュニティを支える実用基盤として機能し始めた点にある。

従来の自治体ファンクラブやスタンプラリーは、一過性の参加にとどまりやすく、継続的な熱量の維持が難しかった。紙の会員証では「誰が、いつ、どんな行動を起こしたか」というデータを把握できず、次の施策に生かす手立てが限られていた側面もある。

これに対し、行動に応じてランクアップするNFTは、地域への愛着や貢献を実績として可視化する。まちに関わった歴史がデジタル上に刻まれる体験はファンの誇りを育み、さらなる行動の動機となるだろう。さらに限定掲示板という対話の場によって、一方的な広報にとどまらず、ファン自身が街のアイデアを語り合う有機的なコミュニティが生まれる点も興味深い。

このモデルは、自治体だけでなく顧客との結びつきを強めたい民間企業にも示唆に富む。重要なのは、デジタル技術を顧客の行動や熱量を評価し、発言の場を用意する「共創のインフラ」として設計することだ。顧客が単なる消費者から、ブランドを共に育てるパートナーへ変わる導線を作ることが、長期的な支持を集める鍵となる。

デジタルな証明がリアルな行動を促し、人と街の心理的距離を縮めていく。宇都宮の挑戦は、人口減少時代に地域とファンが歩むための新しい関係人口の形を示している。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261023_utsunomiya/images20261028091225.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/34">NFT</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-28T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179272887752227500" class="cms-content-parts-sin179272887752234700">
<p>人口減少が進む日本において、自治体が定住人口の獲得だけに頼る時代は転換期を迎えている。地域を愛し、継続的に関わる「関係人口」や熱量の高いファンをいかに育てるか。地方創生の焦点は、一時的な観光客の誘致から、継続的な絆を築くコミュニティづくりへとシフトしている。<br />
地域の会員証がデジタル技術で行動とともに成長し、ファンとの共創拠点へ姿を変える試みは、地域と個人の結びつきをどう進化させるのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272891550402700 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272891550409800">紙からNFTへ。「行動」で成長するデジタル市民証</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179272888122984200" class="cms-content-parts-sin179272888122993000">
<p>2026年9月2日、ブロックチェーン技術を活用したオムニチャネルプラットフォームを手掛けるSUSHI TOP MARKETING株式会社は、栃木県の「宇都宮ブランディングアライアンス」が実施する宇都宮愉快市民事業へNFT技術を提供したと発表した。これに伴い、2026年9月1日より同事業のリニューアルが始まっている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261023_utsunomiya/1.webp" width="900" height="540" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000172.000092249.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>宇都宮市は「人や企業から選ばれるまち」の実現に向け、早くから都市ブランド戦略を展開し、「認知&#8594;信頼&#8594;愛着」のステップで施策を進めてきた。その中核が、平成22年度に開始した「宇都宮愉快市民」制度だ。地域を応援したい市内外の人々を認定する仕組みで、これまで延べ9,500人を超える登録者を数える。今回は関係性をさらに深め、集まった声をまちづくりに生かすため、制度のデジタル化に踏み切った。</p>
<p></p>
<p>刷新された「宇都宮愉快市民証」は、従来の紙媒体からNFTによるデジタル形式へ移行。最大の特長は、会員の行動に応じて市民証が成長する点だ。イベント参加や観光地めぐりといった「愉快ミッション」を達成するたび、デジタルスタンプ（ミッションNFT）を取得できる。集めたミッション数に応じて市民証はブロンズからシルバーへとランクアップし、段階的な特典が付与される。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261023_utsunomiya/utsu.webp" width="1280" height="822" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用：</span><a href="https://miyacommu.city.utsunomiya.lg.jp/community/"><span style="font-size: small;">宇都宮愉快市民</span></a><span style="font-size: small;">公式サイト）</span></p>
<p>さらに保有者限定のコミュニティ掲示板も新設され、行政とファン、あるいはファン同士が直接対話できる環境が整った。単に証明書を持つだけでなく、現地での体験や行動の実績が可視化されることで、ファンが主体的に関わる「共創」の土台が整ったと言えるだろう。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272891924013600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272891924022600">「証書の所有」から「共創」へ。Web3が拓く関係人口の未来</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179272890136411900" class="cms-content-parts-sin179272890136419300">
<p>今回の取り組みが示す本質的な価値は、Web3技術が投機的な話題を脱し、持続的なコミュニティを支える実用基盤として機能し始めた点にある。</p>
<p></p>
<p>従来の自治体ファンクラブやスタンプラリーは、一過性の参加にとどまりやすく、継続的な熱量の維持が難しかった。紙の会員証では「誰が、いつ、どんな行動を起こしたか」というデータを把握できず、次の施策に生かす手立てが限られていた側面もある。</p>
<p></p>
<p>これに対し、行動に応じてランクアップするNFTは、地域への愛着や貢献を実績として可視化する。まちに関わった歴史がデジタル上に刻まれる体験はファンの誇りを育み、さらなる行動の動機となるだろう。さらに限定掲示板という対話の場によって、一方的な広報にとどまらず、ファン自身が街のアイデアを語り合う有機的なコミュニティが生まれる点も興味深い。</p>
<p></p>
<p>このモデルは、自治体だけでなく顧客との結びつきを強めたい民間企業にも示唆に富む。重要なのは、デジタル技術を顧客の行動や熱量を評価し、発言の場を用意する「共創のインフラ」として設計することだ。顧客が単なる消費者から、ブランドを共に育てるパートナーへ変わる導線を作ることが、長期的な支持を集める鍵となる。</p>
<p></p>
<p>デジタルな証明がリアルな行動を促し、人と街の心理的距離を縮めていく。宇都宮の挑戦は、人口減少時代に地域とファンが歩むための新しい関係人口の形を示している。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2583/">
<title>3Dから2D図面を自動生成。設計DXの波</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2583/</link>
<description>
3D CADによる設計が普及する一方、製造現場では依然として2D図面が必要とされている。その作成に伴う定型作業は、設計者の工数を圧迫する要因の1つだ。こうした作業を効率化し、設計者がより付加価値の高い業務に時間を充てられる環境づくりが求められている。
3Dモデルから各社の製図基準に沿った2D図面を数分で生成する技術は、設計業務の効率化や図面品質の標準化にどのような可能性をもたらすのか。（文＝MetaStep編集部）
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2D図面を数分で自動生成。個社の流儀にも対応するAI

2026年8月31日、独自の3D形状解析技術とAI技術を活用し、製造業向けソフトウエアを開発・提供する株式会社WOGOは、機械設計向けAI自動製図ソフトウエア「Hacadly（ハカドリー） 2D自動製図」の先行提供を開始した。

現場では3D CADによる設計が定着する一方で、加工先への手配や検査には依然として2D図面が欠かせない。そのため、設計者には3Dモデルから2D図面を作成する「図面バラシ」と呼ばれる作業が残っている。外部調査によると、エンジニアは工数の約3分の1を非付加価値作業に費やしている（※1）。また、ミスミの「meviy」では、部品1点あたりの2D図面作成に30分かかると仮定した試算も紹介されている。WOGOが支援する現場でも、製図関連の作業に設計者の工数の3〜5割が割かれているケースがある。
（引用元：PR TIMES）

今回提供されたソフトウエアは、3Dモデルに基準面などの情報を与えるだけで、加工に必要な寸法、公差（※2）、注記、表題欄までを自動で配置し、1図面あたり数分で生成する。手作業で起こりがちだった寸法の記入漏れを起きにくくすることで、確認の手間を軽減させる仕組みだ。

操作は、CAD上で①3Dモデルを指定し、②基準やルールを選択し、③自動生成を実行する3ステップで完結する。特筆すべきは、会社ごとに異なる寸法の入れ方、いわゆる「個社の流儀」を描き分けられる点だ。穴の中心を基準にするか、面を基準にするかといった各社の製図基準をシステムに落とし込めるため、自社の書き方に合わせた実用的な図面を出力できる。まずは板金・切削部品から対応し、今後は製缶品などの複合品へ拡張していく方針だ。

（※1）Tech-Clarity社調査、2014年・製造業248社
（※2）機械部品を加工する際に許容される寸法の誤差範囲



製図の自動化で変わる設計現場。図面自動化が拓くものづくりの未来

今回の取り組みは、設計者の定型作業にかかる負担を軽減し、より付加価値の高い業務に時間を充てられる環境づくりにつながる可能性がある。

日本の製造現場が人手不足に直面する中で、設計者が図面作成などの定型作業に多くの時間を費やしていることは、設計業務の効率化を進める上での課題となっている。これまでもCAD標準の自動機能は備わっていたが各社の製図基準に対応できず、二重寸法が発生するなどによって手作業での修正が必要になる場合があった。各社が長年培ってきた製図ルールをシステムに反映し、それぞれの基準に沿った図面を自動生成できる点は、製図業務の標準化を進める上でも意義がある。

企業がこの技術を自社の設計業務に活用する上では、作業時間の短縮だけでなく、蓄積されたノウハウを形式知化する機会として捉えることも重要だ。多くの現場では、寸法や公差の入れ方が担当者の経験に依存している場合、製図業務の属人化が進み、技術やノウハウの継承が課題となることも考えられる。製図ルールをシステムに反映するために整理する過程は、組織内に散らばる設計思想を棚卸しし、標準化を進める契機となる。

さらに、図面作成にかかる工数を削減できれば、設計者が製品の仕様検討や設計品質の向上など、より付加価値の高い業務に時間を充てられる可能性がある。3Dデータを起点として設計から製造までの流れをシームレスにつなぐ環境が整えば、開発サイクルの加速も期待できるだろう。

図面作成の自動化は、手間の削減にとどまらず、日本のものづくりが培ってきた競争力を次の世代へ継承するための足がかりとなるはずだ。

▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261026_3D/images20261027090235.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/38">周辺技術・トレンド</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-27T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179300119091305600" class="cms-content-parts-sin179300119091312600">
<p>3D CADによる設計が普及する一方、製造現場では依然として2D図面が必要とされている。その作成に伴う定型作業は、設計者の工数を圧迫する要因の1つだ。こうした作業を効率化し、設計者がより付加価値の高い業務に時間を充てられる環境づくりが求められている。<br />
3Dモデルから各社の製図基準に沿った2D図面を数分で生成する技術は、設計業務の効率化や図面品質の標準化にどのような可能性をもたらすのか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179300123472453800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179300123472460800">2D図面を数分で自動生成。個社の流儀にも対応するAI</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179300119502372600" class="cms-content-parts-sin179300119502379800">
<p>2026年8月31日、独自の3D形状解析技術とAI技術を活用し、製造業向けソフトウエアを開発・提供する株式会社WOGOは、機械設計向けAI自動製図ソフトウエア「Hacadly（ハカドリー） 2D自動製図」の先行提供を開始した。</p>
<p></p>
<p>現場では3D CADによる設計が定着する一方で、加工先への手配や検査には依然として2D図面が欠かせない。そのため、設計者には3Dモデルから2D図面を作成する「図面バラシ」と呼ばれる作業が残っている。外部調査によると、エンジニアは工数の約3分の1を非付加価値作業に費やしている<span style="font-size: small;">（※1）</span><span style="font-size: 1.6rem;">。</span><span style="font-size: 1.6rem;">また、ミスミの「meviy」では、部品1点あたりの2D図面作成に30分かかると仮定した試算も紹介されている。WOGOが支援する現場でも、製図関連の作業に設計者の工数の3〜5割が割かれているケースがある。</span></p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261026_3D/1.webp" width="900" height="266" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000023.000096214.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回提供されたソフトウエアは、3Dモデルに基準面などの情報を与えるだけで、加工に必要な寸法、公差<span style="font-size: small;">（※2）</span><span style="font-size: 1.6rem;">、注記、表題欄までを自動で配置し、1図面あたり数分で生成する。手作業で起こりがちだった寸法の記入漏れを起きにくくすることで、確認の手間を軽減させる仕組みだ。</span></p>
<p></p>
<p>操作は、CAD上で①3Dモデルを指定し、②基準やルールを選択し、③自動生成を実行する3ステップで完結する。特筆すべきは、会社ごとに異なる寸法の入れ方、いわゆる「個社の流儀」を描き分けられる点だ。穴の中心を基準にするか、面を基準にするかといった各社の製図基準をシステムに落とし込めるため、自社の書き方に合わせた実用的な図面を出力できる。まずは板金・切削部品から対応し、今後は製缶品などの複合品へ拡張していく方針だ。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">（※1）Tech-Clarity社調査、2014年・製造業248社</span><br />
<span style="font-size: small;">（※2）機械部品を加工する際に許容される寸法の誤差範囲</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179300123771891100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179300123771898400">製図の自動化で変わる設計現場。図面自動化が拓くものづくりの未来</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179300122560713700" class="cms-content-parts-sin179300122560720800">
<p>今回の取り組みは、設計者の定型作業にかかる負担を軽減し、より付加価値の高い業務に時間を充てられる環境づくりにつながる可能性がある。</p>
<p></p>
<p>日本の製造現場が人手不足に直面する中で、設計者が図面作成などの定型作業に多くの時間を費やしていることは、設計業務の効率化を進める上での課題となっている。これまでもCAD標準の自動機能は備わっていたが各社の製図基準に対応できず、二重寸法が発生するなどによって手作業での修正が必要になる場合があった。各社が長年培ってきた製図ルールをシステムに反映し、それぞれの基準に沿った図面を自動生成できる点は、製図業務の標準化を進める上でも意義がある。</p>
<p></p>
<p>企業がこの技術を自社の設計業務に活用する上では、作業時間の短縮だけでなく、蓄積されたノウハウを形式知化する機会として捉えることも重要だ。多くの現場では、寸法や公差の入れ方が担当者の経験に依存している場合、製図業務の属人化が進み、技術やノウハウの継承が課題となることも考えられる。製図ルールをシステムに反映するために整理する過程は、組織内に散らばる設計思想を棚卸しし、標準化を進める契機となる。</p>
<p></p>
<p>さらに、図面作成にかかる工数を削減できれば、設計者が製品の仕様検討や設計品質の向上など、より付加価値の高い業務に時間を充てられる可能性がある。3Dデータを起点として設計から製造までの流れをシームレスにつなぐ環境が整えば、開発サイクルの加速も期待できるだろう。</p>
<p></p>
<p>図面作成の自動化は、手間の削減にとどまらず、日本のものづくりが培ってきた競争力を次の世代へ継承するための足がかりとなるはずだ。</p>
<p></p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2558/">
<title>会費の支払いをJPYCで！業界団体初の決済導入</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2558/</link>
<description>
法制度の整備や発行規模の拡大に伴い、社会インフラとしての期待が高まるステーブルコイン。日常決済や企業間送金の手段として注目を集める一方、一般企業が実際のビジネス現場へ導入するには依然として慎重な姿勢が目立っていた。特に、ブロックチェーンを介した決済において「税務や会計処理をどう実務へ落とし込むか」という前例の不足は、経理の現場にとって見過ごせない懸念材料であり続けてきた。
こうした実務運用の壁を主体的に取り払い、社会実装を後押しするための新たなアプローチが動き出した。2026年8月、一般社団法人ブロックチェーン推進協会（BCCC）は、会員企業による年会費の支払い方法として日本円建てステーブルコイン「JPYC」の取り扱いを開始したと発表した。推進団体自らが「使う側」に立ち、実務ノウハウを蓄積・共有する試みが、企業決済のあり方を前進させようとしている。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』




2種のウォレットを採用。経費支払いや海外入金も見据える



（引用元：PR TIMES）

BCCCが実施した本施策は、会員企業が負担する年会費の納入手段に日本円建てステーブルコイン「JPYC」を追加するものだ。業界団体として初の試み（※1）であり、2026年7月より実際の運用が開始された。決済基盤には「unWallet」および「HashPort Wallet」を採用し、会員企業はこれらのウォレットを通じてJPYCによる会費支払いを行う。

国内のステーブルコインを取り巻く環境においては、2023年6月の改正資金決済法施行によって法的枠組みが整備された。2025年10月にはJPYCの発行が開始され、2026年5月末時点で発行額は30億円（※2）を突破するなど、決済手段としての存在感を増している。BCCC自身も2017年7月に日本初のステーブルコイン「Zen」を発行。実証実験を実施し、2020年2月にはステーブルコイン部会（現 ステーブルコイン普及推進部会）を設置して普及啓発を継続してきた経緯がある。

今回の導入は会費徴収にとどまらず、協会の運営経費の支払いや海外企業からの入金手続きの簡素化、他のステーブルコインへの対応も視野に入れるものだ。アステリア株式会社 代表取締役社長でBCCC代表理事を務める平野 洋一郎 氏は、協会自らが使う側に立つ実践の第一歩であると強調。JPYC株式会社 代表取締役 岡部 典孝 氏も、透明性の高い会計処理を実現するソリューションとして歓迎の意を示している。

（※1）当団体調べ
（※2）JPYC社報道発表資料より



「使う側」に立つ意義。税務と会計の壁を崩す実践知の共有

BCCCによる今回の導入が示唆するのは、ステーブルコインの社会実装における力点が「技術の啓発」から「バックオフィス実務の標準化」へとシフトし始めたという事実だ。

これまでステーブルコインの活用は、店舗での単発的な決済実験やプラットフォーム上での流通検証が中心となりがちだった。しかし今回、法人が定期的に支払う会費という反復的な経理業務にステーブルコインを組み込んだことは、暗号資産を既存の企業間取引へと接続させる上で重要な一歩となる。

企業が導入を躊躇する要因の一つは、期末評価や仕訳、税務申告といった実務フローの前例の少なさにある。その中で、普及を推進する団体自らが利用者となり、日々の取引を通じて得た税務・会計の処理ノウハウを会員企業へ公開する姿勢は、民間企業が抱える導入不安を解消する後押しとなるだろう。

また、ブロックチェーン技術がもたらすオンチェーンデータの透明性は、業界団体やコミュニティの運営における財務の信頼性を高める効果も備えている。入出金履歴が改ざん困難な形で残る仕組みは、組織運営の健全性を客観的に証明する手段としても機能するはずだ。

ステーブルコインは概念的な有用性を語る段階を超え、管理部門の日常業務をいかに支えられるかという実装のフェーズへ進んでいる。BCCCが示した自らの実践は、企業がデジタル通貨を通常業務で扱うための確かな足がかりとなることが期待される。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261020_kaihi/images20261026083336.jpg" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-26T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179245878013826100" class="cms-content-parts-sin179245878013834400">
<p>法制度の整備や発行規模の拡大に伴い、社会インフラとしての期待が高まるステーブルコイン。日常決済や企業間送金の手段として注目を集める一方、一般企業が実際のビジネス現場へ導入するには依然として慎重な姿勢が目立っていた。特に、ブロックチェーンを介した決済において「税務や会計処理をどう実務へ落とし込むか」という前例の不足は、経理の現場にとって見過ごせない懸念材料であり続けてきた。<br />
こうした実務運用の壁を主体的に取り払い、社会実装を後押しするための新たなアプローチが動き出した。2026年8月、一般社団法人ブロックチェーン推進協会（BCCC）は、会員企業による年会費の支払い方法として日本円建てステーブルコイン「JPYC」の取り扱いを開始したと発表した。推進団体自らが「使う側」に立ち、実務ノウハウを蓄積・共有する試みが、企業決済のあり方を前進させようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179245882313181100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179245882313186200">2種のウォレットを採用。経費支払いや海外入金も見据える</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179245878530165200" class="cms-content-parts-sin179245878530173900">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261020_kaihi/1.webp" width="600" height="131" alt="" /><br />
<br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000443.000010008.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>BCCCが実施した本施策は、会員企業が負担する年会費の納入手段に日本円建てステーブルコイン「JPYC」を追加するものだ。業界団体として初の試み<span style="font-size: small;">（※1）</span>であり、2026年7月より実際の運用が開始された。決済基盤には「unWallet」および「HashPort Wallet」を採用し、会員企業はこれらのウォレットを通じてJPYCによる会費支払いを行う。</p>
<p></p>
<p>国内のステーブルコインを取り巻く環境においては、2023年6月の改正資金決済法施行によって法的枠組みが整備された。2025年10月にはJPYCの発行が開始され、2026年5月末時点で発行額は30億円<span style="font-size: small;">（※2）</span>を突破するなど、決済手段としての存在感を増している。BCCC自身も2017年7月に日本初のステーブルコイン「Zen」を発行。実証実験を実施し、2020年2月にはステーブルコイン部会（現 ステーブルコイン普及推進部会）を設置して普及啓発を継続してきた経緯がある。</p>
<p></p>
<p>今回の導入は会費徴収にとどまらず、協会の運営経費の支払いや海外企業からの入金手続きの簡素化、他のステーブルコインへの対応も視野に入れるものだ。アステリア株式会社 代表取締役社長でBCCC代表理事を務める平野 洋一郎 氏は、協会自らが使う側に立つ実践の第一歩であると強調。JPYC株式会社 代表取締役 岡部 典孝 氏も、透明性の高い会計処理を実現するソリューションとして歓迎の意を示している。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">（※1）当団体調べ</span><br />
<span style="font-size: small;">（※2）<a href="https://corporate.jpyc.co.jp/news/posts/series-b-second-close">JPYC社報道発表資料</a>より</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179245884036513300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179245884036522100">「使う側」に立つ意義。税務と会計の壁を崩す実践知の共有</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179245881252679500" class="cms-content-parts-sin179245881252689800">
<p>BCCCによる今回の導入が示唆するのは、ステーブルコインの社会実装における力点が「技術の啓発」から「バックオフィス実務の標準化」へとシフトし始めたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>これまでステーブルコインの活用は、店舗での単発的な決済実験やプラットフォーム上での流通検証が中心となりがちだった。しかし今回、法人が定期的に支払う会費という反復的な経理業務にステーブルコインを組み込んだことは、暗号資産を既存の企業間取引へと接続させる上で重要な一歩となる。</p>
<p></p>
<p>企業が導入を躊躇する要因の一つは、期末評価や仕訳、税務申告といった実務フローの前例の少なさにある。その中で、普及を推進する団体自らが利用者となり、日々の取引を通じて得た税務・会計の処理ノウハウを会員企業へ公開する姿勢は、民間企業が抱える導入不安を解消する後押しとなるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、ブロックチェーン技術がもたらすオンチェーンデータの透明性は、業界団体やコミュニティの運営における財務の信頼性を高める効果も備えている。入出金履歴が改ざん困難な形で残る仕組みは、組織運営の健全性を客観的に証明する手段としても機能するはずだ。</p>
<p></p>
<p>ステーブルコインは概念的な有用性を語る段階を超え、管理部門の日常業務をいかに支えられるかという実装のフェーズへ進んでいる。BCCCが示した自らの実践は、企業がデジタル通貨を通常業務で扱うための確かな足がかりとなることが期待される。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2569/">
<title>海外のウイスキー樽を所有。ブロックチェーンで権利証明</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2569/</link>
<description>

さまざまなウイスキーの消費スタイルが広がる中、ボトルやグラスの一杯を味わうだけでなく、一樽を丸ごと購入して熟成の過程を楽しむ「カスクオーナーシップ（樽所有）」への関心が高まっている。
だが、大型で重量のある樽を個人で輸送・管理することは難しい。そのため、現地の倉庫に保管したまま熟成を重ねることになるが、遠く離れた樽の真正性を担保し、個人の所有権を安全に証明する手段は限られていた。

実物資産としての価値に注目が集まるものの、こうした管理や権利証明の難しさが、愛好家の参入を阻む要因となってしまっていたのだ。

このような管理における障壁を取り払い、伝統産業と先端技術を融合させる新たなアプローチが動き出した。2026年9月、株式会社UniCaskはスコットランドの老舗ボトラーであるダグラスレイン社と連携し、人気ブランド「ビッグ・ピート」の樽の取り扱いを開始した。ブロックチェーンで所有権を記録し、現地の老舗が熟成を担う仕組みが、実物資産のデジタル所有モデルを前進させようとしている。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



スコットランドの樽を保有。所有権の記録と現地熟成の役割分担


（引用元：PR TIMES）

樽所有管理プラットフォームを展開するUniCaskが取り扱いを開始したのは、ダグラスレイン社を代表するアイラ・ブレンデッドモルト「ビッグ・ピート」の樽だ。2026年8月には国内でRTDハイボール缶が発売され、スモーキーな個性で反響を呼んでいる銘柄である。

本サービスの基盤となるのは、ブロックチェーン技術による所有権のデジタル管理だ。UniCaskのプラットフォーム上で「誰が、どの樽を所有しているのか」をブロックチェーンに明確に記録し、所有権と保管情報を一元管理する仕組みを整えている。

一方で、樽そのものの取り扱いは現地の専門家へ委ねられる。購入された樽を日本へ輸送する必要はなく、スコットランドにあるダグラスレインの倉庫で保管・熟成される。熟成終了後の瓶詰め作業も同社が担い、完成したボトルが所有者の手元へ届けられる設計だ。
（引用元：PR TIMES）

ダグラスレインは1948年に創業したボトラーであり、品質管理において長年の実績を持つ。所有と管理はUniCaskが担い、保管・熟成・瓶詰めはダグラスレインが担う役割分担により、個人が手軽に樽を所有できる体制が整えられた格好だ。


「物理の管理」と「デジタルの権利」を分離。RWAが拓く資産体験

UniCaskとダグラスレインによる今回の連携が示唆するのは、実物資産（RWA）のトークン化において「現地の物理管理」と「デジタルの権利証明」を切り分けるアプローチが、伝統産業の価値を解き放つ有効な手段になり得るという事実だ。

これまで個人によるウイスキー樽の所有は、海外蒸留所との交渉や書類手続き、真贋の確認といった障壁があり、一部の愛好家に閉ざされた領域だった。しかし、ブロックチェーンによって所有権をデータ化し、品質管理を信頼ある現地ボトラーに集約することで、物理的な輸送や保管のリスクを負うことなく、個人が国境を越えて一樽のオーナーとなる道が開かれた。

また、このモデルは消費者のブランド体験を「一過性の消費」から「長期的なプロセスの共有」へと転換させることにも繋がる。完成品を飲むだけでなく、スコットランドの倉庫で樽が時間をかけて変化していく過程を見守り、最終的に自らのボトルとして受け取る体験は、愛好家とブランドの間に強固な絆を育むだろう。

Web3技術は、画面上でデジタルデータを売買するだけの段階を超え、現実の希少な実物資産へアクセスするインフラとして定着し始めている。UniCaskが提示した仕組みは、ブロックチェーンが伝統産業の資産価値を民主化し、新たなファンエンゲージメントを築くための確かな足がかりとなるはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261022_kaigaino/images20261023083105.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-23T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179265385975818700" class="cms-content-parts-sin179265385975825900">
<p></p>
<p class="MsoNormal">さまざまなウイスキーの消費スタイルが広がる中、ボトルやグラスの一杯を味わうだけでなく、一樽を丸ごと購入して熟成の過程を楽しむ「カスクオーナーシップ（樽所有）」への関心が高まっている。<br />
だが、大型で重量のある樽を個人で輸送・管理することは難しい。そのため、現地の倉庫に保管したまま熟成を重ねることになるが、遠く離れた樽の真正性を担保し、個人の所有権を安全に証明する手段は限られていた。</p>
<p class="MsoNormal"></p>
<p class="MsoNormal">実物資産としての価値に注目が集まるものの、こうした管理や権利証明の難しさが、愛好家の参入を阻む要因となってしまっていたのだ。</p>
<p class="MsoNormal"></p>
<p class="MsoNormal">このような管理における障壁を取り払い、伝統産業と先端技術を融合させる新たなアプローチが動き出した。2026年9月、株式会社UniCaskはスコットランドの老舗ボトラーであるダグラスレイン社と連携し、人気ブランド「ビッグ・ピート」の樽の取り扱いを開始した。ブロックチェーンで所有権を記録し、現地の老舗が熟成を担う仕組みが、実物資産のデジタル所有モデルを前進させようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179265391726395900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179265391726399900">スコットランドの樽を保有。所有権の記録と現地熟成の役割分担</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179265386356570900" class="cms-content-parts-sin179265386356579100">
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261022_kaigaino/1.webp" width="900" height="502" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000086385.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>樽所有管理プラットフォームを展開するUniCaskが取り扱いを開始したのは、ダグラスレイン社を代表するアイラ・ブレンデッドモルト「ビッグ・ピート」の樽だ。2026年8月には国内でRTDハイボール缶が発売され、スモーキーな個性で反響を呼んでいる銘柄である。</p>
<p></p>
<p>本サービスの基盤となるのは、ブロックチェーン技術による所有権のデジタル管理だ。UniCaskのプラットフォーム上で「誰が、どの樽を所有しているのか」をブロックチェーンに明確に記録し、所有権と保管情報を一元管理する仕組みを整えている。</p>
<p></p>
<p>一方で、樽そのものの取り扱いは現地の専門家へ委ねられる。購入された樽を日本へ輸送する必要はなく、スコットランドにあるダグラスレインの倉庫で保管・熟成される。熟成終了後の瓶詰め作業も同社が担い、完成したボトルが所有者の手元へ届けられる設計だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261022_kaigaino/2.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000086385.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ダグラスレインは1948年に創業したボトラーであり、品質管理において長年の実績を持つ。所有と管理はUniCaskが担い、保管・熟成・瓶詰めはダグラスレインが担う役割分担により、個人が手軽に樽を所有できる体制が整えられた格好だ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179265391995187500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179265391995195800">「物理の管理」と「デジタルの権利」を分離。RWAが拓く資産体験</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179265389936626700" class="cms-content-parts-sin179265389936633900">
<p>UniCaskとダグラスレインによる今回の連携が示唆するのは、実物資産（RWA）のトークン化において「現地の物理管理」と「デジタルの権利証明」を切り分けるアプローチが、伝統産業の価値を解き放つ有効な手段になり得るという事実だ。</p>
<p></p>
<p>これまで個人によるウイスキー樽の所有は、海外蒸留所との交渉や書類手続き、真贋の確認といった障壁があり、一部の愛好家に閉ざされた領域だった。しかし、ブロックチェーンによって所有権をデータ化し、品質管理を信頼ある現地ボトラーに集約することで、物理的な輸送や保管のリスクを負うことなく、個人が国境を越えて一樽のオーナーとなる道が開かれた。</p>
<p></p>
<p>また、このモデルは消費者のブランド体験を「一過性の消費」から「長期的なプロセスの共有」へと転換させることにも繋がる。完成品を飲むだけでなく、スコットランドの倉庫で樽が時間をかけて変化していく過程を見守り、最終的に自らのボトルとして受け取る体験は、愛好家とブランドの間に強固な絆を育むだろう。</p>
<p></p>
<p>Web3技術は、画面上でデジタルデータを売買するだけの段階を超え、現実の希少な実物資産へアクセスするインフラとして定着し始めている。UniCaskが提示した仕組みは、ブロックチェーンが伝統産業の資産価値を民主化し、新たなファンエンゲージメントを築くための確かな足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2562/">
<title>弘道館・偕楽園を仮想空間に再現。企業と学生の新接点</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2562/</link>
<description>
自治体や企業のメタバース参入が進む中、仮想空間への集客や、利用者との継続的な関係構築が課題の1つとなっている。精巧な3D空間を構築しても、ユーザーが集まる動線や地域への愛着、ビジネスの実利へ結びつける体験設計が欠けていれば、一過性の展示にとどまってしまうのが実情だ。先端技術を地域の活力へ転換できないまま、形骸化する事例は少なくない。
こうした中、人気ゲームタイトル「Fortnite」を活用し、地域の魅力発信と企業・学生間の交流を組み合わせたイベントが企画された。2026年8月28日、いばらきeスポーツ産業創造プロジェクト推進協議会が主催し、株式会社GamingVが運営を担う「いばらきeスポーツリーグ2026（メタバース編）」が開催された。茨城県水戸市の弘道館・偕楽園を再現した仮想空間で県内企業と学生がチームを組んで協力する試みが、メタバースの新たな社会実装モデルを提示しようとしている。（文＝MetaStep編集部）
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


弘道館と偕楽園をFortnite上に再現。企業と学生がチームで協力


（引用元：PR TIMES）

GamingVが運営を担った本イベントは、茨城県内に拠点を持つ企業・団体と、県内外の学生が仮想空間上でチームを組み、人気ゲームタイトル「Fortnite」を通じて交流するオンライン企画だ。

対戦の舞台となったのは、水戸市を代表する歴史的観光資源の「弘道館」および「偕楽園」を再現した仮想空間である。空間内にはメロンや干し芋などをモチーフとした茨城ならではのアイテムスキンも用意。ゲームを通じて若年層が地域の魅力に触れられる環境が整えられた。
（引用元：PR TIMES）

本企画の特徴は、企業と学生をつなぐ独自の設計にある。仮想空間内へのロゴ掲出による企業PRに加え、チームをランダムに編成することで、企業の参加者と学生が同じチームで協力してプレイする環境を創出。企業説明会とは異なり、ゲームを通じた交流から相互理解を育むことを目指している。
（引用元：PR TIMES）

また、バーチャルな体験をリアルの地域産品へと着地させる工夫も施された。上位入賞チームへの賞品として、1位に常陸牛、2位に結城紬の名刺入れ、3位に笠間焼を用意。食と工芸の両面から茨城の文化を知る機会につなげる狙いだ。さらに、当日はFortnite公式キャスターのトンピ？氏や人気ストリーマーのゼラール氏が出演し、進行と実況を通じて熱気あふれる交流を演出した形だ。
（引用元：PR TIMES）



「空間を作るだけ」からの脱却。関係人口を創出するメタバースの解

茨城県とGamingVの取り組みで注目されるのは、既存のゲームプラットフォームを活用し、地域の観光資源の発信と参加者同士の交流を組み合わせている点だ。

自治体が独自のメタバース空間を構築する場合、公開後も継続的に利用者を集めることが課題となる。一方、Fortniteのように既存のユーザー基盤を持つゲームプラットフォームを活用することで、新たな利用者との接点をつくりやすくなる。今回のように、人が集まる巨大なプラットフォームへ地域資源を持ち込む手法は、地域の過疎化を防ぐ合理的な選択肢となるだろう。

また、名所を歩くだけのバーチャル観光にとどまらず、「社会人と学生がチームで協力する」という体験を組み込んだ点も示唆に富む。アバターを介して共通の目標へ向かう過程は、世代や立場の垣根を払い、心理的な距離を縮めるものだ。この体験は、若者にとって地方企業を知る自然な採用接点となり、地域への親近感を育む契機にもなる。さらに、入賞賞品に特産品を据えた動線も、デジタル上の熱量をリアルの消費や現地訪問へと還流させる循環を生み出すことにつながるはずだ。

メタバースの真価は、「人々の関係性を編み直すインターフェースとなり得るか」という点にある。GamingVが提示したこのモデルは、地方創生や採用活動において、技術を成果へ結びつけるための確かな一歩となるだろう。
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</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-22T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179254645460152400" class="cms-content-parts-sin179254645460160200">
<p>自治体や企業のメタバース参入が進む中、仮想空間への集客や、利用者との継続的な関係構築が課題の1つとなっている。精巧な3D空間を構築しても、ユーザーが集まる動線や地域への愛着、ビジネスの実利へ結びつける体験設計が欠けていれば、一過性の展示にとどまってしまうのが実情だ。先端技術を地域の活力へ転換できないまま、形骸化する事例は少なくない。<br />
こうした中、人気ゲームタイトル「Fortnite」を活用し、地域の魅力発信と企業・学生間の交流を組み合わせたイベントが企画された。2026年8月28日、いばらきeスポーツ産業創造プロジェクト推進協議会が主催し、株式会社GamingVが運営を担う「いばらきeスポーツリーグ2026（メタバース編）」が開催された。茨城県水戸市の弘道館・偕楽園を再現した仮想空間で県内企業と学生がチームを組んで協力する試みが、メタバースの新たな社会実装モデルを提示しようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179254647580330700 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179254647580335600">弘道館と偕楽園をFortnite上に再現。企業と学生がチームで協力</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179254645901854000" class="cms-content-parts-sin179254645901862900">
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261021_rekishi/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000136330.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>GamingVが運営を担った本イベントは、茨城県内に拠点を持つ企業・団体と、県内外の学生が仮想空間上でチームを組み、人気ゲームタイトル「Fortnite」を通じて交流するオンライン企画だ。</p>
<p></p>
<p>対戦の舞台となったのは、水戸市を代表する歴史的観光資源の「弘道館」および「偕楽園」を再現した仮想空間である。空間内にはメロンや干し芋などをモチーフとした茨城ならではのアイテムスキンも用意。ゲームを通じて若年層が地域の魅力に触れられる環境が整えられた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261021_rekishi/collage.webp" width="900" height="225" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000136330.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>本企画の特徴は、企業と学生をつなぐ独自の設計にある。仮想空間内へのロゴ掲出による企業PRに加え、チームをランダムに編成することで、企業の参加者と学生が同じチームで協力してプレイする環境を創出。企業説明会とは異なり、ゲームを通じた交流から相互理解を育むことを目指している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261021_rekishi/4.webp" width="900" height="467" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000136330.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、バーチャルな体験をリアルの地域産品へと着地させる工夫も施された。上位入賞チームへの賞品として、1位に常陸牛、2位に結城紬の名刺入れ、3位に笠間焼を用意。食と工芸の両面から茨城の文化を知る機会につなげる狙いだ。さらに、当日はFortnite公式キャスターのトンピ？氏や人気ストリーマーのゼラール氏が出演し、進行と実況を通じて熱気あふれる交流を演出した形だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261021_rekishi/5.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000136330.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179254647904455600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179254647904463700">「空間を作るだけ」からの脱却。関係人口を創出するメタバースの解</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179254646634668300" class="cms-content-parts-sin179254646634679000">
<p>茨城県とGamingVの取り組みで注目されるのは、既存のゲームプラットフォームを活用し、地域の観光資源の発信と参加者同士の交流を組み合わせている点だ。</p>
<p></p>
<p>自治体が独自のメタバース空間を構築する場合、公開後も継続的に利用者を集めることが課題となる。一方、Fortniteのように既存のユーザー基盤を持つゲームプラットフォームを活用することで、新たな利用者との接点をつくりやすくなる。今回のように、人が集まる巨大なプラットフォームへ地域資源を持ち込む手法は、地域の過疎化を防ぐ合理的な選択肢となるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、名所を歩くだけのバーチャル観光にとどまらず、「社会人と学生がチームで協力する」という体験を組み込んだ点も示唆に富む。アバターを介して共通の目標へ向かう過程は、世代や立場の垣根を払い、心理的な距離を縮めるものだ。この体験は、若者にとって地方企業を知る自然な採用接点となり、地域への親近感を育む契機にもなる。さらに、入賞賞品に特産品を据えた動線も、デジタル上の熱量をリアルの消費や現地訪問へと還流させる循環を生み出すことにつながるはずだ。</p>
<p></p>
<p>メタバースの真価は、「人々の関係性を編み直すインターフェースとなり得るか」という点にある。GamingVが提示したこのモデルは、地方創生や採用活動において、技術を成果へ結びつけるための確かな一歩となるだろう。</p>
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<p></p>
<div></div>
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</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2549/">
<title>百貨店がXR迷宮に！大丸松坂屋のホラー戦略</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2549/</link>
<description>
ECの普及や消費スタイルの変化に伴い、店舗に足を運ぶ理由そのものの再定義を迫られる百貨店。従来の物販や物産展催事だけでは若年層やファミリー層を惹きつけることが難しく、リアルな空間資産をいかに高付加価値な体験へと転換できるかが、切実な課題となっている。
こうした空間価値の再構築と新たな収益機会の創出を目指し、百貨店自らがコンテンツを生み出す新たなアプローチが動き出した。株式会社大丸松坂屋百貨店は、株式会社闇および株式会社日本XRセンターと共創したオリジナルXRホラーアトラクション「迷界デパート～終わらない記憶が彷徨う、無限の百貨店迷宮～」の展開を拡大している。先行開催の成功を受け、自社店舗にとどまらず外部施設へコンテンツを展開する試みが、商業施設の新たなビジネスモデルを切り拓こうとしている。（文＝MetaStep編集部）
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東京で6,000名を動員。中野・福岡から静岡へと広がる展開


（引用元：PR TIMES）

大丸松坂屋百貨店が闇、日本XRセンターと共創した「迷界デパート～終わらない記憶が彷徨う、無限の百貨店迷宮～」は、百貨店を舞台にしたフリーローミング型XRホラーアトラクションだ。

本企画は、2026年7月16日から8月11日まで大丸東京店11階催事場にて開催され、会期中に約6,000名の来場客が体験した。参加者は新人夜間警備員となり、ヘッドマウントディスプレイを装着して手元のライトを頼りに深夜の迷宮を探索。現実の空間を歩きながら物語の中に入り込む没入感や、恐怖を共有できる体験性が話題を呼び、好評のうちに幕を閉じた。
（引用元：PR TIMES）

この東京での実績を受け、同社は展開を急速に広げている。2026年9月5日からは、日本XRセンターが運営する「XRセンターゲームスペース」の中野ブロードウェイ店および福岡店にて提供が開始された。

さらに2026年10月3日から11月30日までは、松坂屋静岡店にて期間限定XRゾーン「XR GATE at 松坂屋静岡店」が開催されている。同会場では「迷界デパート」に加え、株式会社STYLYが制作を手掛ける深海や宇宙をテーマとしたXRアトラクションも同時に展開される。多彩なコンテンツを揃えることで、子ども連れの家族から若年層まで、幅広い客層へ向けた体験空間を創出する狙いだ。


大掛かりな舞台セットを不要に。空間資産を体験へ変える可変性

大丸松坂屋百貨店による今回の多拠点展開が示唆するのは、商業施設におけるXR活用が「単発の集客イベント」を脱し、自社開発のIPを外部へ供給する「新たな事業モデル」へと進化し始めたという事実だ。

従来の体験型イベントでは、大掛かりな舞台装置や造作が必要とされ、多額の設営・撤去コストが常態化していた。そのため、地方店舗への横展開や期間限定の催事は、採算面から困難とされてきたのが実情だ。

そうした構造的な制約に対し、現実空間にデジタル映像を重ね合わせるXR技術を採用した意義は大きい。物理的な造作を最小限に抑え、機器と空きスペースだけで体験を成立させたことで、施設規模や会期に合わせた柔軟な展開が可能となったからだ。この「空間を縛らない高い可変性」こそが、大丸東京店での成功実績を中野や福岡、静岡へと迅速に移植できた要因といえるだろう。

さらに、百貨店が単なる「場所を貸す側」にとどまらず、自ら生み出した体験IPをグループ内外へ供給する「コンテンツの提供側」へと進化した点も大きな意義を持つ。店舗運営の知見とXRの機動力を融合させたこのアプローチは、商業施設が新たな収益基盤を築くための有力な足がかりとなるはずだ。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261016_hyakkaten/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-21T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211530261667800" class="cms-content-parts-sin179211530261675100">
<p>ECの普及や消費スタイルの変化に伴い、店舗に足を運ぶ理由そのものの再定義を迫られる百貨店。従来の物販や物産展催事だけでは若年層やファミリー層を惹きつけることが難しく、リアルな空間資産をいかに高付加価値な体験へと転換できるかが、切実な課題となっている。<br />
こうした空間価値の再構築と新たな収益機会の創出を目指し、百貨店自らがコンテンツを生み出す新たなアプローチが動き出した。株式会社大丸松坂屋百貨店は、株式会社闇および株式会社日本XRセンターと共創したオリジナルXRホラーアトラクション「迷界デパート～終わらない記憶が彷徨う、無限の百貨店迷宮～」の展開を拡大している。先行開催の成功を受け、自社店舗にとどまらず外部施設へコンテンツを展開する試みが、商業施設の新たなビジネスモデルを切り拓こうとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211538460370500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211538460376100">東京で6,000名を動員。中野・福岡から静岡へと広がる展開</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211530626326300" class="cms-content-parts-sin179211530626335400">
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261016_hyakkaten/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003903.000025003.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>大丸松坂屋百貨店が闇、日本XRセンターと共創した「迷界デパート～終わらない記憶が彷徨う、無限の百貨店迷宮～」は、百貨店を舞台にしたフリーローミング型XRホラーアトラクションだ。</p>
<p></p>
<p>本企画は、2026年7月16日から8月11日まで大丸東京店11階催事場にて開催され、会期中に約6,000名の来場客が体験した。参加者は新人夜間警備員となり、ヘッドマウントディスプレイを装着して手元のライトを頼りに深夜の迷宮を探索。現実の空間を歩きながら物語の中に入り込む没入感や、恐怖を共有できる体験性が話題を呼び、好評のうちに幕を閉じた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261016_hyakkaten/2.webp" width="900" height="507" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003903.000025003.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この東京での実績を受け、同社は展開を急速に広げている。2026年9月5日からは、日本XRセンターが運営する「XRセンターゲームスペース」の中野ブロードウェイ店および福岡店にて提供が開始された。</p>
<p></p>
<p>さらに2026年10月3日から11月30日までは、松坂屋静岡店にて期間限定XRゾーン「XR GATE at 松坂屋静岡店」が開催されている。同会場では「迷界デパート」に加え、株式会社STYLYが制作を手掛ける深海や宇宙をテーマとしたXRアトラクションも同時に展開される。多彩なコンテンツを揃えることで、子ども連れの家族から若年層まで、幅広い客層へ向けた体験空間を創出する狙いだ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211538709131500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211538709144300">大掛かりな舞台セットを不要に。空間資産を体験へ変える可変性</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211531991359200" class="cms-content-parts-sin179211531991366700">
<p>大丸松坂屋百貨店による今回の多拠点展開が示唆するのは、商業施設におけるXR活用が「単発の集客イベント」を脱し、自社開発のIPを外部へ供給する「新たな事業モデル」へと進化し始めたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>従来の体験型イベントでは、大掛かりな舞台装置や造作が必要とされ、多額の設営・撤去コストが常態化していた。そのため、地方店舗への横展開や期間限定の催事は、採算面から困難とされてきたのが実情だ。</p>
<p></p>
<p>そうした構造的な制約に対し、現実空間にデジタル映像を重ね合わせるXR技術を採用した意義は大きい。物理的な造作を最小限に抑え、機器と空きスペースだけで体験を成立させたことで、施設規模や会期に合わせた柔軟な展開が可能となったからだ。この「空間を縛らない高い可変性」こそが、大丸東京店での成功実績を中野や福岡、静岡へと迅速に移植できた要因といえるだろう。</p>
<p></p>
<p>さらに、百貨店が単なる「場所を貸す側」にとどまらず、自ら生み出した体験IPをグループ内外へ供給する「コンテンツの提供側」へと進化した点も大きな意義を持つ。店舗運営の知見とXRの機動力を融合させたこのアプローチは、商業施設が新たな収益基盤を築くための有力な足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2525/">
<title>「子ども向けメタバース空間」で学ぶ防災</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2525/</link>
<description>
災害時に本当に頼りになるのは、暗記した知識ではなく、周囲と協力して行動できる力だ。しかし、従来の防災教育では、子どもたちに「避難所での不自由さ」や「助け合いの重要性」を自分ごととして実感させるのは困難だった。
この課題に対し、世界中の若年層が熱中するオンラインゲーム空間を、実践的な学びの場へと変換するプロジェクトが成果を上げている。デジタルとリアルを交差させる新しい教育の形は、子どもたちの意識をどのようにアップデートするのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
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ゲームの中で避難所を体験。名古屋市の実証

2026年8月20日、XRやAI技術を活用したシステム開発を行う株式会社ビーライズは、名古屋市が実施する先進技術の実証プロジェクトにおいて、子ども向け防災教育メタバースゲーム「シェルタークエスト」の開発と実証実験を完了したと発表した。

（引用元：PR TIMES）

大規模災害が懸念される中、市民の防災意識は自分や家族を守る「自助」に集中しがちであり、周囲と協力する「共助」への意識が低いという課題があった。特に災害経験のない子どもたちにとって、避難所での生活や配慮が必要な高齢者らの困りごとを想像することは容易ではない。
（引用元：PR TIMES）

そこで同社は、子どもたちに馴染みのあるゲームプラットフォーム「Roblox」上に仮想の避難所を構築した。小学生を対象とした体験会を実施した結果、9割以上の子どもたちが「ゲーム上で避難所の様子が分かった」「避難所ではみんなで助け合うことが大事と感じた」と回答した。「スマホの充電器が必要など、具体的な悩みが分かった」「一人ではできないことも、チームで協力すれば解決できる」といったリアルな声も寄せられている。

（引用元：PR TIMES）

保護者からも「周囲の人と相談、協力して仮体験できることは記憶に残ると思う」と高い評価を得ており、従来のプリントや座学では届きにくかった防災への意識が、ゲームという身近なインターフェースを通じて子どもたちの心にしっかりと根付いたことが確認された。


あえて不便さを残し、コミュニケーションを促す仕掛け

メタバースを用いた教育コンテンツの多くは、「現実の空間をリアルに再現し、情報を分かりやすく提示すること」を目的としがちだ。しかし、この実証実験では、子どもたちが能動的な話し合いを行えるような仕掛けがあった。ゲーム内に施された2つの秀逸な体験デザインを紹介しよう。

（引用元：PR TIMES）

1つは、自分が選んだキャラクター（子ども、大人、高齢者など）によって、避難住民から得られるヒントや持てるアイテムの制限が変わる仕組みだ。そしてもう1つは、次の目的地を示す親切なナビゲーションをあえて画面上に表示しないという非ガイド型の設計である。

これらの仕掛けにより、プレーヤーは自分一人の画面を見ているだけではゲームをクリアできない。同じエリアにいる仲間に対し、現実の場で「自分だけが見たヒント」を共有し、作戦を練らなければ進行できない構造になっているのだ。
（引用元：PR TIMES）

災害時に求められるのは、目の前の人間とコミュニケーションを取り、助け合う行動力だ。あえてデジタル空間に「一人では分からない」という不便さを組み込み、それを乗り越えるために現実のチームワークを要求するこのアプローチは、防災教育の枠を超えて、他者と協働する力を育むための実用的なモデルとなるだろう。

名古屋市防災危機管理局からも「繰り返し学べるコンテンツとして有用」と評価されており、同社は今後、学校の授業や地域のイベントなどで誰もが簡単に導入できる「防災教育パッケージ」としての展開を予定している。

最新技術を用いながらも、学びの着地点を人間同士のリアルな繋がりへと設定する、仮想空間を実践的な教育へ繋ぐこのアプローチは、次世代を支える子どもたちのたくましい感性を育てていくだろう。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261009_bousai/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-20T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179152081174376900" class="cms-content-parts-sin179152081174384000">
<p>災害時に本当に頼りになるのは、暗記した知識ではなく、周囲と協力して行動できる力だ。しかし、従来の防災教育では、子どもたちに「避難所での不自由さ」や「助け合いの重要性」を自分ごととして実感させるのは困難だった。<br />
この課題に対し、世界中の若年層が熱中するオンラインゲーム空間を、実践的な学びの場へと変換するプロジェクトが成果を上げている。デジタルとリアルを交差させる新しい教育の形は、子どもたちの意識をどのようにアップデートするのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152086348324200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152086348361600">ゲームの中で避難所を体験。名古屋市の実証</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179152081637856000" class="cms-content-parts-sin179152081637864600">
<p>2026年8月20日、XRやAI技術を活用したシステム開発を行う株式会社ビーライズは、名古屋市が実施する先進技術の実証プロジェクトにおいて、子ども向け防災教育メタバースゲーム「シェルタークエスト」の開発と実証実験を完了したと発表した。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261009_bousai/1.webp" width="450" height="283" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000088.000034037.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>大規模災害が懸念される中、市民の防災意識は自分や家族を守る「自助」に集中しがちであり、周囲と協力する「共助」への意識が低いという課題があった。特に災害経験のない子どもたちにとって、避難所での生活や配慮が必要な高齢者らの困りごとを想像することは容易ではない。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261009_bousai/2.webp" width="900" height="410" alt="" /><span style="font-size: small;"><span style="text-align: center;">（引用元：</span></span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000088.000034037.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none; text-align: center;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;"><span style="text-align: center;">）</span></span></p>
<p></p>
<p>そこで同社は、子どもたちに馴染みのあるゲームプラットフォーム「Roblox」上に仮想の避難所を構築した。小学生を対象とした体験会を実施した結果、9割以上の子どもたちが「ゲーム上で避難所の様子が分かった」「避難所ではみんなで助け合うことが大事と感じた」と回答した。「スマホの充電器が必要など、具体的な悩みが分かった」「一人ではできないことも、チームで協力すれば解決できる」といったリアルな声も寄せられている。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261009_bousai/3.webp" width="600" height="337" alt="" /><br />
<span style="text-align: start; font-size: small;"><span style="text-align: center;">（引用元：</span></span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000088.000034037.html" style="text-decoration: none; font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="text-align: start; font-size: small;"><span style="text-align: center;">）</span></span></p>
<p></p>
<p>保護者からも「周囲の人と相談、協力して仮体験できることは記憶に残ると思う」と高い評価を得ており、従来のプリントや座学では届きにくかった防災への意識が、ゲームという身近なインターフェースを通じて子どもたちの心にしっかりと根付いたことが確認された。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152086645608400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152086645615700">あえて不便さを残し、コミュニケーションを促す仕掛け</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179152085427763900" class="cms-content-parts-sin179152085427771900">
<p>メタバースを用いた教育コンテンツの多くは、「現実の空間をリアルに再現し、情報を分かりやすく提示すること」を目的としがちだ。しかし、この実証実験では、子どもたちが能動的な話し合いを行えるような仕掛けがあった。ゲーム内に施された2つの秀逸な体験デザインを紹介しよう。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261009_bousai/4.webp" width="600" height="316" alt="" /><br />
<span style="text-align: start; font-size: small;"><span style="text-align: center;">（引用元：</span></span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000088.000034037.html" style="text-decoration: none; font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="text-align: start; font-size: small;"><span style="text-align: center;">）</span></span></p>
<p></p>
<p>1つは、自分が選んだキャラクター（子ども、大人、高齢者など）によって、避難住民から得られるヒントや持てるアイテムの制限が変わる仕組みだ。そしてもう1つは、次の目的地を示す親切なナビゲーションをあえて画面上に表示しないという非ガイド型の設計である。</p>
<p></p>
<p>これらの仕掛けにより、プレーヤーは自分一人の画面を見ているだけではゲームをクリアできない。同じエリアにいる仲間に対し、現実の場で「自分だけが見たヒント」を共有し、作戦を練らなければ進行できない構造になっているのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261009_bousai/5.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;"><span style="text-align: center;">（引用元：</span></span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000088.000034037.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none; text-align: center;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;"><span style="text-align: center;">）</span></span></p>
<p></p>
<p>災害時に求められるのは、目の前の人間とコミュニケーションを取り、助け合う行動力だ。あえてデジタル空間に「一人では分からない」という不便さを組み込み、それを乗り越えるために現実のチームワークを要求するこのアプローチは、防災教育の枠を超えて、他者と協働する力を育むための実用的なモデルとなるだろう。</p>
<p></p>
<p>名古屋市防災危機管理局からも「繰り返し学べるコンテンツとして有用」と評価されており、同社は今後、学校の授業や地域のイベントなどで誰もが簡単に導入できる「防災教育パッケージ」としての展開を予定している。</p>
<p></p>
<p>最新技術を用いながらも、学びの着地点を人間同士のリアルな繋がりへと設定する、仮想空間を実践的な教育へ繋ぐこのアプローチは、次世代を支える子どもたちのたくましい感性を育てていくだろう。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2548/">
<title>「バックルームズ」の世界観を、現実に。</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2548/</link>
<description>
ポスターや予告編映像を中心としてきた従来の映画プロモーション。作品の認知を広げる上で不可欠な手法である一方、受動的な情報伝達に終始しやすく、SNS全盛の現代において観客を巻き込んだ熱量を生み出すには限界があった。また、これまでのAR施策も専用アプリのダウンロードという心理的ハードルが高く、幅広いユーザー層への拡散を妨げていた。
こうした従来の宣伝手法の限界を打破すべく、手軽にUGC（ユーザー生成コンテンツ）を誘発する新たなアプローチが動き出した。株式会社日本XRセンターは、2026年9月に公開された映画「バックルームズ」の世界観を現実世界へと拡張する「バックルームズの入口AR」を開発・提供した。日常風景を作品の舞台へと変える試みが、ファンと映画を結ぶ次世代のマーケティングモデルを切り拓こうとしている。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


ブラウザ起動で即座に出現。UGC創出を前提としたWebAR設計

日本XRセンターが株式会社ハピネット・メディアマーケティングと協業して提供した「バックルームズの入口AR」は、2026年9月4日に公開された映画「バックルームズ」のプロモーション施策として開発されたWebARコンテンツだ。

本コンテンツの特徴は、専用アプリのインストールを一切必要とせず、スマートフォンのウェブブラウザから即座に起動できる手軽さにある。ユーザーがカメラをかざすと、自宅の部屋や学校、オフィスといった見慣れた日常風景の中に、映画の象徴である&#8220;不気味な青いテープの扉&#8221;が出現する。

（引用元：PR TIMES）

出現する扉は、サイズや配置を自由に調整できる仕様となっている。これにより、ユーザーは単にARを眺めるだけでなく、「自分の部屋に異空間への入口が現れた」かのような不気味な写真や動画を自らの手で撮影できる。

本施策の大きな特徴は、「インターネット発の都市伝説」という作品背景の活用にある。ユーザー自身を「怪異の発見者」に仕立てて自発的なSNS投稿を誘発し、従来の展示型試作とは一線を画すUGC創出ツールとなっている。


&#8220;スクリーン完結&#8221;を脱す。日常を舞台に変える共創型マーケティング

日本XRセンターとハピネット・メディアマーケティングによる今回の取り組みが示唆するのは、エンターテインメント領域におけるXRの役割が、「一過性の話題づくり」から「ファンの自発的な発信を促す共創型マーケティング」へと進化し始めたという事実である。

従来の体験型施策において最大のボトルネックとなっていたのは、専用アプリをインストールさせるという導線の重さだった。短時間の体験のためにアプリをダウンロードさせる設計は、多くの潜在ユーザーが途中で離脱する要因となっていた。

この「離脱のハードル」に対し、ウェブブラウザ上で完結するWebARを採用した意義は大きい。URLへのアクセスだけで起動できる環境を整えたことで、SNSで話題を見かけたユーザーが、アプリインストールの手間や待ち時間を挟むことなく、その場ですぐに同じ体験へ参加できるようになったからだ。

さらに特筆すべきは、映画館のスクリーンの中で完結していた世界を、観客自身の日常空間へと拡張させた点だ。作品の世界観を一方的に提示するのではなく、ファンが自らの生活環境と組み合わせて独自のコンテンツを創作できる余白を残したアプローチは、SNS上での自発的なバイラルを力強く引き出すだろう。

XR技術の価値は、仮想世界に閉じこもるのではなく、現実の日常とIPの世界観を自然に結びつけることにある。日本XRセンターが提示したアプローチは、さまざまなIPビジネスにおけるプロモーションのあり方をアップデートする有力な足がかりとなるはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261016_jishitsu/images20261019090349.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-19T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211470970917600" class="cms-content-parts-sin179211470970925500">
<p>ポスターや予告編映像を中心としてきた従来の映画プロモーション。作品の認知を広げる上で不可欠な手法である一方、受動的な情報伝達に終始しやすく、SNS全盛の現代において観客を巻き込んだ熱量を生み出すには限界があった。また、これまでのAR施策も専用アプリのダウンロードという心理的ハードルが高く、幅広いユーザー層への拡散を妨げていた。<br />
こうした従来の宣伝手法の限界を打破すべく、手軽にUGC（ユーザー生成コンテンツ）を誘発する新たなアプローチが動き出した。株式会社日本XRセンターは、2026年9月に公開された映画「バックルームズ」の世界観を現実世界へと拡張する「バックルームズの入口AR」を開発・提供した。日常風景を作品の舞台へと変える試みが、ファンと映画を結ぶ次世代のマーケティングモデルを切り拓こうとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211477101131200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211477101135600">ブラウザ起動で即座に出現。UGC創出を前提としたWebAR設計</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211471239936600" class="cms-content-parts-sin179211471239945400">
<p>日本XRセンターが株式会社ハピネット・メディアマーケティングと協業して提供した「バックルームズの入口AR」は、2026年9月4日に公開された映画「バックルームズ」のプロモーション施策として開発されたWebARコンテンツだ。</p>
<p></p>
<p>本コンテンツの特徴は、専用アプリのインストールを一切必要とせず、スマートフォンのウェブブラウザから即座に起動できる手軽さにある。ユーザーがカメラをかざすと、自宅の部屋や学校、オフィスといった見慣れた日常風景の中に、映画の象徴である&#8220;不気味な青いテープの扉&#8221;が出現する。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261016_jishitsu/1.webp" width="450" height="636" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000085.000110387.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>出現する扉は、サイズや配置を自由に調整できる仕様となっている。これにより、ユーザーは単にARを眺めるだけでなく、「自分の部屋に異空間への入口が現れた」かのような不気味な写真や動画を自らの手で撮影できる。</p>
<p></p>
<p>本施策の大きな特徴は、「インターネット発の都市伝説」という作品背景の活用にある。ユーザー自身を「怪異の発見者」に仕立てて自発的なSNS投稿を誘発し、従来の展示型試作とは一線を画すUGC創出ツールとなっている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211477389088500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211477389096800">&#8220;スクリーン完結&#8221;を脱す。日常を舞台に変える共創型マーケティング</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211476314495200" class="cms-content-parts-sin179211476314503200">
<p>日本XRセンターとハピネット・メディアマーケティングによる今回の取り組みが示唆するのは、エンターテインメント領域におけるXRの役割が、「一過性の話題づくり」から「ファンの自発的な発信を促す共創型マーケティング」へと進化し始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>従来の体験型施策において最大のボトルネックとなっていたのは、専用アプリをインストールさせるという導線の重さだった。短時間の体験のためにアプリをダウンロードさせる設計は、多くの潜在ユーザーが途中で離脱する要因となっていた。</p>
<p></p>
<p>この「離脱のハードル」に対し、ウェブブラウザ上で完結するWebARを採用した意義は大きい。URLへのアクセスだけで起動できる環境を整えたことで、SNSで話題を見かけたユーザーが、アプリインストールの手間や待ち時間を挟むことなく、その場ですぐに同じ体験へ参加できるようになったからだ。</p>
<p></p>
<p>さらに特筆すべきは、映画館のスクリーンの中で完結していた世界を、観客自身の日常空間へと拡張させた点だ。作品の世界観を一方的に提示するのではなく、ファンが自らの生活環境と組み合わせて独自のコンテンツを創作できる余白を残したアプローチは、SNS上での自発的なバイラルを力強く引き出すだろう。</p>
<p></p>
<p>XR技術の価値は、仮想世界に閉じこもるのではなく、現実の日常とIPの世界観を自然に結びつけることにある。日本XRセンターが提示したアプローチは、さまざまなIPビジネスにおけるプロモーションのあり方をアップデートする有力な足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2543/">
<title>文化財を仮想空間へ。観光誘客にも広がる3D技術の活用</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2543/</link>
<description>
地方にひっそりと佇む歴史的な建造物。その美しい意匠や空間が持つ空気感は、写真や図面だけでは決して伝えきれない。しかし、実際に足を運ぶには時間や距離の制約があり、多くの人々にとって文化財は「知る人ぞ知る存在」にとどまってしまうことが多い。
こうした課題に対し、最新の3D計測技術が新たな解決策を提示した。建物を丸ごと仮想空間に再現し、世界中の誰もが手元の画面から歩き回れるようにする。文化財のデジタル化は、地方都市の観光や歴史の保存にどのような恩恵をもたらすのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


近畿最古の芝居小屋を3D技術で完全再現

2026年8月28日、XR技術をテーマにしたテクノロジー集団である株式会社ホロラボは、兵庫県豊岡市にある近畿地方最古の芝居小屋「出石永楽館」の3Dデジタルアーカイブを実施し、バーチャル空間として公開したと発表した。
（引用元：PR TIMES）

出石永楽館は1901年に建てられ、歌舞伎や寄席などが催される但馬地域の大衆文化の中心として栄えた。1964年に娯楽の多様化により閉館したものの、地元住民による約20年にわたる保存・復原運動を経て、2008年に芝居小屋として復活。現在も現役の劇場として使われ続けている貴重な文化財である。廻り舞台や舞台下の「奈落」、花道といった明治期の劇場機構がそのまま現存する近畿地方で唯一の施設だ。
（引用元：PR TIMES）

ホロラボは、この空間を後世に伝えるため、外観から客席、舞台、奈落に至るまでを一体の3Dデータとして記録。地上型レーザースキャナやハンディスキャナによる計測に加え、ミラーレス一眼カメラで約6,000枚の写真を撮影し、複数の計測手法を組み合わせてデータを取得。さらに、撮影した写真から3Dモデルを生成する「フォトグラメトリ」や、光や空気感も含めて空間を写実的に表現する技術「3D Gaussian Splatting（3DGS）」を活用し、実際に目で見た印象に近いバーチャル空間を構築した。

公開された「永楽館VR」は、専用アプリのインストールが不要で、パソコンやスマートフォンのWebブラウザからURLにアクセスするだけで、誰でも自由に館内を見学できる設計となっている。


文化財の記録保存から誘客まで。地域資源の新たな使い方

文化財のデジタルアーカイブと聞くと、地震や火災といった災害に備えて「記録を保存する」という側面が強調されがちだ。しかし、この取り組みの価値は、デジタル化された空間がそのまま「観光誘客」や「地域創生」の入り口となる点にある。

地方の観光地が抱える課題は、その魅力を遠く離れた人々にどう伝えるかである。テキストや短い動画だけでは伝わらない建物のスケール感や、舞台から客席を見下ろすような特殊な視点を、メタバース空間であれば誰でも直感的に体験できる。海外に住む人でも、自宅にいながら日本の伝統的な建築技術や文化に触れることが可能になるのだ。
（引用元：PR TIMES）

そして、このバーチャルな体験は決して「現実の代替」で終わるわけではない。画面の中で精巧に再現された舞台裏を歩き回るうちに、「実際にこの木の質感に触れてみたい」「現地の空気を感じてみたい」という好奇心が芽生える。デジタル空間での没入体験が、ユーザーを現実の観光地へと足を運ばせる強力な動機付けとして機能するのだ。出石永楽館の館長である赤浦 毅 氏が「ぜひメタバース空間とリアル空間の両方の世界観を楽しんでください」と語る通り、デジタルとリアルは互いを高め合う関係にある。

これまで地方の人たちだけで守られてきた歴史的な資産が、最新のテクノロジーによって世界中に開かれたコンテンツへと生まれ変わる。地域の資源をデジタル化し、広く世の中に発信していくこのアプローチは、少子高齢化で活力を失いつつある日本の地方都市に新たな人流を生み出し、持続可能な地域社会を築き上げるための土台となっていくだろう。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261015_bunkazai/1.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/37">デジタルツイン</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-16T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179202692665076200" class="cms-content-parts-sin179202692665083400">
<p>地方にひっそりと佇む歴史的な建造物。その美しい意匠や空間が持つ空気感は、写真や図面だけでは決して伝えきれない。しかし、実際に足を運ぶには時間や距離の制約があり、多くの人々にとって文化財は「知る人ぞ知る存在」にとどまってしまうことが多い。<br />
こうした課題に対し、最新の3D計測技術が新たな解決策を提示した。建物を丸ごと仮想空間に再現し、世界中の誰もが手元の画面から歩き回れるようにする。文化財のデジタル化は、地方都市の観光や歴史の保存にどのような恩恵をもたらすのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179202699196755500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179202699196763400">近畿最古の芝居小屋を3D技術で完全再現</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179202693100958100" class="cms-content-parts-sin179202693100966000">
<p>2026年8月28日、XR技術をテーマにしたテクノロジー集団である株式会社ホロラボは、兵庫県豊岡市にある近畿地方最古の芝居小屋「出石永楽館」の3Dデジタルアーカイブを実施し、バーチャル空間として公開したと発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261015_bunkazai/1.webp" width="900" height="468" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000147.000023638.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>出石永楽館は1901年に建てられ、歌舞伎や寄席などが催される但馬地域の大衆文化の中心として栄えた。1964年に娯楽の多様化により閉館したものの、地元住民による約20年にわたる保存・復原運動を経て、2008年に芝居小屋として復活。現在も現役の劇場として使われ続けている貴重な文化財である。廻り舞台や舞台下の「奈落」、花道といった明治期の劇場機構がそのまま現存する近畿地方で唯一の施設だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261015_bunkazai/2.webp" width="900" height="489" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000147.000023638.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ホロラボは、この空間を後世に伝えるため、外観から客席、舞台、奈落に至るまでを一体の3Dデータとして記録。地上型レーザースキャナやハンディスキャナによる計測に加え、ミラーレス一眼カメラで約6,000枚の写真を撮影し、複数の計測手法を組み合わせてデータを取得。さらに、撮影した写真から3Dモデルを生成する「フォトグラメトリ」や、光や空気感も含めて空間を写実的に表現する技術「3D Gaussian Splatting（3DGS）」を活用し、実際に目で見た印象に近いバーチャル空間を構築した。</p>
<p></p>
<p>公開された「永楽館VR」は、専用アプリのインストールが不要で、パソコンやスマートフォンのWebブラウザからURLにアクセスするだけで、誰でも自由に館内を見学できる設計となっている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179202700366775500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179202700366784100">文化財の記録保存から誘客まで。地域資源の新たな使い方</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179202693824503000" class="cms-content-parts-sin179202693824511300">
<p>文化財のデジタルアーカイブと聞くと、地震や火災といった災害に備えて「記録を保存する」という側面が強調されがちだ。しかし、この取り組みの価値は、デジタル化された空間がそのまま「観光誘客」や「地域創生」の入り口となる点にある。</p>
<p></p>
<p>地方の観光地が抱える課題は、その魅力を遠く離れた人々にどう伝えるかである。テキストや短い動画だけでは伝わらない建物のスケール感や、舞台から客席を見下ろすような特殊な視点を、メタバース空間であれば誰でも直感的に体験できる。海外に住む人でも、自宅にいながら日本の伝統的な建築技術や文化に触れることが可能になるのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261015_bunkazai/3.webp" width="900" height="468" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000147.000023638.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>そして、このバーチャルな体験は決して「現実の代替」で終わるわけではない。画面の中で精巧に再現された舞台裏を歩き回るうちに、「実際にこの木の質感に触れてみたい」「現地の空気を感じてみたい」という好奇心が芽生える。デジタル空間での没入体験が、ユーザーを現実の観光地へと足を運ばせる強力な動機付けとして機能するのだ。出石永楽館の館長である赤浦 毅 氏が「ぜひメタバース空間とリアル空間の両方の世界観を楽しんでください」と語る通り、デジタルとリアルは互いを高め合う関係にある。</p>
<p></p>
<p>これまで地方の人たちだけで守られてきた歴史的な資産が、最新のテクノロジーによって世界中に開かれたコンテンツへと生まれ変わる。地域の資源をデジタル化し、広く世の中に発信していくこのアプローチは、少子高齢化で活力を失いつつある日本の地方都市に新たな人流を生み出し、持続可能な地域社会を築き上げるための土台となっていくだろう。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2539/">
<title>仮想空間にお墓を。NFTが繋ぐ新しい供養</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2539/</link>
<description>
少子高齢化や都市部への人口集中が進む現代において、故人が眠るお墓を定期的に訪れ、適切に維持管理することは容易ではない。実家から遠く離れて暮らす人や、高齢になって長距離の移動が難しい人にとって、先祖を供養したくても足を運べないという悩みは年々深刻さを増している。
この課題に対し、最新のテクノロジーが新たな選択肢を提示した。どこからでもアクセスできる仮想空間にお墓を建立し、デジタル資産として次世代へ受け継いでいく仕組みだ。日本の供養文化を、Web3技術はどのように未来へ残していくのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



区画をNFTで管理。デジタル供養の新しい形

2026年8月13日、XR事業を展開する株式会社HIKKYと、冠婚葬祭事業を柱とするアルファクラブ武蔵野株式会社は、共同開発するメタバース霊園「風の霊」において、NFT区画の販売を開始した。
（引用元：PR TIMES）

同サービスは、パソコンやスマートフォンからメタバース空間にアクセスし、自身のアバターを通じて故人を偲び、供養ができるプラットフォームである。今回のアップデートにより、利用者は10万円で専用の区画を購入し、自分だけのお墓を建立できるようになった。
（引用元：PR TIMES）

この区画はブロックチェーン技術を用いたNFTとして発行されるため、単なるゲーム内のアイテムではなく「唯一無二の所有物」として管理される。墓石の文字を設定できるほか、生前に継承者を指定して家族へ引き継ぐ「相続機能」にも対応している。
（引用元：PR TIMES）

仮想空間ならではの体験設計も興味深い。オンラインで花や線香を購入してお供えができ、その履歴は家族や親族と共有される。さらに、お参りやお供えを重ねることで墓石が少しずつ成長し、供養の積み重ねが視覚的に表現される仕組みが取り入れられている。思い出の写真や動画を保存・閲覧できる「マイルーム」も備え、月額500円のサブスクリプションで保存容量を拡張することも可能だ。
（引用元：PR TIMES）

また、実際の葬儀と連動したイベントスペース「風ノ間」の無料公開も行われた。葬儀のライブ配信をリアルタイムで視聴しながら、メタバース上から献花や焼香ができる。遠方に住む親族や、さまざまな事情で葬儀場へ足を運べない人々が、実際の空気感を感じながら故人を見送ることができる環境が整えられた。


継承を形に残す。Web3が支える供養文化

現実の霊園に代わる「仮想空間のお墓」という概念は、物理的な制約に縛られていた供養のあり方を根本から拡張するアプローチである。

これまで、デジタル空間でのサービスは運営会社の都合によって突然終了してしまうリスクがあり、先祖を祀り、世代を超えて受け継ぐ「お墓」の性質とは相性が悪いと考えられてきた。しかし、所有権を客観的に証明できるNFTの技術を導入することで、デジタルデータが資産としての価値と永続性を持ち始める。購入した区画を正式に家族へ相続できるという事実は、利用者に安心感をもたらし、デジタルコンテンツを単なる一時的なサービスから「家系の歴史を刻む場所」へと昇華させている。

また、お参りによって墓石が成長する機能や、離れた家族がマイルームにメッセージを残せる仕組みは、デジタルの強みを最大限に活かした体験デザインと言える。現実のお墓参りは年に数回の特別な行事になりがちだが、手元のスマートフォンからいつでもアクセスでき、親族の訪問履歴が可視化されれば、故人を偲ぶ時間はより日常的なものへと変わっていく。

このメタバース霊園は、現実のお墓や伝統的な儀式を完全に否定するものではない。墓じまいを選ぶ人や、身体的な理由でお墓へ行けない人々に寄り添い、供養の精神を途絶えさせないための現実的なセーフティーネットとして機能しているのだ。

最新のWeb3技術が人間の繊細な感情を受け止め、世代を繋ぐコミュニケーションの場として機能するこの取り組みは、少子高齢化社会において私たちが直面する複雑な課題を解きほぐす、確かな足がかりとなるはずだ。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261014_ohaka/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-15T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179194366863261200" class="cms-content-parts-sin179194366863269500">
<p>少子高齢化や都市部への人口集中が進む現代において、故人が眠るお墓を定期的に訪れ、適切に維持管理することは容易ではない。実家から遠く離れて暮らす人や、高齢になって長距離の移動が難しい人にとって、先祖を供養したくても足を運べないという悩みは年々深刻さを増している。<br />
この課題に対し、最新のテクノロジーが新たな選択肢を提示した。どこからでもアクセスできる仮想空間にお墓を建立し、デジタル資産として次世代へ受け継いでいく仕組みだ。日本の供養文化を、Web3技術はどのように未来へ残していくのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179194371124695300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179194371124699100">区画をNFTで管理。デジタル供養の新しい形</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179194367253986400" class="cms-content-parts-sin179194367253995600">
<p>2026年8月13日、XR事業を展開する株式会社HIKKYと、冠婚葬祭事業を柱とするアルファクラブ武蔵野株式会社は、共同開発するメタバース霊園「風の霊」において、NFT区画の販売を開始した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261014_ohaka/1.webp" width="900" height="456" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000509.000034617.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>同サービスは、パソコンやスマートフォンからメタバース空間にアクセスし、自身のアバターを通じて故人を偲び、供養ができるプラットフォームである。今回のアップデートにより、利用者は10万円で専用の区画を購入し、自分だけのお墓を建立できるようになった。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261014_ohaka/2.webp" width="900" height="388" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000509.000034617.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この区画はブロックチェーン技術を用いたNFTとして発行されるため、単なるゲーム内のアイテムではなく「唯一無二の所有物」として管理される。墓石の文字を設定できるほか、生前に継承者を指定して家族へ引き継ぐ「相続機能」にも対応している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261014_ohaka/3.webp" width="900" height="584" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000509.000034617.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>仮想空間ならではの体験設計も興味深い。オンラインで花や線香を購入してお供えができ、その履歴は家族や親族と共有される。さらに、お参りやお供えを重ねることで墓石が少しずつ成長し、供養の積み重ねが視覚的に表現される仕組みが取り入れられている。思い出の写真や動画を保存・閲覧できる「マイルーム」も備え、月額500円のサブスクリプションで保存容量を拡張することも可能だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261014_ohaka/4.webp" width="900" height="451" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000509.000034617.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、実際の葬儀と連動したイベントスペース「風ノ間」の無料公開も行われた。葬儀のライブ配信をリアルタイムで視聴しながら、メタバース上から献花や焼香ができる。遠方に住む親族や、さまざまな事情で葬儀場へ足を運べない人々が、実際の空気感を感じながら故人を見送ることができる環境が整えられた。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179194371383170600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179194371383178900">継承を形に残す。Web3が支える供養文化</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179194368942187900" class="cms-content-parts-sin179194368942195300">
<p>現実の霊園に代わる「仮想空間のお墓」という概念は、物理的な制約に縛られていた供養のあり方を根本から拡張するアプローチである。</p>
<p></p>
<p>これまで、デジタル空間でのサービスは運営会社の都合によって突然終了してしまうリスクがあり、先祖を祀り、世代を超えて受け継ぐ「お墓」の性質とは相性が悪いと考えられてきた。しかし、所有権を客観的に証明できるNFTの技術を導入することで、デジタルデータが資産としての価値と永続性を持ち始める。購入した区画を正式に家族へ相続できるという事実は、利用者に安心感をもたらし、デジタルコンテンツを単なる一時的なサービスから「家系の歴史を刻む場所」へと昇華させている。</p>
<p></p>
<p>また、お参りによって墓石が成長する機能や、離れた家族がマイルームにメッセージを残せる仕組みは、デジタルの強みを最大限に活かした体験デザインと言える。現実のお墓参りは年に数回の特別な行事になりがちだが、手元のスマートフォンからいつでもアクセスでき、親族の訪問履歴が可視化されれば、故人を偲ぶ時間はより日常的なものへと変わっていく。</p>
<p></p>
<p>このメタバース霊園は、現実のお墓や伝統的な儀式を完全に否定するものではない。墓じまいを選ぶ人や、身体的な理由でお墓へ行けない人々に寄り添い、供養の精神を途絶えさせないための現実的なセーフティーネットとして機能しているのだ。</p>
<p></p>
<p>最新のWeb3技術が人間の繊細な感情を受け止め、世代を繋ぐコミュニケーションの場として機能するこの取り組みは、少子高齢化社会において私たちが直面する複雑な課題を解きほぐす、確かな足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2514/">
<title>予約枠をWeb3でシェア。ゴルフ会員権の固定費負担を軽減</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2514/</link>
<description>
利用の有無にかかわらず、毎年発生し続ける年会費。それにもかかわらず、いざ重要な取引先を招こうとすると希望の日は予約で埋まり、繁忙期を過ぎれば枠を持て余す。昭和から平成にかけて企業のステータスシンボルとして定着した法人ゴルフ会員権は、今や「使わない日にも固定費が発生し続けるコストの温床」として、経営陣や財務部門から厳しい視線を向けられる対象となった。利用実態の社内管理も煩雑さを増す中、固定化した会員権のあり方は見直しを迫られている。
こうした会員権の硬直性を打ち破り、資産としての機能性を高める新たな仕組みが動き出した。2026年8月18日、株式会社イルミテックは津カントリー倶楽部が展開する「次世代法人会員権デジタル版」のシステム提供および販売を開始した。ブロックチェーン技術を用いて、自社で利用しない日の予約枠を他者とシェアし、ポイントとして経費負担を軽減するアプローチが、伝統的なゴルフビジネスに新たな合理性をもたらそうとしている。（文＝MetaStep編集部）
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使わない予約枠をポイントへ。滞在型活用にも対応する会員権


（引用元：PR TIMES）

イルミテックがシステム提供と販売を担う「次世代法人会員権デジタル版」は、同社が推進するブロックチェーンプロジェクト「GOLFICO」の基盤を土台とした法人向けサービスだ。

本会員権の特徴の1つは、未稼働の予約枠を価値へと転換するシェアリングの仕組みにある。従来の会員権では、利用しない日にも年会費が発生するため、会員権の価値を十分に生かしにくいという課題があった。これに対し、本システムでは利用しない日の予約機会をほかの利用者とシェアすることが可能だ。予約枠のシェアリングを通じて利用が成立した際には、所定の条件に応じてポイントが付与される。付与されたポイントは、年会費やプレーに関わる費用などへの活用を想定しており、将来的にはクラブ内における利用範囲の拡充も見据えている。

さらに、デジタル管理を導入することで、会員権の運用や利用状況の把握、管理負荷を軽減。繁忙期における予約面の不確実性を抑えることで、計画的な接待や役員利用を支援する。

加えて、敷地内の宿泊施設「KATADA Lodge &#38; Villa」の優待利用にも対応。単なる日帰りのラウンド利用にとどまらず、VIP接待や役員合宿、オフサイトミーティング、さらには企業の保養所代替といった滞在型の法人ニーズにも応える枠組みを整えている。
（引用元：PR TIMES）


使わない予約枠をシェア。Web3で広がる会員権の活用

津カントリー倶楽部とイルミテックによる今回の取り組みが示唆するのは、Web3技術の真価が「投機的な暗号資産の発行」ではなく、「既存ビジネスにおける遊休資産の流動化」にあるという事実である。

多くの企業にとって、ゴルフ会員権の導入を検討する上で、利用状況にかかわらず発生する固定費が課題の1つとなる。本システムでは、自社が利用しない日の予約機会をシェアすることで、会員権を有効活用しながら経費負担の軽減につなげる。こうした合理的な循環は、企業のコスト意識に合致した実利的なモデルといえるだろう。

また、宿泊施設と連携した滞在型プランの提供は、単なる接待ツールにとどまらず、チームビルディングや経営合宿といった現代の組織づくりに必要な機能を取り込んでいる。日帰りのプレーにとどまっていた従来の枠組みを超え、企業の多様なコミュニケーションを支える場として、会員権そのものの利用価値を大きく広げた形だ。

Web3を社会に根づかせるために必要なのは、難解な技術論ではなく、企業の課題を解決する経済合理性にほかならない。津カントリー倶楽部とイルミテックによる予約枠シェアの仕組みは、レジャーやスポーツ産業における会員権の新たな活用方法を示す一例となりそうだ。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-14T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179134195906229900" class="cms-content-parts-sin179134195906236900">
<p>利用の有無にかかわらず、毎年発生し続ける年会費。それにもかかわらず、いざ重要な取引先を招こうとすると希望の日は予約で埋まり、繁忙期を過ぎれば枠を持て余す。昭和から平成にかけて企業のステータスシンボルとして定着した法人ゴルフ会員権は、今や「使わない日にも固定費が発生し続けるコストの温床」として、経営陣や財務部門から厳しい視線を向けられる対象となった。利用実態の社内管理も煩雑さを増す中、固定化した会員権のあり方は見直しを迫られている。<br />
こうした会員権の硬直性を打ち破り、資産としての機能性を高める新たな仕組みが動き出した。2026年8月18日、株式会社イルミテックは津カントリー倶楽部が展開する「次世代法人会員権デジタル版」のシステム提供および販売を開始した。ブロックチェーン技術を用いて、自社で利用しない日の予約枠を他者とシェアし、ポイントとして経費負担を軽減するアプローチが、伝統的なゴルフビジネスに新たな合理性をもたらそうとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179134199446995100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179134199446998600">使わない予約枠をポイントへ。滞在型活用にも対応する会員権</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179134198351466600" class="cms-content-parts-sin179134198351474900">
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261007_yoyakuwaku/1.webp" width="900" height="473" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000008.000183817.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>イルミテックがシステム提供と販売を担う「次世代法人会員権デジタル版」は、同社が推進するブロックチェーンプロジェクト「GOLFICO」の基盤を土台とした法人向けサービスだ。</p>
<p></p>
<p>本会員権の特徴の1つは、未稼働の予約枠を価値へと転換するシェアリングの仕組みにある。従来の会員権では、利用しない日にも年会費が発生するため、会員権の価値を十分に生かしにくいという課題があった。これに対し、本システムでは利用しない日の予約機会をほかの利用者とシェアすることが可能だ。予約枠のシェアリングを通じて利用が成立した際には、所定の条件に応じてポイントが付与される。付与されたポイントは、年会費やプレーに関わる費用などへの活用を想定しており、将来的にはクラブ内における利用範囲の拡充も見据えている。</p>
<p></p>
<p>さらに、デジタル管理を導入することで、会員権の運用や利用状況の把握、管理負荷を軽減。繁忙期における予約面の不確実性を抑えることで、計画的な接待や役員利用を支援する。</p>
<p></p>
<p>加えて、敷地内の宿泊施設「KATADA Lodge &#38; Villa」の優待利用にも対応。単なる日帰りのラウンド利用にとどまらず、VIP接待や役員合宿、オフサイトミーティング、さらには企業の保養所代替といった滞在型の法人ニーズにも応える枠組みを整えている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261007_yoyakuwaku/2.webp" width="900" height="229" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000008.000183817.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179134199698394400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179134199698403800">使わない予約枠をシェア。Web3で広がる会員権の活用</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179134198156734800" class="cms-content-parts-sin179134198156743400">
<p>津カントリー倶楽部とイルミテックによる今回の取り組みが示唆するのは、Web3技術の真価が「投機的な暗号資産の発行」ではなく、「既存ビジネスにおける遊休資産の流動化」にあるという事実である。</p>
<p></p>
<p>多くの企業にとって、ゴルフ会員権の導入を検討する上で、利用状況にかかわらず発生する固定費が課題の1つとなる。本システムでは、自社が利用しない日の予約機会をシェアすることで、会員権を有効活用しながら経費負担の軽減につなげる。こうした合理的な循環は、企業のコスト意識に合致した実利的なモデルといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、宿泊施設と連携した滞在型プランの提供は、単なる接待ツールにとどまらず、チームビルディングや経営合宿といった現代の組織づくりに必要な機能を取り込んでいる。日帰りのプレーにとどまっていた従来の枠組みを超え、企業の多様なコミュニケーションを支える場として、会員権そのものの利用価値を大きく広げた形だ。</p>
<p></p>
<p>Web3を社会に根づかせるために必要なのは、難解な技術論ではなく、企業の課題を解決する経済合理性にほかならない。津カントリー倶楽部とイルミテックによる予約枠シェアの仕組みは、レジャーやスポーツ産業における会員権の新たな活用方法を示す一例となりそうだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2501/">
<title>5万人超を動員。「VketReal」が新宿で開催へ</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2501/</link>
<description>
情報が氾濫する現代において、デジタルネイティブと呼ばれる10〜20代の心をつかむことは、あらゆる企業にとって難易度を増し続けている。従来の展示会のようにブースを構え、パンフレットを配って一方的に製品のスペックを並べるだけのアプローチでは、熱狂や共感を生み出すことは容易ではない。
こうしたプロモーションの行き詰まりを打破すべく、バーチャルの熱量を現実空間に解き放つ大規模な試みが動き出した。株式会社HIKKYは、2026年12月19日（土）・20日（日）に新宿住友ビル 三角広場で開催する「VketReal 2026 Winter」の法人出展募集を開始した。前回開催では2日間で5万人超を動員し、来場者の約7割を若年層が占めた。メタバース発の熱気が街を巻き込むこの舞台は、次世代との新しい接点を求める企業にどのような可能性をもたらすのか。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


若年層が7割。街を巻き込む体験型イベントの全貌


（引用元：PR TIMES）

HIKKYが開催を決定した「VketReal 2026 Winter」は、世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット（Vket）」から派生した体験型のリアルイベントだ。

本イベントの強みは、確かな動員実績と来場者層の若さにある。前回の開催では2日間で5万人を超える来場者を記録し、その約7割を10〜20代が占めた。
（引用元：PR TIMES）

前回は、XR技術を駆使したコンテンツに加え、ヒューマノイドロボットが実際に対戦するリングを設けた「REK TOKYO 2026」の併催や、リアル会場とVR空間の参加者が協力して一つのミッションに挑戦する「V決闘」など、身体を動かして参加する企画を展開。VR機器や専門知識がなくても楽しめる設計を施した。さらに、その熱狂は会場内にとどまらず、周辺店舗とのコラボレーション企画を通じて約1万人が街の店舗を訪れるなど、地域を巻き込んだ大規模な回遊を生み出している。

今回の募集では、XRやテクノロジー関連企業に限らず、食品・飲料、メーカー、エンターテインメント、自治体など幅広い業種を受け入れている。サンプリングや物販の実施はもちろん、「自社で何ができるか」という企画前の段階からブースデザインや造作までをHIKKYがサポートすることで、商品を「見る」だけでなく「試す・参加する・買う」体験までを届ける体制を整えている。


広告から「能動的な体験」へ。リアルへ越境するメタバースの力

HIKKYによる今回の出展募集が示唆するのは、メタバースを中心とした経済圏が仮想空間内にとどまらず、リアルイベントや周辺店舗との連携など、現実の都市空間へと広がっていることだ。

インターネット広告やSNSプロモーションが日常に飽和した結果、若い世代にメッセージを届けるためのハードルはかつてなく高まっている。こうした状況下で、来場者が自発的に「遊ぶ」「参加する」ことを入口にした体験設計は、ブランドや製品に対する心理的距離を一気に縮める効果を持つ。製品を一方的に見せるのではなく、アトラクションやゲームの一部として触れてもらう仕掛けは、単なる一時的な認知を超え、次世代のファンを育てる最大の武器となるはずだ。
（引用元：PR TIMES）

また、会場から周辺店舗へと1万人規模の人流を送り込む構造は、イベントが地域経済を活性化させるハブになり得ることを証明している。仮想空間で育まれた熱狂的なコミュニティをリアルな都市に呼び込むアプローチは、商業施設や自治体にとっても新たな集客モデルとなるだろう。

デジタルとリアルの境界が薄れる現代において、企業に求められているのは単なる情報発信ではなく、熱量を共に生み出す場づくりにほかならない。冬の新宿に現れる「VketReal 2026 Winter」という舞台は、企業が次世代層との持続的なエンゲージメントを築く上での確かな足がかりとなるはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』




</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261005_5mannin/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-13T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118052633652400" class="cms-content-parts-sin179118052633660400">
<p>情報が氾濫する現代において、デジタルネイティブと呼ばれる10〜20代の心をつかむことは、あらゆる企業にとって難易度を増し続けている。従来の展示会のようにブースを構え、パンフレットを配って一方的に製品のスペックを並べるだけのアプローチでは、熱狂や共感を生み出すことは容易ではない。<br />
こうしたプロモーションの行き詰まりを打破すべく、バーチャルの熱量を現実空間に解き放つ大規模な試みが動き出した。株式会社HIKKYは、2026年12月19日（土）・20日（日）に新宿住友ビル 三角広場で開催する「VketReal 2026 Winter」の法人出展募集を開始した。前回開催では2日間で5万人超を動員し、来場者の約7割を若年層が占めた。メタバース発の熱気が街を巻き込むこの舞台は、次世代との新しい接点を求める企業にどのような可能性をもたらすのか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179118055300375500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179118055300379300">若年層が7割。街を巻き込む体験型イベントの全貌</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118054581629700" class="cms-content-parts-sin179118054581639600">
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261005_5mannin/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000515.000034617.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>HIKKYが開催を決定した「VketReal 2026 Winter」は、世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット（Vket）」から派生した体験型のリアルイベントだ。</p>
<p></p>
<p>本イベントの強みは、確かな動員実績と来場者層の若さにある。前回の開催では2日間で5万人を超える来場者を記録し、その約7割を10〜20代が占めた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261005_5mannin/2.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000515.000034617.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>前回は、XR技術を駆使したコンテンツに加え、ヒューマノイドロボットが実際に対戦するリングを設けた「REK TOKYO 2026」の併催や、リアル会場とVR空間の参加者が協力して一つのミッションに挑戦する「V決闘」など、身体を動かして参加する企画を展開。VR機器や専門知識がなくても楽しめる設計を施した。さらに、その熱狂は会場内にとどまらず、周辺店舗とのコラボレーション企画を通じて約1万人が街の店舗を訪れるなど、地域を巻き込んだ大規模な回遊を生み出している。</p>
<p></p>
<p>今回の募集では、XRやテクノロジー関連企業に限らず、食品・飲料、メーカー、エンターテインメント、自治体など幅広い業種を受け入れている。サンプリングや物販の実施はもちろん、「自社で何ができるか」という企画前の段階からブースデザインや造作までをHIKKYがサポートすることで、商品を「見る」だけでなく「試す・参加する・買う」体験までを届ける体制を整えている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179118057970913900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179118057970925800">広告から「能動的な体験」へ。リアルへ越境するメタバースの力</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118054255043900" class="cms-content-parts-sin179118054255052700">
<p>HIKKYによる今回の出展募集が示唆するのは、メタバースを中心とした経済圏が仮想空間内にとどまらず、リアルイベントや周辺店舗との連携など、現実の都市空間へと広がっていることだ。</p>
<p></p>
<p>インターネット広告やSNSプロモーションが日常に飽和した結果、若い世代にメッセージを届けるためのハードルはかつてなく高まっている。こうした状況下で、来場者が自発的に「遊ぶ」「参加する」ことを入口にした体験設計は、ブランドや製品に対する心理的距離を一気に縮める効果を持つ。製品を一方的に見せるのではなく、アトラクションやゲームの一部として触れてもらう仕掛けは、単なる一時的な認知を超え、次世代のファンを育てる最大の武器となるはずだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261005_5mannin/3.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000515.000034617.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、会場から周辺店舗へと1万人規模の人流を送り込む構造は、イベントが地域経済を活性化させるハブになり得ることを証明している。仮想空間で育まれた熱狂的なコミュニティをリアルな都市に呼び込むアプローチは、商業施設や自治体にとっても新たな集客モデルとなるだろう。</p>
<p></p>
<p>デジタルとリアルの境界が薄れる現代において、企業に求められているのは単なる情報発信ではなく、熱量を共に生み出す場づくりにほかならない。冬の新宿に現れる「VketReal 2026 Winter」という舞台は、企業が次世代層との持続的なエンゲージメントを築く上での確かな足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2489/">
<title>富山市公式NFTを販売。90日復活特典でリピート獲得へ</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2489/</link>
<description>
観光パンフレットを配り、デジタル住民票を無料で付与する。関係人口の創出を掲げて全国の自治体が打ち出すこれらの施策の多くは、実際には「配って終わり」というの形骸化に苦しみ続けてきた。無料のインセンティブで集まる人々は一時的な関心にとどまりやすく、一度の観光やイベントを終えれば関係性は途切れてしまう。数を追うだけのデジタル施策が真に地域の活力へつながっているのかという疑問は、地方都市にとって長年の課題であり続けてきた。
こうした無料配布の限界を打ち破り、持続的な往来を生み出す新たなアプローチが動き出した。2026年8月17日、メディアエクイティ株式会社は東武トップツアーズ株式会社と連携し、富山市公式NFT「TOYAMAみらい市民パスポート（ゴールド）」の販売を開始した。あえて有償とし、使用後90日で再度利用可能となる特典を組み込むことで、熱量の高いファンを地域へ呼び戻す試みが、地方創生におけるWeb3の実装モデルを切り拓こうとしている。（文＝MetaStep編集部
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



有償化と90日復活チケット。リピートを促す特典設計


（引用元：PR TIMES）

富山市の新たな関係人口創出事業として販売が開始された「TOYAMAみらい市民パスポート（ゴールド）」は、富山県外に在住し、同市とより深く関わりたい人を対象とした有償版の公式NFTだ。NFTマーケットプレイス「HEXA」を通じて販売され、価格は1,000円（税込）、発行枚数は先着順で500枚限定とされた。なお、HEXAでの決済は暗号資産を必要とせず、日本円で購入できる仕組みを採用している。

本施策の要は、継続的な来訪を促す独自のインセンティブ設計にある。パスポートの保有者は、富山駅および富山空港周辺の指定3店舗において、1回1,500円（税込）以上の会計時に使える「1,000円分のデジタルチケット」を受け取ることができる。このチケットは、一度利用しても90日が経過すると再度利用可能になる仕組みとなっており、2027年3月末までの継続的な利用を後押しする。

さらに、保有者限定のオンラインコミュニティ「TOYAMAみらい市民コミュニティ・プラス」への参加権や、富山市ガラス美術館の入館料無料、富山駅前のコワーキングスペース「スケッチラボ」の2時間無料利用に加え、富山市役所広報課でパスポートを提示するとノベルティがもらえる「会いに来て企画」など、街を訪れた際の実用的な特典を網羅している。単なる記念品にとどまらず、街に足を運ぶ理由を複層的に用意している。


無料配布の限界を突破。熱量を選別する有償NFTの意義

富山市とメディアエクイティによる今回の取り組みが示唆するのは、自治体のデジタル施策において、「無料配布による規模の追求」から「有償化による熱量の選別」への構造転換が始まりつつあるという事実である。

誰でも手に入る無料のNFTは、登録者数という見かけの成果を生みやすい反面、地域への愛着が薄い層を多く抱え込み、コミュニティの活力を維持しにくくなる弊害があった。一方、あえて1,000円という価格を設定し、500枚の発行数上限を設けるアプローチは、富山市に自発的な関心を寄せる「質の高い関係人口」を浮き彫りにするフィルターとして機能するだろう。

また、使用後90日で復活するデジタルチケットの設計も、リピーター育成の観点から理にかなっている。観光地を一度訪れて満足してしまう構造を排し、「数カ月後にまた使える特典」をインセンティブとして埋め込むことで、一過性の観光客を定期的に訪れる関係人口へと引き上げる導線が自然と機能するからだ。街への来訪サイクルを意図的に作り出すこのアプローチは、指定店舗での確実な消費を促し、地域経済を継続的に潤す確かな下支えとなるだろう。

自治体によるWeb3活用の価値は、目新しい技術を誇示することではなく、関係人口をいかに定着させられるかにあるはずだ。富山市が提示した有償パスポートの運用モデルは、全国の自治体が直面する「配って終わり」の課題を打破し、持続的な地域づくりを前進させる確かな足がかりとなることが期待される
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261001_toyamashi/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/34">NFT</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-12T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083152753653500" class="cms-content-parts-sin179083152753660700">
<p>観光パンフレットを配り、デジタル住民票を無料で付与する。関係人口の創出を掲げて全国の自治体が打ち出すこれらの施策の多くは、実際には「配って終わり」というの形骸化に苦しみ続けてきた。無料のインセンティブで集まる人々は一時的な関心にとどまりやすく、一度の観光やイベントを終えれば関係性は途切れてしまう。数を追うだけのデジタル施策が真に地域の活力へつながっているのかという疑問は、地方都市にとって長年の課題であり続けてきた。<br />
こうした無料配布の限界を打ち破り、持続的な往来を生み出す新たなアプローチが動き出した。2026年8月17日、メディアエクイティ株式会社は東武トップツアーズ株式会社と連携し、富山市公式NFT「TOYAMAみらい市民パスポート（ゴールド）」の販売を開始した。あえて有償とし、使用後90日で再度利用可能となる特典を組み込むことで、熱量の高いファンを地域へ呼び戻す試みが、地方創生におけるWeb3の実装モデルを切り拓こうとしている。（文＝MetaStep編集部</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179083156333980500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179083156333988500">有償化と90日復活チケット。リピートを促す特典設計</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083155024042400" class="cms-content-parts-sin179083155024050300">
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261001_toyamashi/1.webp" width="900" height="471" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000046191.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>富山市の新たな関係人口創出事業として販売が開始された「TOYAMAみらい市民パスポート（ゴールド）」は、富山県外に在住し、同市とより深く関わりたい人を対象とした有償版の公式NFTだ。NFTマーケットプレイス「HEXA」を通じて販売され、価格は1,000円（税込）、発行枚数は先着順で500枚限定とされた。なお、HEXAでの決済は暗号資産を必要とせず、日本円で購入できる仕組みを採用している。</p>
<p></p>
<p>本施策の要は、継続的な来訪を促す独自のインセンティブ設計にある。パスポートの保有者は、富山駅および富山空港周辺の指定3店舗において、1回1,500円（税込）以上の会計時に使える「1,000円分のデジタルチケット」を受け取ることができる。このチケットは、一度利用しても90日が経過すると再度利用可能になる仕組みとなっており、2027年3月末までの継続的な利用を後押しする。</p>
<p></p>
<p>さらに、保有者限定のオンラインコミュニティ「TOYAMAみらい市民コミュニティ・プラス」への参加権や、富山市ガラス美術館の入館料無料、富山駅前のコワーキングスペース「スケッチラボ」の2時間無料利用に加え、富山市役所広報課でパスポートを提示するとノベルティがもらえる「会いに来て企画」など、街を訪れた際の実用的な特典を網羅している。単なる記念品にとどまらず、街に足を運ぶ理由を複層的に用意している。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179083156661309900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179083156661317700">無料配布の限界を突破。熱量を選別する有償NFTの意義</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083155265912000" class="cms-content-parts-sin179083155265920300">
<p>富山市とメディアエクイティによる今回の取り組みが示唆するのは、自治体のデジタル施策において、「無料配布による規模の追求」から「有償化による熱量の選別」への構造転換が始まりつつあるという事実である。</p>
<p></p>
<p>誰でも手に入る無料のNFTは、登録者数という見かけの成果を生みやすい反面、地域への愛着が薄い層を多く抱え込み、コミュニティの活力を維持しにくくなる弊害があった。一方、あえて1,000円という価格を設定し、500枚の発行数上限を設けるアプローチは、富山市に自発的な関心を寄せる「質の高い関係人口」を浮き彫りにするフィルターとして機能するだろう。</p>
<p></p>
<p>また、使用後90日で復活するデジタルチケットの設計も、リピーター育成の観点から理にかなっている。観光地を一度訪れて満足してしまう構造を排し、「数カ月後にまた使える特典」をインセンティブとして埋め込むことで、一過性の観光客を定期的に訪れる関係人口へと引き上げる導線が自然と機能するからだ。街への来訪サイクルを意図的に作り出すこのアプローチは、指定店舗での確実な消費を促し、地域経済を継続的に潤す確かな下支えとなるだろう。</p>
<p></p>
<p>自治体によるWeb3活用の価値は、目新しい技術を誇示することではなく、関係人口をいかに定着させられるかにあるはずだ。富山市が提示した有償パスポートの運用モデルは、全国の自治体が直面する「配って終わり」の課題を打破し、持続的な地域づくりを前進させる確かな足がかりとなることが期待される</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2488/">
<title>初期費ゼロでXR導入。レベニューシェアで共同開発</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2488/</link>
<description>
遊園地やテーマパークの目玉となる巨大アトラクション。多額の資金と長い建設期間を投じるビジネスモデルは、長らく施設の運営を縛る大きなリスクとなってきた。
この状況を、最新のデジタル技術と新しい契約形態が打破しようとしている。初期費用を一切かけずに、誰もが熱狂する没入空間をゼロから創り上げる。技術と場所を持つ者が利益を分かち合う「共創」の仕組みは、エンターテインメント産業のあり方をどう変えるのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


初期投資のリスクを抑える、利益を分かち合う新事業

2026年8月18日、VR/XRアトラクション開発及び店舗運営を手掛ける株式会社日本XRセンターは、大規模遊園地・テーマパークの運営事業者を対象とした新たなスキームの開始を発表した。制作費1億円クラスのオリジナルVR/XRアトラクションを「初期費用0円」で共同開発し、運営するレベニューシェア型の仕組みだ。

従来、大型アトラクションの新設には多額の初期投資と長い建設期間が必要だ。同社はこの投資リスクを排除し、施設が持つ世界観やキャラクター、立地、さらには遊休スペースなどに合わせて、企画・空間設計から3DCG制作、システム開発、導入、運営までを一気通貫でプロデュースする。
（引用元：PR TIMES）

アトラクションの機能も本格的だ。最大100人が同時にプレイできる大規模なものまで施設のキャパシティに応じて柔軟に設計でき、天候や季節の影響を受けにくい全天候型の屋内コンテンツとして提供される。広大な空間を自らの足で歩き回るフリーローミング型を軸に、衝撃や地響きを身体に伝える振動、風景に合わせた香り、ライド型デバイスとの連動など、デジタルとフィジカルを組み合わせた演出にも対応する。

同社はコンテンツ開発だけでなく、東京や福岡、熊本で自社直営の施設を運営している。「現場でオペレーションがスムーズに回るか」「安全かつ効率的にお客様を案内できるか」といった、実際の施設運営を見据えた視点からアトラクションを設計できる点が、アドバンテージとなっている。


場所と技術の融合。アミューズメントの未来

テーマパークなどの集客ビジネスが直面する構造的な悩みを、XR技術と収益分配の掛け合わせによって解決するこのアプローチは、理にかなっている。

これまでのエンターテインメント産業では、物理的な設備への投資が集客の生命線となっていた。巨大なコースターや豪華なセットを建設するには莫大な予算が必要であり、一度作ってしまえば簡単にアップデートすることはできない。流行が過ぎ去れば、遊休化した設備だけが残されてしまうケースも多い。

しかし、仮想空間を主戦場とするXRアトラクションであれば、巨大建造物は必要ない。空いているスペースにセンサーや振動装置などの汎用的な機材を配置するだけで、そこは宇宙空間にも深い海の底にも変化する。顧客の反応を見ながらソフトウエアのアップデートで難易度を調整したり、季節限定の特別な演出を追加したりすることも容易だ。空間の制約を取り払い、常に新鮮な驚きを提供し続けられるのはデジタルの最大の強みである。

さらに重要なのは、施設運営者と開発企業が「買い手と売り手」ではなく、共に利益を追求するパートナーとして結びついている点だ。開発企業が初期費用を負担して質の高いコンテンツを提供し、施設側が集客と場所の提供に集中する。生み出された収益を分け合うこのモデルは、両者が「どうすればもっと来場者に喜ばれるか」を同じ目線で考え続ける強固なエコシステムを生み出す。

多額の投資の壁に阻まれ、新しいアトラクションの導入をためらっていた地方の遊園地や商業施設にとって、デジタル技術とリスクを分け合うこの新しいスキームは大きな希望となるだろう。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261001_syokihiyou/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-09T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083088137978900" class="cms-content-parts-sin179083088137987100">
<p>遊園地やテーマパークの目玉となる巨大アトラクション。多額の資金と長い建設期間を投じるビジネスモデルは、長らく施設の運営を縛る大きなリスクとなってきた。<br />
この状況を、最新のデジタル技術と新しい契約形態が打破しようとしている。初期費用を一切かけずに、誰もが熱狂する没入空間をゼロから創り上げる。技術と場所を持つ者が利益を分かち合う「共創」の仕組みは、エンターテインメント産業のあり方をどう変えるのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179083091007096600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179083091007100200">初期投資のリスクを抑える、利益を分かち合う新事業</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083090178866600" class="cms-content-parts-sin179083090178873900">
<p>2026年8月18日、VR/XRアトラクション開発及び店舗運営を手掛ける株式会社日本XRセンターは、大規模遊園地・テーマパークの運営事業者を対象とした新たなスキームの開始を発表した。制作費1億円クラスのオリジナルVR/XRアトラクションを「初期費用0円」で共同開発し、運営するレベニューシェア型の仕組みだ。</p>
<p></p>
<p>従来、大型アトラクションの新設には多額の初期投資と長い建設期間が必要だ。同社はこの投資リスクを排除し、施設が持つ世界観やキャラクター、立地、さらには遊休スペースなどに合わせて、企画・空間設計から3DCG制作、システム開発、導入、運営までを一気通貫でプロデュースする。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261001_syokihiyou/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000084.000110387.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>アトラクションの機能も本格的だ。最大100人が同時にプレイできる大規模なものまで施設のキャパシティに応じて柔軟に設計でき、天候や季節の影響を受けにくい全天候型の屋内コンテンツとして提供される。広大な空間を自らの足で歩き回るフリーローミング型を軸に、衝撃や地響きを身体に伝える振動、風景に合わせた香り、ライド型デバイスとの連動など、デジタルとフィジカルを組み合わせた演出にも対応する。</p>
<p></p>
<p>同社はコンテンツ開発だけでなく、東京や福岡、熊本で自社直営の施設を運営している。「現場でオペレーションがスムーズに回るか」「安全かつ効率的にお客様を案内できるか」といった、実際の施設運営を見据えた視点からアトラクションを設計できる点が、アドバンテージとなっている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179083091529011400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179083091529069900">場所と技術の融合。アミューズメントの未来</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083089937523200" class="cms-content-parts-sin179083089937532400">
<p>テーマパークなどの集客ビジネスが直面する構造的な悩みを、XR技術と収益分配の掛け合わせによって解決するこのアプローチは、理にかなっている。</p>
<p></p>
<p>これまでのエンターテインメント産業では、物理的な設備への投資が集客の生命線となっていた。巨大なコースターや豪華なセットを建設するには莫大な予算が必要であり、一度作ってしまえば簡単にアップデートすることはできない。流行が過ぎ去れば、遊休化した設備だけが残されてしまうケースも多い。</p>
<p></p>
<p>しかし、仮想空間を主戦場とするXRアトラクションであれば、巨大建造物は必要ない。空いているスペースにセンサーや振動装置などの汎用的な機材を配置するだけで、そこは宇宙空間にも深い海の底にも変化する。顧客の反応を見ながらソフトウエアのアップデートで難易度を調整したり、季節限定の特別な演出を追加したりすることも容易だ。空間の制約を取り払い、常に新鮮な驚きを提供し続けられるのはデジタルの最大の強みである。</p>
<p></p>
<p>さらに重要なのは、施設運営者と開発企業が「買い手と売り手」ではなく、共に利益を追求するパートナーとして結びついている点だ。開発企業が初期費用を負担して質の高いコンテンツを提供し、施設側が集客と場所の提供に集中する。生み出された収益を分け合うこのモデルは、両者が「どうすればもっと来場者に喜ばれるか」を同じ目線で考え続ける強固なエコシステムを生み出す。</p>
<p></p>
<p>多額の投資の壁に阻まれ、新しいアトラクションの導入をためらっていた地方の遊園地や商業施設にとって、デジタル技術とリスクを分け合うこの新しいスキームは大きな希望となるだろう。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2507/">
<title>「DID×防災」の実証。福岡・飯塚市が見た現実</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2507/</link>
<description>
災害時避難所では、紙の受付票に名前や住所を手書きする長蛇の列ができる。スマートフォンによる受付の迅速化が求められてきた一方、平時に使い慣れていない仕組みを突然の災害時に利用するのは難しく、防災DXと現場のギャップが課題となっていた。
こうした理想と現場のギャップを埋めるべく、Web3技術を用いた日本初の試みが福岡の地で形となった。渋谷Web3大学株式会社、株式会社かんがえる防災、Turing Japan株式会社の3社連合は、福岡県飯塚市とともに取り組んだ「DID/VC&#215;防災」（※）の実証実験を終え、全42ページの事業終了レポートを市へ提出した。

「平時の学びの証明」に用いられるデジタルデータが、そのまま「有事の本人確認証」へと転換される新たなアプローチは、ブロックチェーンが人々の安全を支える社会基盤へと根づくための現実的な道筋を照らしている。（文＝MetaStep編集部）

（※）DID/VC：企業や政府に頼らず、自分自身のスマートフォンなどでIDやデジタル証明書を安全に管理・提示できる新しい仕組みのこと
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』


受付時間を半分に短縮。日常の学びを有事の証明へ

福岡県飯塚市の「令和7年度飯塚市先端情報技術実証実験サポート事業」として、2025年12月から2026年3月にかけて実施された本実証は、自治体として国内初となるDID/VC（分散型識別子／検証可能証明書）を活用した防災プロジェクトだ。
（引用元：PR TIMES）

実証の核となったのが、「一つの証明書、二つの価値（One VC, Two Values）」というコンセプトである。平時の取り組みとして、8週間にわたり全56問の「飯塚市かんがえる防災クイズ」を配信。あえて「正解がない」設計とされた問いを通じて市民の主体的な思考を促し、継続学習の成果として3段階のDID/VC証明書を発行した。

そして有事の検証として、式典会場でクイズ修了者が証明書をスマートフォンで提示し、避難所受付を通過するシミュレーションを実施した。

得られた成果は具体的だ。手書きによる従来の受付時間が平均151.06秒であったのに対し、DID/VC認証を用いた受付時間は平均68.96秒と、所要時間をおよそ2.2分の1に短縮した。純粋な認証処理だけであれば約24秒で完了しており、避難所側も専用アプリを導入することなく、Webブラウザとスマートフォンのカメラのみで真正性を即座に確認できる体制を実証した。


見えた&#8220;操作の壁&#8221;と&#8220;棲み分け&#8221;。技術を日常へ定着させる設計思想

本実証の報告書が価値を持つのは、効率化の数字以上に「現場で直面したリアルな壁」を克明に記録している点にある。

受付時間が約69秒に短縮されたとはいえ、純粋な認証以外の約45秒は「証明書を画面に表示する」「案内メールを探す」といったユーザー側の操作に費やされていた。暗号技術の処理速度ではなく、UIや専門用語の難解さといった「人と技術をつなぐ翻訳の不備」こそが真のボトルネックであることが浮き彫りになったのだ。

さらに、既存の公的インフラとの棲み分けについても現実的な示唆が得られた。住民台帳と紐づくマイナンバーカードが担える領域で無理に競合するのではなく、公的身分証では即座に対応しにくい外国人避難者の受け入れや、災害ボランティアのスキル・活動証明といった、VC固有の機動力が生きる領域への適用こそが合理的であるという結論を導き出している。

技術の真価は、その先進性を誇示することではなく、人々の暮らしの中に違和感なく組み込まれる点にこそある。飯塚市と3社連合が積み上げた実証の記録は、デジタル証明書が社会の当たり前なインフラとして定着するための確かな足がかりとなるはずだ。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261008_DID/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-08T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121272608508900" class="cms-content-parts-sin179121272608516900">
<p>災害時避難所では、紙の受付票に名前や住所を手書きする長蛇の列ができる。スマートフォンによる受付の迅速化が求められてきた一方、平時に使い慣れていない仕組みを突然の災害時に利用するのは難しく、防災DXと現場のギャップが課題となっていた。<br />
こうした理想と現場のギャップを埋めるべく、Web3技術を用いた日本初の試みが福岡の地で形となった。渋谷Web3大学株式会社、株式会社かんがえる防災、Turing Japan株式会社の3社連合は、福岡県飯塚市とともに取り組んだ「DID/VC&#215;防災」<span style="font-size: small;">（※）</span>の実証実験を終え、全42ページの事業終了レポートを市へ提出した。</p>
<p></p>
<p>「平時の学びの証明」に用いられるデジタルデータが、そのまま「有事の本人確認証」へと転換される新たなアプローチは、ブロックチェーンが人々の安全を支える社会基盤へと根づくための現実的な道筋を照らしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">（※）DID/VC：企業や政府に頼らず、自分自身のスマートフォンなどでIDやデジタル証明書を安全に管理・提示できる新しい仕組みのこと</span></p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179121275902660800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179121275902665200">受付時間を半分に短縮。日常の学びを有事の証明へ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121274608745700" class="cms-content-parts-sin179121274608754400">
<p>福岡県飯塚市の「令和7年度飯塚市先端情報技術実証実験サポート事業」として、2025年12月から2026年3月にかけて実施された本実証は、自治体として国内初となるDID/VC（分散型識別子／検証可能証明書）を活用した防災プロジェクトだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261008_DID/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000053.000099800.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>実証の核となったのが、「一つの証明書、二つの価値（One VC, Two Values）」というコンセプトである。平時の取り組みとして、8週間にわたり全56問の「飯塚市かんがえる防災クイズ」を配信。あえて「正解がない」設計とされた問いを通じて市民の主体的な思考を促し、継続学習の成果として3段階のDID/VC証明書を発行した。</p>
<p></p>
<p>そして有事の検証として、式典会場でクイズ修了者が証明書をスマートフォンで提示し、避難所受付を通過するシミュレーションを実施した。</p>
<p></p>
<p>得られた成果は具体的だ。手書きによる従来の受付時間が平均151.06秒であったのに対し、DID/VC認証を用いた受付時間は平均68.96秒と、所要時間をおよそ2.2分の1に短縮した。純粋な認証処理だけであれば約24秒で完了しており、避難所側も専用アプリを導入することなく、Webブラウザとスマートフォンのカメラのみで真正性を即座に確認できる体制を実証した。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179121276230189800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179121276230197900">見えた&#8220;操作の壁&#8221;と&#8220;棲み分け&#8221;。技術を日常へ定着させる設計思想</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121274863015000" class="cms-content-parts-sin179121274863022100">
<p>本実証の報告書が価値を持つのは、効率化の数字以上に「現場で直面したリアルな壁」を克明に記録している点にある。</p>
<p></p>
<p>受付時間が約69秒に短縮されたとはいえ、純粋な認証以外の約45秒は「証明書を画面に表示する」「案内メールを探す」といったユーザー側の操作に費やされていた。暗号技術の処理速度ではなく、UIや専門用語の難解さといった「人と技術をつなぐ翻訳の不備」こそが真のボトルネックであることが浮き彫りになったのだ。</p>
<p></p>
<p>さらに、既存の公的インフラとの棲み分けについても現実的な示唆が得られた。住民台帳と紐づくマイナンバーカードが担える領域で無理に競合するのではなく、公的身分証では即座に対応しにくい外国人避難者の受け入れや、災害ボランティアのスキル・活動証明といった、VC固有の機動力が生きる領域への適用こそが合理的であるという結論を導き出している。</p>
<p></p>
<p>技術の真価は、その先進性を誇示することではなく、人々の暮らしの中に違和感なく組み込まれる点にこそある。飯塚市と3社連合が積み上げた実証の記録は、デジタル証明書が社会の当たり前なインフラとして定着するための確かな足がかりとなるはずだ。</p>
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2506/">
<title>AIで作った世界に没入。子どもの創造性を拓くVR体験</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2506/</link>
<description>
プロンプトを入力し、整ったイラストや文章が一瞬で画面に出力される。生成AIが急速に浸透する中、教育の現場でもツールの操作方法を教える講座が増え始めた。しかし、モニターの中で完結する作業を繰り返すだけでは、子どもたちにとってAIは「便利な検索機」や「自動でお絵描きをしてくれる道具」にとどまりやすい。生成AIを教育に取り入れる上で、AIで何かを生成するだけでなく、子ども自身のアイデアをどのように具体的な体験へとつなげるかも一つの視点となる。
こうした画面上での学びを、実際に見たり触れたりする体験へと広げる取り組みが行われた。2026年の夏休み期間中、子ども向けAI教育スクール「ロジカルAIスクール」は、AIとVR、3Dプリンターなどを融合させたAI体験イベントを開催した。AIで構想した世界を360度のVR空間や実物の立体物として具現化し、その世界へ自ら足を踏み入れるアプローチが、次世代教育におけるテクノロジー活用の可能性を押し広げている。（文＝MetaStep編集部）
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VR空間に自ら入り込む。3D造形と融合する創作体験


（引用元：PR TIMES）

AIパートナーズ株式会社が運営する「ロジカルAIスクール」（東京・吉祥寺）が開催した本イベントは、単にAIのプロンプト入力を学ぶ場ではなかった。

イベントの中でも、特に盛り上がったのがVR体験だ。子どもたちはまず「どんな世界に入ってみたいか」を自らの想像力で構想し、AIを活用しながらイメージを具体化させた。その上で、生成されたビジュアルをもとに自分だけの360度VR空間を構築。完成後にVRゴーグルを装着し、自分が考えた世界の中に実際に入り込む体験をした。さらに、考えた作品を3Dプリンターで実際に出力する体験も実施された。
（引用元：PR TIMES）

現場で印象的だったのは、AIで生成したものが実際の「モノ」や「体験」になったときの子どもたちの反応だ。モニター上でAIを使って画像を生成している時間以上に、完成した世界が視界いっぱいに広がり、その空間に包まれた瞬間や、実物の立体物を手に取った瞬間、子どもたちの反応は一段と大きなものになった。画面上のデータを眺めるのではなく、自分が創り出した世界をVR空間で体感したことで、AIを使った創作をより身近に感じる機会となった。

（引用元：PR TIMES）

同スクールではこの実践を経て、9月には通室する子どもを対象に、「誰かが『ほしい！』と思うものを生み出してみよう」をテーマとしたカリキュラムを展開。AIと3Dプリンターを活用した商品企画やPRに取り組むなど、自らのアイデアを形にし、社会へ届ける学びへと広げていく。


答えを求める道具を脱する。思考を立体化する共創パートナー

ロジカルAIスクールによる今回の取り組みが示唆するのは、AI教育の要諦が「操作スキルの習得」ではなく「頭の中のイメージを、空間や現実へ引き出す道具としての活用」にあるという事実である。

AIを「正しい答えを出力させる検索機」として捉えている限り、子どもの思考は正解を探す受動的な姿勢に縛られてしまう。しかし、アイデアを広げる壁打ち相手としてAIを位置づけ、さらにVRや3Dプリンターといった立体化の手段と結びつけることで、テクノロジーは思考を拡張するパートナーとなる。

自分が思い描いた世界をVR空間で体験することは、自らのアイデアをより具体的に捉える機会となるだろう。考えたものを実際に体験するプロセスは、新たな発想や試行錯誤を促し、創作への関心を深めるきっかけにもつながるはず。

デジタル技術がどれほど進化しようとも、それを使いこなして何を創り出すかを決めるのは人間の意志だ。ロジカルAIスクールが示した空間体験とAIの融合は、子どもたちが答えのない未来を主体的に切り拓いていくための貴重な一歩となるだろう。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261007_botsunyu/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/41">AI/自然言語処理</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-07T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121198285979100" class="cms-content-parts-sin179121198285986200">
<p>プロンプトを入力し、整ったイラストや文章が一瞬で画面に出力される。生成AIが急速に浸透する中、教育の現場でもツールの操作方法を教える講座が増え始めた。しかし、モニターの中で完結する作業を繰り返すだけでは、子どもたちにとってAIは「便利な検索機」や「自動でお絵描きをしてくれる道具」にとどまりやすい。生成AIを教育に取り入れる上で、AIで何かを生成するだけでなく、子ども自身のアイデアをどのように具体的な体験へとつなげるかも一つの視点となる。<br />
こうした画面上での学びを、実際に見たり触れたりする体験へと広げる取り組みが行われた。2026年の夏休み期間中、子ども向けAI教育スクール「ロジカルAIスクール」は、AIとVR、3Dプリンターなどを融合させたAI体験イベントを開催した。AIで構想した世界を360度のVR空間や実物の立体物として具現化し、その世界へ自ら足を踏み入れるアプローチが、次世代教育におけるテクノロジー活用の可能性を押し広げている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179121201439231300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179121201439236000">VR空間に自ら入り込む。3D造形と融合する創作体験</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121200424055900" class="cms-content-parts-sin179121200424064100">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261007_botsunyu/1.webp" width="450" height="147" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000169556.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>AIパートナーズ株式会社が運営する「ロジカルAIスクール」（東京・吉祥寺）が開催した本イベントは、単にAIのプロンプト入力を学ぶ場ではなかった。</p>
<p></p>
<p>イベントの中でも、特に盛り上がったのがVR体験だ。子どもたちはまず「どんな世界に入ってみたいか」を自らの想像力で構想し、AIを活用しながらイメージを具体化させた。その上で、生成されたビジュアルをもとに自分だけの360度VR空間を構築。完成後にVRゴーグルを装着し、自分が考えた世界の中に実際に入り込む体験をした。さらに、考えた作品を3Dプリンターで実際に出力する体験も実施された。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261007_botsunyu/2.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="text-align: center; font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000169556.html" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="text-align: center; font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>現場で印象的だったのは、AIで生成したものが実際の「モノ」や「体験」になったときの子どもたちの反応だ。モニター上でAIを使って画像を生成している時間以上に、完成した世界が視界いっぱいに広がり、その空間に包まれた瞬間や、実物の立体物を手に取った瞬間、子どもたちの反応は一段と大きなものになった。画面上のデータを眺めるのではなく、自分が創り出した世界をVR空間で体感したことで、AIを使った創作をより身近に感じる機会となった。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261007_botsunyu/4.webp" width="400" height="204" alt="" /><img src="/meta/images/learn/2610_Release/261007_botsunyu/5.webp" width="400" height="204" alt="" /><br />
<span style="text-align: center; font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000169556.html" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="text-align: center; font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>同スクールではこの実践を経て、9月には通室する子どもを対象に、「誰かが『ほしい！』と思うものを生み出してみよう」をテーマとしたカリキュラムを展開。AIと3Dプリンターを活用した商品企画やPRに取り組むなど、自らのアイデアを形にし、社会へ届ける学びへと広げていく。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179121201774466500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179121201774477500">答えを求める道具を脱する。思考を立体化する共創パートナー</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121200195291100" class="cms-content-parts-sin179121200195298700">
<p>ロジカルAIスクールによる今回の取り組みが示唆するのは、AI教育の要諦が「操作スキルの習得」ではなく「頭の中のイメージを、空間や現実へ引き出す道具としての活用」にあるという事実である。</p>
<p></p>
<p>AIを「正しい答えを出力させる検索機」として捉えている限り、子どもの思考は正解を探す受動的な姿勢に縛られてしまう。しかし、アイデアを広げる壁打ち相手としてAIを位置づけ、さらにVRや3Dプリンターといった立体化の手段と結びつけることで、テクノロジーは思考を拡張するパートナーとなる。</p>
<p></p>
<p>自分が思い描いた世界をVR空間で体験することは、自らのアイデアをより具体的に捉える機会となるだろう。考えたものを実際に体験するプロセスは、新たな発想や試行錯誤を促し、創作への関心を深めるきっかけにもつながるはず。</p>
<p></p>
<p>デジタル技術がどれほど進化しようとも、それを使いこなして何を創り出すかを決めるのは人間の意志だ。ロジカルAIスクールが示した空間体験とAIの融合は、子どもたちが答えのない未来を主体的に切り拓いていくための貴重な一歩となるだろう。</p>
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2479/">
<title>実物大で溶接リハーサル。CADをMR空間へ表示</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2479/</link>
<description>
製造や建設の現場では、複雑な一点モノの部材を扱うことが多い。しかし、実際の作業前に図面だけで形状や動線を確認し、本番の溶接に挑む「ぶっつけ本番」は、手戻りや安全上のリスクをはらんでいた。かといって実物大の部材を用意して演習するには莫大なコストがかかる。このジレンマを、設計データを仮想空間に実物大で呼び出すMRの技術が解決する。現場の安全と品質を高める仮想テクノロジーの実力とは。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
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本番前のリスクを可視化。溶接シミュレーターの最新版

2026年8月、イマクリエイト株式会社は、株式会社神戸製鋼所溶接事業部門およびコベルコ溶接テクノ株式会社との共同事業であるMR溶接シミュレーションツール「WeldNext（ウェルドネクスト）」の最新版「Ver.2.0.0」をリリースしたと発表した。
（引用元：PR TIMES）

今回のアップデートでは、企業が保有するCADデータをMRモードに直接取り込み、本番の作業パーツと全く同じ寸法で「事前リハーサル」ができる点だ。これまでは主に人材育成や技能訓練のツールとして提供されてきたが、現場作業のリスクや手順を事前に洗い出すための実践的なシミュレーション基盤へと進化した。

利用は3つのステップで行う。専用のアプリケーションをパソコンにインストールし、MRヘッドセットを有線で接続する。アプリ内でCADデータを最適化してヘッドセットへ転送すれば、MR空間に実寸大の部材が表示される。機密性の高い設計データを扱うため、外部のサーバーへアップロードされることはなく、有線接続のみで完結するセキュアな設計となっている。なお、本機能の利用にはWeldNext＋のライセンス認証のため別途ネットワーク接続が必要となる。
（引用元：PR TIMES）

さらに、訓練機能を拡張する年間サブスクリプションオプション「WeldNext＋」に加入すれば、熟練者の溶接動作を録画してお手本教材にしたり、遠く離れた海外工場と仮想空間を共有してリアルタイムで指導を行ったりすることも可能だ。今回のCADデータを用いたリハーサル機能も、このオプション加入企業に向けたサービスとして提供される。


技能訓練から事前検証へ。広がるMRの活用

今回のMR技術の進化が示しているのは、仮想空間が単なる「新人のトレーニング用シミュレーター」という枠を超え、熟練の職人を含めた現場全体の「品質管理とリスクヘッジのインフラ」へと格上げされたという事実である。

製造業において、失敗が許されない一品モノの溶接作業は、常に張り詰めた緊張感の中で行われている。図面を頭の中で立体的に組み立て、作業の姿勢やトーチの取り回しを想像する力は、職人の長年の経験に大きく依存してきた。しかし、MRゴーグルを被るだけで、これから溶接すべき実寸大の部材が目の前に現れる。どこからアプローチすれば無理な体勢にならないか、どの部分に危険が潜んでいるかを、金属の火花を散らす前に安全な仮想空間で何度でも確認できるのだ。

これは、これまで現場の「勘」や「度胸」に頼っていたぶっつけ本番のリスクを、デジタル技術によって排除する実務的なアプローチである。本番と同じスケール感でリハーサルを行い、不安要素を取り除いてから現実の作業に向かう。仮想空間での確かな準備が、職人の心理的な負担を和らげ、結果として現実の溶接品質のレベルを引き上げる。
（引用元：PR TIMES）

また、熟練者の動きを録画して保存・再生できる機能は、高齢化と人手不足が課題となる日本の製造現場において、熟練技能や暗黙知の記録・共有を通じた技能伝承を支援する手段となり得る。

デジタル上に作られた実物大の足場と部材が、現実の現場をより安全で精度の高いものへと変えていく。仮想と現実がシームレスに交差することで、日本のものづくりはさらなる高みへと力強く前進していくはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260930_yousetsu/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-06T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072695349797500" class="cms-content-parts-sin179072695349803400">
<p>製造や建設の現場では、複雑な一点モノの部材を扱うことが多い。しかし、実際の作業前に図面だけで形状や動線を確認し、本番の溶接に挑む「ぶっつけ本番」は、手戻りや安全上のリスクをはらんでいた。かといって実物大の部材を用意して演習するには莫大なコストがかかる。このジレンマを、設計データを仮想空間に実物大で呼び出すMRの技術が解決する。現場の安全と品質を高める仮想テクノロジーの実力とは。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072698106823500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072698106827300">本番前のリスクを可視化。溶接シミュレーターの最新版</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072697146947900" class="cms-content-parts-sin179072697146955100">
<p>2026年8月、イマクリエイト株式会社は、株式会社神戸製鋼所溶接事業部門およびコベルコ溶接テクノ株式会社との共同事業であるMR溶接シミュレーションツール「WeldNext（ウェルドネクスト）」の最新版「Ver.2.0.0」をリリースしたと発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260930_yousetsu/1.webp" width="900" height="504" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000073.000034298.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回のアップデートでは、企業が保有するCADデータをMRモードに直接取り込み、本番の作業パーツと全く同じ寸法で「事前リハーサル」ができる点だ。これまでは主に人材育成や技能訓練のツールとして提供されてきたが、現場作業のリスクや手順を事前に洗い出すための実践的なシミュレーション基盤へと進化した。</p>
<p></p>
<p>利用は3つのステップで行う。専用のアプリケーションをパソコンにインストールし、MRヘッドセットを有線で接続する。アプリ内でCADデータを最適化してヘッドセットへ転送すれば、MR空間に実寸大の部材が表示される。機密性の高い設計データを扱うため、外部のサーバーへアップロードされることはなく、有線接続のみで完結するセキュアな設計となっている。なお、本機能の利用にはWeldNext＋のライセンス認証のため別途ネットワーク接続が必要となる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260930_yousetsu/2.webp" width="900" height="502" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000073.000034298.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、訓練機能を拡張する年間サブスクリプションオプション「WeldNext＋」に加入すれば、熟練者の溶接動作を録画してお手本教材にしたり、遠く離れた海外工場と仮想空間を共有してリアルタイムで指導を行ったりすることも可能だ。今回のCADデータを用いたリハーサル機能も、このオプション加入企業に向けたサービスとして提供される。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072698432321400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072698432328700">技能訓練から事前検証へ。広がるMRの活用</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072696956593000" class="cms-content-parts-sin179072696956600800">
<p>今回のMR技術の進化が示しているのは、仮想空間が単なる「新人のトレーニング用シミュレーター」という枠を超え、熟練の職人を含めた現場全体の「品質管理とリスクヘッジのインフラ」へと格上げされたという事実である。</p>
<p></p>
<p>製造業において、失敗が許されない一品モノの溶接作業は、常に張り詰めた緊張感の中で行われている。図面を頭の中で立体的に組み立て、作業の姿勢やトーチの取り回しを想像する力は、職人の長年の経験に大きく依存してきた。しかし、MRゴーグルを被るだけで、これから溶接すべき実寸大の部材が目の前に現れる。どこからアプローチすれば無理な体勢にならないか、どの部分に危険が潜んでいるかを、金属の火花を散らす前に安全な仮想空間で何度でも確認できるのだ。</p>
<p></p>
<p>これは、これまで現場の「勘」や「度胸」に頼っていたぶっつけ本番のリスクを、デジタル技術によって排除する実務的なアプローチである。本番と同じスケール感でリハーサルを行い、不安要素を取り除いてから現実の作業に向かう。仮想空間での確かな準備が、職人の心理的な負担を和らげ、結果として現実の溶接品質のレベルを引き上げる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260930_yousetsu/3.webp" width="900" height="502" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000073.000034298.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、熟練者の動きを録画して保存・再生できる機能は、高齢化と人手不足が課題となる日本の製造現場において、熟練技能や暗黙知の記録・共有を通じた技能伝承を支援する手段となり得る。</p>
<p></p>
<p>デジタル上に作られた実物大の足場と部材が、現実の現場をより安全で精度の高いものへと変えていく。仮想と現実がシームレスに交差することで、日本のものづくりはさらなる高みへと力強く前進していくはずだ。</p>
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<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2480/">
<title>グラウンドで名場面を。XRが創る新観戦</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/10/2480/</link>
<description>
スタジアムを揺るがす歓声と、歴史が動いたあの瞬間。テレビやスマートフォンの画面越しに見ていた名場面の「その場所」に立ち、目の前で選手の息遣いを感じることができたら、私たちのスポーツ観戦はどう変わるだろうか。
グラウンドを舞台に、過去の熱狂を仮想空間から呼び起こす実証実験が行われた。現実とデジタルが交差し、観戦体験を根本から覆すテクノロジーの可能性を紐解いていく。（文＝MetaStep編集部）
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過去の熱狂をグラウンドで。XRツアーの実証

2026年9月上旬、東京ドームにて、XR技術を活用した新たなスポーツ観戦体験を創出する「東京ドームXRツアー」の有償実証実験が実施された。キヤノン株式会社、株式会社読売新聞東京本社、日本テレビ放送網株式会社の3社が共同で主催し、会場や販売の面で株式会社東京ドームと株式会社JTBが協力した取り組みである。
（引用元：PR TIMES）

このツアーの最大の目玉は、普段は足を踏み入れることができないグラウンドに実際に立ち、歴史的な名場面を追体験できる点にある。参加者はキヤノンが開発したMR（複合現実）システム「MREAL」を装着し、読売ジャイアンツ 田中 将大 投手の日米通算200勝達成試合などの熱狂を、まさに「その瞬間が起きた場所」で味わうことができた。
（引用元：PR TIMES）

圧倒的な没入感を実現しているのは、東京ドームに設置された137台の専用カメラによるボリュメトリックビデオシステムだ。空間全体を高精細な3Dデータとして取り込み、現実のグラウンドの風景に過去の選手の3D映像を違和感なく重ね合わせて表示する。
（引用元：PR TIMES）

参加者は選手と同じ目線に立ってプロの圧倒的なスピード感をゼロ距離で体感するだけでなく、ミニチュアサイズの選手を上から俯瞰して観察するといった、バーチャルならではの自由な視点を楽しんだ。

放送局や新聞社が持つ豊富な映像資産と最先端の映像技術、そして実際の舞台という三つの要素が掛け合わされ、従来の映像視聴では決して得られない臨場感を生み出した。リアルな場所が持つ熱量とデジタル技術が見事に融合した実証実験となっている。


時間を巻き戻すテクノロジー。空間の新たな価値

スポーツの熱狂は、その場限りの生モノであるという常識が長く信じられてきた。素晴らしい名場面が生まれても、時間が経てばテレビのハイライトやアーカイブ映像という平面的な記録として消費されるしかなかった。しかし、今回の実証実験が明確に示しているのは、最新のテクノロジーが「空間に刻まれた記憶」をそっくりそのまま保存し、いつでも好きな視点で鮮やかに再生できる時代が到来したということだ。

この技術は、スポーツビジネスにおけるスタジアムの価値を根本から再定義する力を持っている。これまでスタジアムは、試合やイベントが開催されている時間にしか収益を生まない巨大な施設であった。しかし、過去の名場面を現実に重ね合わせて体験できるようになれば、試合が行われていない平日であっても、ファンが熱狂を求めて訪れるエンターテインメント空間へと変貌する。現実の場所が仮想のコンテンツをまとって、365日いつでも稼働するテーマパークのような存在になるのだ。

さらに、観客の視点を受動的なものから能動的なものへと解放する意味合いも大きい。スタンドの遠くから試合を眺めるだけでなく、ピッチャーマウンドのすぐ横に立ち、プロの投球の軌道やバットのスイングをゼロ距離で体感する。この圧倒的な臨場感は、単なる視覚的な驚きを超え、選手の凄みやスポーツの奥深さを肌感覚で理解する深い感動をもたらすだろう。

デジタルが記憶を立体的に蘇らせ、ファンの心を強く惹きつける。そんな新しいエンターテインメントの形が、日本のスポーツシーンをさらに豊かで熱気あふれるものへと進化させていく。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260930_ground/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-05T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072756157833200" class="cms-content-parts-sin179072756157840400">
<p>スタジアムを揺るがす歓声と、歴史が動いたあの瞬間。テレビやスマートフォンの画面越しに見ていた名場面の「その場所」に立ち、目の前で選手の息遣いを感じることができたら、私たちのスポーツ観戦はどう変わるだろうか。<br />
グラウンドを舞台に、過去の熱狂を仮想空間から呼び起こす実証実験が行われた。現実とデジタルが交差し、観戦体験を根本から覆すテクノロジーの可能性を紐解いていく。（文＝MetaStep編集部）</p>
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</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072760243871000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072760243877600">過去の熱狂をグラウンドで。XRツアーの実証</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072758710874600" class="cms-content-parts-sin179072758710884500">
<p>2026年9月上旬、東京ドームにて、XR技術を活用した新たなスポーツ観戦体験を創出する「東京ドームXRツアー」の有償実証実験が実施された。キヤノン株式会社、株式会社読売新聞東京本社、日本テレビ放送網株式会社の3社が共同で主催し、会場や販売の面で株式会社東京ドームと株式会社JTBが協力した取り組みである。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260930_ground/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001218.000013980.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>このツアーの最大の目玉は、普段は足を踏み入れることができないグラウンドに実際に立ち、歴史的な名場面を追体験できる点にある。参加者はキヤノンが開発したMR（複合現実）システム「MREAL」を装着し、読売ジャイアンツ 田中 将大 投手の日米通算200勝達成試合などの熱狂を、まさに「その瞬間が起きた場所」で味わうことができた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260930_ground/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001218.000013980.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>圧倒的な没入感を実現しているのは、東京ドームに設置された137台の専用カメラによるボリュメトリックビデオシステムだ。空間全体を高精細な3Dデータとして取り込み、現実のグラウンドの風景に過去の選手の3D映像を違和感なく重ね合わせて表示する。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260930_ground/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001218.000013980.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>参加者は選手と同じ目線に立ってプロの圧倒的なスピード感をゼロ距離で体感するだけでなく、ミニチュアサイズの選手を上から俯瞰して観察するといった、バーチャルならではの自由な視点を楽しんだ。</p>
<p></p>
<p>放送局や新聞社が持つ豊富な映像資産と最先端の映像技術、そして実際の舞台という三つの要素が掛け合わされ、従来の映像視聴では決して得られない臨場感を生み出した。リアルな場所が持つ熱量とデジタル技術が見事に融合した実証実験となっている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072760519791900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072760519800300">時間を巻き戻すテクノロジー。空間の新たな価値</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072758451778200" class="cms-content-parts-sin179072758451786000">
<p>スポーツの熱狂は、その場限りの生モノであるという常識が長く信じられてきた。素晴らしい名場面が生まれても、時間が経てばテレビのハイライトやアーカイブ映像という平面的な記録として消費されるしかなかった。しかし、今回の実証実験が明確に示しているのは、最新のテクノロジーが「空間に刻まれた記憶」をそっくりそのまま保存し、いつでも好きな視点で鮮やかに再生できる時代が到来したということだ。</p>
<p></p>
<p>この技術は、スポーツビジネスにおけるスタジアムの価値を根本から再定義する力を持っている。これまでスタジアムは、試合やイベントが開催されている時間にしか収益を生まない巨大な施設であった。しかし、過去の名場面を現実に重ね合わせて体験できるようになれば、試合が行われていない平日であっても、ファンが熱狂を求めて訪れるエンターテインメント空間へと変貌する。現実の場所が仮想のコンテンツをまとって、365日いつでも稼働するテーマパークのような存在になるのだ。</p>
<p></p>
<p>さらに、観客の視点を受動的なものから能動的なものへと解放する意味合いも大きい。スタンドの遠くから試合を眺めるだけでなく、ピッチャーマウンドのすぐ横に立ち、プロの投球の軌道やバットのスイングをゼロ距離で体感する。この圧倒的な臨場感は、単なる視覚的な驚きを超え、選手の凄みやスポーツの奥深さを肌感覚で理解する深い感動をもたらすだろう。</p>
<p></p>
<p>デジタルが記憶を立体的に蘇らせ、ファンの心を強く惹きつける。そんな新しいエンターテインメントの形が、日本のスポーツシーンをさらに豊かで熱気あふれるものへと進化させていく。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
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]]></content:encoded>
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