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<title>MetaStep Web3・メタバースの実装を進める</title>
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<description>Web3・メタバースの実装を進める</description>
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<title>5万人超が集った夜空。VRChatの浴衣花火大会</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2419/</link>
<description>
住んでいる地域や移動時間、天候などの制約により、離れた場所にいる友人と同じ場所で夏の風物詩を楽しむことは容易ではない。一方で、メタバース空間におけるデジタルファッションにおいても、3D衣装をアバターに着せるという「モノの消費」にとどまってしまっており、その装いで出かけ、特別な思い出を共有する「体験の場」の創出が課題となっていた。
こうした物理的な距離や体験の壁を超え、日本の伝統文化をバーチャル空間へ拡張する新たなアプローチが結実した。2026年8月、株式会社TeraDoxは、同社の3D和装ブランド「Kimonowa」が没入型ソーシャルプラットフォーム「VRChat」上で開催した「ゆかたde花火大会」の実施レポートを公開した。16のコミュニティが連動し、延べ55,622人が浴衣をまとって同じ夜空を見上げた試みが、メタバースにおける文化体験の新たな可能性を示している。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』




コミュニティの個性を花火で表現。音楽とシンクロする特別演出も


（引用元：PR TIMES）

TeraDoxが展開する3D和装ブランド「Kimonowa」は、2026年8月2日にVRChat上において和装&#215;バーチャル花火イベント「ゆかたde花火大会」を開催した。「未来で私は伝統を纏う」を合言葉に掲げる同ブランドは、制作ディレクションを株式会社Vと共に行い、最大同時接続数は約9,600人、各会場を合算した累計来場者数は55,622人を記録した。

（引用元：PR TIMES）

最大の特徴は、単一の会場に全員を集めるのではなく、VRChat上で活動する16のイベントコミュニティがそれぞれ個別のインスタンス（空間）を開設して連動した点にある。各コミュニティが独自の世界観で接客やおもてなしを行い、参加者はKimonowaの3D浴衣「MyYukata 2026」や男性向けの「MyYukata 2026 for Men」をはじめとする思い思いの和装を身にまとい、複数の会場を巡りながら交流を楽しんだ。
（引用元：PR TIMES）

演出面では、現実の花火大会における「協賛花火」に着想を得て、参加コミュニティの個性をイメージした色彩の花火を打ち上げた。さらに花火大会のフィナーレでは、VRChatを中心に活動する音楽アーティスト「Ambientflow&#215;アメミヤチカ」の楽曲提供を受け、音楽と花火がシンクロする特別なプログラムを実施。参加者全員がそれぞれの会場から同じ音楽と夜空を共有し、会場全体が一体感に包まれるなかでイベントは幕を閉じた。
（引用元：PR TIMES）


「衣装の所有」から「装う体験」へ。メタバースが育む和装文化

Kimonowaによる「ゆかたde花火大会」の実践が示唆するのは、メタバースにおけるアバターファッションの価値が「3Dデータの購入」から「装って集う情緒的な体験の共有」へと進化し始めたという事実である。

これまでのバーチャルファッションは、アバターの着せ替えを楽しむ個人的な消費が中心であった。しかし、本イベントのように「お気に入りの浴衣を選び、その姿で友人と落ち合い、同じ花火を見上げて写真を残す」という一連のストーリーを提供することで、和装文化が持つ本来の魅力がデジタル空間においても再現される。リアルとバーチャルを対立させるのではなく、現実の和装文化が持つ情緒を活かしながらメタバースならではの体験価値を創出することで、これまで和装に触れる機会が少なかった層にもその魅力を届けるきっかけとなるだろう。

また、本取り組みが提示する価値は、各コミュニティの個性を尊重しながら大規模な熱狂を生み出す「分散型のイベントモデル」を確立した点にある。一つの巨大ワールドに依存せず、16の拠点が独自の魅力を保ったまま同一の祝祭を共有する仕組みは、メタバースにおけるコミュニティ共創の理想的な形といえる。

物理的な距離を超えて人々がつながるメタバースは、伝統文化を次の時代へ届ける豊かな舞台となり得る。Kimonowaが提示した体験設計は、日本の和装文化をグローバルかつデジタルに拡張していくための基盤となっていくはずだ。
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/33">アバター・CG</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178908820371197700" class="cms-content-parts-sin178908820371202800">
<p>住んでいる地域や移動時間、天候などの制約により、離れた場所にいる友人と同じ場所で夏の風物詩を楽しむことは容易ではない。一方で、メタバース空間におけるデジタルファッションにおいても、3D衣装をアバターに着せるという「モノの消費」にとどまってしまっており、その装いで出かけ、特別な思い出を共有する「体験の場」の創出が課題となっていた。<br />
こうした物理的な距離や体験の壁を超え、日本の伝統文化をバーチャル空間へ拡張する新たなアプローチが結実した。2026年8月、株式会社TeraDoxは、同社の3D和装ブランド「Kimonowa」が没入型ソーシャルプラットフォーム「VRChat」上で開催した「ゆかたde花火大会」の実施レポートを公開した。16のコミュニティが連動し、延べ55,622人が浴衣をまとって同じ夜空を見上げた試みが、メタバースにおける文化体験の新たな可能性を示している。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178908822675255500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178908822675258500">コミュニティの個性を花火で表現。音楽とシンクロする特別演出も</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178908821441262100" class="cms-content-parts-sin178908821441269400">
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260911_5mannin/1.webp" width="900" height="473" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000122.000053809.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>TeraDoxが展開する3D和装ブランド「Kimonowa」は、2026年8月2日にVRChat上において和装&#215;バーチャル花火イベント「ゆかたde花火大会」を開催した。「未来で私は伝統を纏う」を合言葉に掲げる同ブランドは、制作ディレクションを株式会社Vと共に行い、最大同時接続数は約9,600人、各会場を合算した累計来場者数は55,622人を記録した。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260911_5mannin/2.webp" width="450" height="637" alt="" /><br />
<span style="text-align: start; font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000122.000053809.html" style="text-decoration: none; text-align: start;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="text-align: start; font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>最大の特徴は、単一の会場に全員を集めるのではなく、VRChat上で活動する16のイベントコミュニティがそれぞれ個別のインスタンス（空間）を開設して連動した点にある。各コミュニティが独自の世界観で接客やおもてなしを行い、参加者はKimonowaの3D浴衣「MyYukata 2026」や男性向けの「MyYukata 2026 for Men」をはじめとする思い思いの和装を身にまとい、複数の会場を巡りながら交流を楽しんだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260911_5mannin/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000122.000053809.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>演出面では、現実の花火大会における「協賛花火」に着想を得て、参加コミュニティの個性をイメージした色彩の花火を打ち上げた。さらに花火大会のフィナーレでは、VRChatを中心に活動する音楽アーティスト「Ambientflow&#215;アメミヤチカ」の楽曲提供を受け、音楽と花火がシンクロする特別なプログラムを実施。参加者全員がそれぞれの会場から同じ音楽と夜空を共有し、会場全体が一体感に包まれるなかでイベントは幕を閉じた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260911_5mannin/4.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000122.000053809.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178908823241384100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178908823241393500">「衣装の所有」から「装う体験」へ。メタバースが育む和装文化</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178908821226652800" class="cms-content-parts-sin178908821226660600">
<p>Kimonowaによる「ゆかたde花火大会」の実践が示唆するのは、メタバースにおけるアバターファッションの価値が「3Dデータの購入」から「装って集う情緒的な体験の共有」へと進化し始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>これまでのバーチャルファッションは、アバターの着せ替えを楽しむ個人的な消費が中心であった。しかし、本イベントのように「お気に入りの浴衣を選び、その姿で友人と落ち合い、同じ花火を見上げて写真を残す」という一連のストーリーを提供することで、和装文化が持つ本来の魅力がデジタル空間においても再現される。リアルとバーチャルを対立させるのではなく、現実の和装文化が持つ情緒を活かしながらメタバースならではの体験価値を創出することで、これまで和装に触れる機会が少なかった層にもその魅力を届けるきっかけとなるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、本取り組みが提示する価値は、各コミュニティの個性を尊重しながら大規模な熱狂を生み出す「分散型のイベントモデル」を確立した点にある。一つの巨大ワールドに依存せず、16の拠点が独自の魅力を保ったまま同一の祝祭を共有する仕組みは、メタバースにおけるコミュニティ共創の理想的な形といえる。</p>
<p></p>
<p>物理的な距離を超えて人々がつながるメタバースは、伝統文化を次の時代へ届ける豊かな舞台となり得る。Kimonowaが提示した体験設計は、日本の和装文化をグローバルかつデジタルに拡張していくための基盤となっていくはずだ。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2378/">
<title>1000年後の友達―NFTNYCで話したこと、そのあとに起きたこと 【連載】35歳からクリエイターの夢を実現！TAKUROMANから学ぶセルフマーケティング術（第10回）</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2378/</link>
<description>


35歳にして突如クリエイターになることを誓い、行動に移し、夢をかなえたという異色の経歴を持つTAKUROMANさん。クリエイターを目指す波乱万丈な日々の中で学んだ、クリエイターとして生きていくために必要なノウハウをお届けするのが、当コラム「35歳からクリエイターの夢を実現！TAKUROMANから学ぶセルフマーケティング術」です。

ヘルニアの痛みに耐えたどり着いたニューヨーク。&#8220;NFTNYC&#8221;の壇上で語った「1000年後に残る作品」と「友達をつくること」の価値とは。（リード文＝MetaStep編集部、本文＝TAKUROMANさん）

【連載一覧】35歳からクリエイターの夢を実現！TAKUROMANから学ぶセルフマーケティング術
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』





前回は、ニューヨークへ発つ1ヶ月前にヘルニアで救急搬送された話と、そこから「人の心に寄り添うことしかできない」と考えるようになった経緯をお伝えしました。
今回は、足を引きずりながらたどり着いたニューヨークで、実際に何を話し、何が起きたのかをお伝えします。

先にお伝えしておくと、これから出てくるのは2023年のNFTの話です。当時は市場が最も熱かった時期であり、今から振り返れば、すでに一巡した過去の出来事に見えるかもしれません。
けれど今回お伝えしたいのは、NFTそのものの話ではありません。
盛り上がっている場所に身を置いたとき、そこで何を掴み、波が引いたあとに何が残るのか。
これは、技術トレンドの波がNFTからAIに変わっても、その次の何かに変わっても、同じように起こることだと思っています。実際に僕自身、そのあとまったく違う場所へ移ることになりました。
たまたま僕の場合はNFTだった。そういう事例として読んでいただけたらと思います。

腰痛にたえながらニューヨークの会場に到着






壇上で選んだテーマ




NFTNYC 2023では何を話すか、ずいぶん迷いました。
最終的に選んだテーマは、「アーティストはいかにして日本のNFTコレクター増加に貢献できるか」というものでした。
理由として、当時の日本には、NFTに取り組むクリエイターがたくさんいましたが、買う側であるコレクターは、それほど多くなかったからです。
つくる人ばかりで、買う人が少ない。エコシステム、つまり生態系として見たときに、これは健全とは言えません。作品が売れなければクリエイターは続けられませんし、続けられなければ良い作品も生まれなくなります。
自分たちの活動の土台そのものが痩せていく可能性がある。その危機感を、世界最大級のNFTイベントで話したいと思ったのです。
これはクリエイター全般に言えることかもしれません。自分の作品をどう売るかを考えるのは当然ですが、自分が立っている市場そのものが育っているかどうかは、意外と見落とされがちです。
スピーチの様子





僕がNFTを面白いと思う2つの理由




スピーチでは、僕自身がNFTのどこに惹かれているのかを2つに絞ってお話ししました。

1つめは、作品が100年後、1000年後まで残ること。
これは第7回でお話しした「千年の戯れ」というコレクションのテーマそのものです。個人が作品を残し、いま誰が持っているのか、誰から誰に渡ったのかまで追跡できる。このことは革命的だと思っています。
そして壇上では、この点についてひとつの問いを投げかけました。
もし作品の価値が毎年1％ずつ上がっていったら、1000年後には2万倍になります。投資として、悪くないのではないでしょうか。
当時のNFT市場は、1万点規模のジェネラティブコレクションが次々とリリースされ、価格が短期間で何倍にも跳ね上がっては急落する、という状況でした。熱狂の只中です。
短期間で乱高下し、悲しいかな、最後に誰かがババをつかむもの。一方、1000年かけて、着実に上がっていくもの。
どちらがいいのでしょうか。
これは冗談で言ったのではありません。1000年後に受け取るのは、たしかに自分ではない。それでも、その時間軸で作品を考えることはできるはずだと、本気で思ったのです。

2つめは、クリエイターとコレクターが、ひとつのチームになれること。
これは実体験です。僕の作品を購入してくれたコレクターの方が、自分でイベントを開き、僕のフィジカルプリントを展示してくれたことがありました。僕のことをもっと多くの人に知ってもらい、作品の価値を高めるために、です。
そのイベントには多くの方が来場し、そのうちのひとりが後日連絡をくれました。僕のNFT作品を買ってくださり、そこから関係が生まれたのです。作品を買った人が、次の買い手を連れてきてくれる。とても嬉しいつながりです。






最高のユーティリティは、友達をつくること




そしてスピーチの最後に、僕はこんな話をしました。
NFTには様々なユーティリティ（有用性）があると言われます。会員権になったり、特典がついたり。けれど僕が一番のユーティリティだと思っているのは、友達ができることです。
誰かがあなたの作品を見て、そこに込めたコンセプトやメッセージを受け取ってくれる。そこから会話が生まれ、友達になる。
ここで「友達」の定義を少し広げてみます。友達とは、自分を理解してくれる人のことだと考えてみるのです。
もし、1000年後の誰かがあなたの作品を見て、そこにあるメッセージを理解してくれたなら、その人はあなたの友達であり、ソウルメイトだと言えるのではないでしょうか。会うことは永遠にできないのに、確かにつながっている。
もしかすると1000年後の相手は、人間ですらないかもしれません。AIかもしれない。そこはわかりません。
少しロマンチックすぎる話で恐縮です。でも、どうかお許しください。僕の名前「TAKUROMAN」は、「ロマンチック」から来ているのですから。
作品が売れるのは、もちろん嬉しい。けれど僕は、NFTを通じて友達ができたときの方が、もっと嬉しいのです。
そう話して、壇を降りました。






腰痛のステッカーが、友達を連れてきた




スピーチが終わったあと、司会の方が「彼はとてもクールな名刺を持っているから、ぜひ話しかけてみて」と言ってくれました。
実は会場で僕が配り歩いていたのは、名刺だけではありません。前回お話しした「Hernia &#38; Peace」のステッカーです。ヘルニアであることを、車の「赤ちゃんが乗ってます」のようにユーモラスに掲げるステッカー。そんなに真面目な商談ツールではありません（笑）。
会場に貼り付けた「ヘルニア」ステッカー
ところが、これを配っているうちに、ちょうどNFTマーケットプレイスを立ち上げようとしていた会社の方々と話が弾みました。そしてその流れで、僕をコラボレーションアーティストとして取り上げてくれることになったのです。
用意していた作品資料でも、練り上げた自己紹介でもなく、腰痛のステッカーがきっかけでした。

「友達をつくることが最高のユーティリティだ」と壇上で話した直後に、まさにそれが起きたわけです。何がきっかけになるかは、本当にわからないものです。

空き時間に歩いたニューヨークの街




実らなかった企画と、残った関係




一方で、うまくいかなかった話もしておきます。
ニューヨークでは、他のNFTコレクションを手がけるアーティストとも知り合いました。意気投合し、一緒にコラボ作品をつくろうという話になり、実際に制作も始めました。
しかし、その企画は途中で止まりました。
理由は単純で、NFTの波が一段落したからです。市場の熱が引くと、周辺で動いていた企画も自然と止まっていきます。特に対立もなく、ただ静かに立ち消えました。
ただ、なくなったのは企画の方だけで、その人との関係は今も続いています。
会場ではTAKUROMAN作品も展示されました




波は、必ず引く




ここからが、冒頭でお伝えした「波が引いたあと」の話です。
NFTNYC 2023は、市場が最も熱かった時期の開催でした。そこから熱は、少しずつ下がっていきます。
僕自身は、デジタル作品に一点ものの価値を与えられるという一点に惹かれていたので、投機の波そのものにはあまり関心がありませんでした。ただ、その熱があったからこそ人が集まり、価格がつき、企画が動いていたのも事実です。再構築を迫られた企業やクリエイターは、多かったと思います。

諸行無常、驕れる者は久しからず、とはよく言ったものです。
僕は年齢的に、ウェブ1.0から2.0の時代を見てきました。2000年代、ウェブデザイン会社はこの世の春を謳歌していました。オープンカーを乗り回し、業界の集まりでも勢いのある会社は実に堂々としていたものです。
しかし数年後、そうした会社の多くが倒産したり、大企業に買収されたりしていきました。新しい業界も、競争が激化しコモディティ化が進めば、本当に強い者だけが残る世界になります。
2021年に急成長したNFT市場が2〜3年で失速し、多くのマーケットプレイスが消えていったのも、同じ景色のように思います。
そして当時、NFT市場で積極的に活動していたクリエイターの一部は、新たなトレンドとして浮上してきた生成AIによるアート作品制作へと移っていったのです。NFTはある種、その時代の最先端であったわけで、技術好きの人が別の新しい技術に移ることは本来自然なことでもあるのです。





あえて、逆を行く




その流れの中で、僕は少し違う選択をしました。
当時、AIアートにどうしても興味を持てなかったこともあり、あえて逆を行こうと考えて、二胡という伝統楽器を始めたのです。
デジタルアートは、AIが簡単に生み出せるようになります。けれど楽器は、一朝一夕には上手くなりません。そこに価値があると感じました。

もうひとつ理由があります。デジタルアートの世界で、遅くに始めながらも自分らしさをどう打ち出すかを考え、認知度を上げてきた経験がありました。その経験は、楽器でも活かせるはずだと思い、実験をしてみたくなったのです。
毎日のようにSNSに演奏動画をアップし、始めてから100日目に、歌舞伎町で路上ライブを敢行しました。当然、上手くはありません。
けれどそこで、「ヘタな方が、むしろ人に感動と勇気を与えられる」という切り口を見つけました。上手い演奏は世の中にいくらでもありますが、始めたばかりの人が人前で弾く姿には、別の何かが宿る。それを一種の表現として伝えるようにしました。
二胡奏者でそれをやっている人は、おそらくいません。だからこそ、独自性があると感じたのです。





変えないものと、変えるもの




こうして振り返ると、セルフブランディングで大事なのは、周りの環境を見渡した上で、自分の芯をどこに置くかだと思います。
いつも上がり続けることはできません。トレンドがあるからです。けれど、トレンドが上下しても、変わらない自分がある。その時々の状況で、自分の何を変えずに、何を変えるのか。その見極めが重要です。

僕の場合、芯は「表現し、伝えること」です。変えられるのは、その手段やメディアの方でしかありません。だからデジタルアートが二胡に変わっても、伝えたいことは変わっていない。「遅くからでも、いつからでも始められる」ということと、「表現の手段は無数にあり、あなたは自由である」ということです。
セルフブランディングとは、変わらない芯を持つこと。マーケティングとは、その時々のトレンドに応じて、手段や媒体をチューニングすること。そう整理できるかもしれません。
第7回で、僕は「どの波に乗るかが重要だ」と書きました。今もそう思っています。ただ、それだけでは足りませんでした。

波は必ず引きます。引いたあとに何が残るのか。
これはNFTに限った話ではありません。今この瞬間、AIの周りに集まっている人たちにも、いずれ同じことが起こるでしょう。
ニューヨークで僕が話したのは、結局そういうことだったのかもしれません。作品が売れることより、友達ができることの方が嬉しい。市場が冷えても、その人たちはいなくなりません。
残るのは、芯と、人です。



今回は、ニューヨークの壇上で話したことと、その後トレンドが移り変わる中で、僕が何を変え、何を変えなかったのかについてお伝えしました。
次回は、そこから今に至るまでの話です。
作品をつくることに加えて、セミナーで話したり、書いたりする機会が増えてきました。つくる側であり、語る側でもある。手段は変わっても、伝えたいことは変わっていません。そこで何が起きたのかをお伝えしたいと思います。

（第11回へつづく）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
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</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-09-11T08:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin173977310534420100" class="cms-content-parts-sin173977310534427100">
<p></p>
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/174/" rel="otherurl"><img src="/meta/images/column/column-meta04.jpg" width="1070" height="316" alt="" /></a></p>
<p>35歳にして突如クリエイターになることを誓い、行動に移し、夢をかなえたという異色の経歴を持つTAKUROMANさん。クリエイターを目指す波乱万丈な日々の中で学んだ、クリエイターとして生きていくために必要なノウハウをお届けするのが、当コラム「35歳からクリエイターの夢を実現！TAKUROMANから学ぶセルフマーケティング術」です。</p>
<p></p>
<p>ヘルニアの痛みに耐えたどり着いたニューヨーク。&#8220;NFTNYC&#8221;の壇上で語った「1000年後に残る作品」と「友達をつくること」の価値とは。（リード文＝MetaStep編集部、本文＝TAKUROMANさん）</p>
<div></div>
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<div class="cms-content-parts-sin177415753251276800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177415753251281800">
<p>前回は、ニューヨークへ発つ1ヶ月前にヘルニアで救急搬送された話と、そこから「人の心に寄り添うことしかできない」と考えるようになった経緯をお伝えしました。</p>
<p>今回は、足を引きずりながらたどり着いたニューヨークで、実際に何を話し、何が起きたのかをお伝えします。</p>
<p></p>
<p>先にお伝えしておくと、これから出てくるのは2023年のNFTの話です。当時は市場が最も熱かった時期であり、今から振り返れば、すでに一巡した過去の出来事に見えるかもしれません。</p>
<p>けれど今回お伝えしたいのは、NFTそのものの話ではありません。</p>
<p>盛り上がっている場所に身を置いたとき、そこで何を掴み、波が引いたあとに何が残るのか。</p>
<p>これは、技術トレンドの波がNFTからAIに変わっても、その次の何かに変わっても、同じように起こることだと思っています。実際に僕自身、そのあとまったく違う場所へ移ることになりました。</p>
<p>たまたま僕の場合はNFTだった。そういう事例として読んでいただけたらと思います。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/takuroman/10th/takuroman_10th_2.JPG" width="400" height="533" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">腰痛にたえながらニューヨークの会場に到着</span></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin177415721431339300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177415721431349500">壇上で選んだテーマ</h2>
<div class="cms-content-parts-sin176940481135821200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176940481135826100">
<p>NFTNYC 2023では何を話すか、ずいぶん迷いました。</p>
<p>最終的に選んだテーマは、「アーティストはいかにして日本のNFTコレクター増加に貢献できるか」というものでした。</p>
<p>理由として、当時の日本には、NFTに取り組むクリエイターがたくさんいましたが、買う側であるコレクターは、それほど多くなかったからです。</p>
<p>つくる人ばかりで、買う人が少ない。エコシステム、つまり生態系として見たときに、これは健全とは言えません。作品が売れなければクリエイターは続けられませんし、続けられなければ良い作品も生まれなくなります。</p>
<p>自分たちの活動の土台そのものが痩せていく可能性がある。その危機感を、世界最大級のNFTイベントで話したいと思ったのです。</p>
<p>これはクリエイター全般に言えることかもしれません。自分の作品をどう売るかを考えるのは当然ですが、自分が立っている市場そのものが育っているかどうかは、意外と見落とされがちです。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/takuroman/10th/takuroman_10th_1.webp" width="900" height="502" alt="" /><span style="font-size: small;">スピーチの様子</span></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin176940483917572400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin176940483917576200">僕がNFTを面白いと思う2つの理由</h2>
<div class="cms-content-parts-sin176940587044917100 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176940587044957300">
<p>スピーチでは、僕自身がNFTのどこに惹かれているのかを2つに絞ってお話ししました。</p>
<p></p>
<p>1つめは、作品が100年後、1000年後まで残ること。</p>
<p>これは第7回でお話しした「千年の戯れ」というコレクションのテーマそのものです。個人が作品を残し、いま誰が持っているのか、誰から誰に渡ったのかまで追跡できる。このことは革命的だと思っています。</p>
<p>そして壇上では、この点についてひとつの問いを投げかけました。</p>
<p>もし作品の価値が毎年1％ずつ上がっていったら、1000年後には2万倍になります。投資として、悪くないのではないでしょうか。</p>
<p>当時のNFT市場は、1万点規模のジェネラティブコレクションが次々とリリースされ、価格が短期間で何倍にも跳ね上がっては急落する、という状況でした。熱狂の只中です。</p>
<p>短期間で乱高下し、悲しいかな、最後に誰かがババをつかむもの。一方、1000年かけて、着実に上がっていくもの。</p>
<p>どちらがいいのでしょうか。</p>
<p>これは冗談で言ったのではありません。1000年後に受け取るのは、たしかに自分ではない。それでも、その時間軸で作品を考えることはできるはずだと、本気で思ったのです。</p>
<p></p>
<p>2つめは、クリエイターとコレクターが、ひとつのチームになれること。</p>
<p>これは実体験です。僕の作品を購入してくれたコレクターの方が、自分でイベントを開き、僕のフィジカルプリントを展示してくれたことがありました。僕のことをもっと多くの人に知ってもらい、作品の価値を高めるために、です。</p>
<p>そのイベントには多くの方が来場し、そのうちのひとりが後日連絡をくれました。僕のNFT作品を買ってくださり、そこから関係が生まれたのです。作品を買った人が、次の買い手を連れてきてくれる。とても嬉しいつながりです。</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin176940593575633800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin176940593575638000">最高のユーティリティは、友達をつくること</h2>
<div class="cms-content-parts-sin176940596311031300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176940596311033300">
<p>そしてスピーチの最後に、僕はこんな話をしました。</p>
<p>NFTには様々なユーティリティ（有用性）があると言われます。会員権になったり、特典がついたり。けれど僕が一番のユーティリティだと思っているのは、友達ができることです。</p>
<p>誰かがあなたの作品を見て、そこに込めたコンセプトやメッセージを受け取ってくれる。そこから会話が生まれ、友達になる。</p>
<p>ここで「友達」の定義を少し広げてみます。友達とは、自分を理解してくれる人のことだと考えてみるのです。</p>
<p>もし、1000年後の誰かがあなたの作品を見て、そこにあるメッセージを理解してくれたなら、その人はあなたの友達であり、ソウルメイトだと言えるのではないでしょうか。会うことは永遠にできないのに、確かにつながっている。</p>
<p>もしかすると1000年後の相手は、人間ですらないかもしれません。AIかもしれない。そこはわかりません。</p>
<p>少しロマンチックすぎる話で恐縮です。でも、どうかお許しください。僕の名前「TAKUROMAN」は、「ロマンチック」から来ているのですから。</p>
<p>作品が売れるのは、もちろん嬉しい。けれど僕は、NFTを通じて友達ができたときの方が、もっと嬉しいのです。</p>
<p>そう話して、壇を降りました。</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178822702592838600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822702592844300">腰痛のステッカーが、友達を連れてきた</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178822703694628700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178822703694632700">
<p>スピーチが終わったあと、司会の方が「彼はとてもクールな名刺を持っているから、ぜひ話しかけてみて」と言ってくれました。</p>
<p>実は会場で僕が配り歩いていたのは、名刺だけではありません。前回お話しした「Hernia &#38; Peace」のステッカーです。ヘルニアであることを、車の「赤ちゃんが乗ってます」のようにユーモラスに掲げるステッカー。そんなに真面目な商談ツールではありません（笑）。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/takuroman/10th/takuroman_10th_3.JPG" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">会場に貼り付けた「ヘルニア」ステッカー</span></p>
<p>ところが、これを配っているうちに、ちょうどNFTマーケットプレイスを立ち上げようとしていた会社の方々と話が弾みました。そしてその流れで、僕をコラボレーションアーティストとして取り上げてくれることになったのです。</p>
<p>用意していた作品資料でも、練り上げた自己紹介でもなく、腰痛のステッカーがきっかけでした。</p>
<p></p>
<p>「友達をつくることが最高のユーティリティだ」と壇上で話した直後に、まさにそれが起きたわけです。何がきっかけになるかは、本当にわからないものです。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/takuroman/10th/takuroman_10th_4.JPG" width="400" height="533" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">空き時間に歩いたニューヨークの街</span></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178822721756130000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822721756132800">実らなかった企画と、残った関係</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178822722999634200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178822722999639100">
<p>一方で、うまくいかなかった話もしておきます。</p>
<p>ニューヨークでは、他のNFTコレクションを手がけるアーティストとも知り合いました。意気投合し、一緒にコラボ作品をつくろうという話になり、実際に制作も始めました。</p>
<p>しかし、その企画は途中で止まりました。</p>
<p>理由は単純で、NFTの波が一段落したからです。市場の熱が引くと、周辺で動いていた企画も自然と止まっていきます。特に対立もなく、ただ静かに立ち消えました。</p>
<p>ただ、なくなったのは企画の方だけで、その人との関係は今も続いています。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/takuroman/10th/takuroman_10th_5.JPG" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">会場ではTAKUROMAN作品も展示されました</span></p>
</div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178822730307645600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822730307650900">波は、必ず引く</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178822731988184400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178822731988188200">
<p>ここからが、冒頭でお伝えした「波が引いたあと」の話です。</p>
<p>NFTNYC 2023は、市場が最も熱かった時期の開催でした。そこから熱は、少しずつ下がっていきます。</p>
<p>僕自身は、デジタル作品に一点ものの価値を与えられるという一点に惹かれていたので、投機の波そのものにはあまり関心がありませんでした。ただ、その熱があったからこそ人が集まり、価格がつき、企画が動いていたのも事実です。再構築を迫られた企業やクリエイターは、多かったと思います。</p>
<p></p>
<p>諸行無常、驕れる者は久しからず、とはよく言ったものです。</p>
<p>僕は年齢的に、ウェブ1.0から2.0の時代を見てきました。2000年代、ウェブデザイン会社はこの世の春を謳歌していました。オープンカーを乗り回し、業界の集まりでも勢いのある会社は実に堂々としていたものです。</p>
<p>しかし数年後、そうした会社の多くが倒産したり、大企業に買収されたりしていきました。新しい業界も、競争が激化しコモディティ化が進めば、本当に強い者だけが残る世界になります。</p>
<p>2021年に急成長したNFT市場が2〜3年で失速し、多くのマーケットプレイスが消えていったのも、同じ景色のように思います。</p>
<p>そして当時、NFT市場で積極的に活動していたクリエイターの一部は、新たなトレンドとして浮上してきた生成AIによるアート作品制作へと移っていったのです。NFTはある種、その時代の最先端であったわけで、技術好きの人が別の新しい技術に移ることは本来自然なことでもあるのです。</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178822734541590500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822734541594900">あえて、逆を行く</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178822736491171400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178822736491175300">
<p>その流れの中で、僕は少し違う選択をしました。</p>
<p>当時、AIアートにどうしても興味を持てなかったこともあり、あえて逆を行こうと考えて、二胡という伝統楽器を始めたのです。</p>
<p>デジタルアートは、AIが簡単に生み出せるようになります。けれど楽器は、一朝一夕には上手くなりません。そこに価値があると感じました。</p>
<p></p>
<p>もうひとつ理由があります。デジタルアートの世界で、遅くに始めながらも自分らしさをどう打ち出すかを考え、認知度を上げてきた経験がありました。その経験は、楽器でも活かせるはずだと思い、実験をしてみたくなったのです。</p>
<p>毎日のようにSNSに演奏動画をアップし、始めてから100日目に、歌舞伎町で路上ライブを敢行しました。当然、上手くはありません。</p>
<p>けれどそこで、「ヘタな方が、むしろ人に感動と勇気を与えられる」という切り口を見つけました。上手い演奏は世の中にいくらでもありますが、始めたばかりの人が人前で弾く姿には、別の何かが宿る。それを一種の表現として伝えるようにしました。</p>
<p>二胡奏者でそれをやっている人は、おそらくいません。だからこそ、独自性があると感じたのです。</p>
<div></div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178822739184715000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822739184718100">変えないものと、変えるもの</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178822741128283400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178822741128289000">
<p>こうして振り返ると、セルフブランディングで大事なのは、周りの環境を見渡した上で、自分の芯をどこに置くかだと思います。</p>
<p>いつも上がり続けることはできません。トレンドがあるからです。けれど、トレンドが上下しても、変わらない自分がある。その時々の状況で、自分の何を変えずに、何を変えるのか。その見極めが重要です。</p>
<p></p>
<p>僕の場合、芯は「表現し、伝えること」です。変えられるのは、その手段やメディアの方でしかありません。だからデジタルアートが二胡に変わっても、伝えたいことは変わっていない。「遅くからでも、いつからでも始められる」ということと、「表現の手段は無数にあり、あなたは自由である」ということです。</p>
<p>セルフブランディングとは、変わらない芯を持つこと。マーケティングとは、その時々のトレンドに応じて、手段や媒体をチューニングすること。そう整理できるかもしれません。</p>
<p>第7回で、僕は「どの波に乗るかが重要だ」と書きました。今もそう思っています。ただ、それだけでは足りませんでした。</p>
<p></p>
<p>波は必ず引きます。引いたあとに何が残るのか。</p>
<p>これはNFTに限った話ではありません。今この瞬間、AIの周りに集まっている人たちにも、いずれ同じことが起こるでしょう。</p>
<p>ニューヨークで僕が話したのは、結局そういうことだったのかもしれません。作品が売れることより、友達ができることの方が嬉しい。市場が冷えても、その人たちはいなくなりません。</p>
<p>残るのは、芯と、人です。</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>今回は、ニューヨークの壇上で話したことと、その後トレンドが移り変わる中で、僕が何を変え、何を変えなかったのかについてお伝えしました。</p>
<p>次回は、そこから今に至るまでの話です。</p>
<p>作品をつくることに加えて、セミナーで話したり、書いたりする機会が増えてきました。つくる側であり、語る側でもある。手段は変わっても、伝えたいことは変わっていません。そこで何が起きたのかをお伝えしたいと思います。</p>
<p></p>
<p>（第11回へつづく）</p>
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<p></p>
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<div class="cms-content-parts-sin174358124904909000 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin174358124904882500">
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<p></p>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2405/">
<title>VTuberと乾杯。XRが創る新体験</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2405/</link>
<description>
画面越しにしか会えなかった推しと、同じ空間で乾杯し、視線を交わして語り合う。モニターという境界線が、最新のXR技術によって透明になろうとしている。渋谷のカラオケ店の一室を舞台に、仮想のキャラクターが現実に降り立つイベントが熱狂を生んだ。デジタル上の存在が現実空間で身近に感じられるようになったとき、エンターテインメントの形や人と人とのつながりはどのように変わっていくのだろうか。（文＝MetaStep編集部）
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カラオケ店に推しが降臨。XR技術の魔法

2026年8月、バーチャルタレントの民主化を目指す株式会社PANDORAは、カラオケまねきねこ渋谷本店にて、VTuberイベント「MARINA LYRICA（マリナリリカ）」の第二回を開催した。8月22日と23日の2日間にわたって実施されたこの企画は、第一回の高い評価と大反響を受けて、ファンの期待に応える形で決定されたものだ。
（引用元：PR TIMES）

このイベントが一般的なバーチャルライブと明確に一線を画しているのは、参加者がキャラクターと「同じ空間で会って話せる」という没入感の高さにある。ソニー株式会社の技術協力を受けた最新のXR技術（※）を活用し、初波ぷうるや涼波ヒトデといったキャラクターたちが、カラオケルームという現実の空間に立体的に浮かび上がる。
（※）XR技術＝Extended Reality/Cross Realityの略。現実世界と仮想世界を融合し、新たな体験を創造する技術
（引用元：PR TIMES）

参加者は1枠20分という時間で、推しと1対1で会話を楽しむことができる。キャラクターの表情や仕草はリアルタイムに変化し、息遣いまで感じられるような距離感で対話が進む。さらに、一緒にドリンクを楽しむ「魔法演出」や、ツーショットのチェキ撮影など、現実のアイドルと交流しているかのような体験が用意された。

事前にメディアやインフルエンサー向けの無料体験会も実施され、新時代のIP体験として広く発信された。「エンタメをインフラに」をビジョンに掲げる株式会社コシダカホールディングスが、全国に構える「カラオケまねきねこ」の店舗空間を活用することで、特別な機材を持たないファンでも、気軽に最先端の没入型エンターテインメントに触れられる環境が実現している。


デジタルが日常に溶け込む。新たな関係性

画面の向こう側の存在が物理的な空間へ進出してくる現象は、キャラクターとファンの新たな接点を生み出す可能性がある。

これまでVTuberの応援活動は、動画配信サイトのチャット欄を通じた文字のやり取りや、グッズの購入といった間接的なコミュニケーションが主流だった。しかしXR技術の介在により、キャラクターはモニターという枠を飛び出し、現実の風景の中に立ち現れる。同じテーブルにつき、こちらの言葉に頷き、視線を合わせて微笑みかけてくれる。この「空間を共有している」という実在感は、ファンにとって単なる視覚的な驚きを超え、深い感情の揺さぶりをもたらす。

また、この体験が大規模なライブ会場ではなく、見慣れた「カラオケ店の一室」で行われたことの意味は大きい。私たちの日常的な生活空間が、システム一つで非日常のエンターテインメント空間へと瞬時に書き換わるのだ。全国に存在するカラオケルームなどの既存インフラが、仮想キャラクターと出会うための無数の接点へと変貌していくだろう。これにより、最新テクノロジーの恩恵は一部の愛好家だけでなく、より幅広い層へと行き渡ることになる。

仮想と現実の境界線は、技術の進化によって限りなく透明に近づいている。オンラインで生まれた愛着や熱量が、物理空間での直接的な対話として結実する。こうした新しいコミュニケーションの形が普及していくことで、人々は日常の中で手軽に非日常の感動を味わえるようになる。仮想の温もりが現実の暮らしを彩る、豊かなエンターテインメントの未来がここから広がっていく。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260909_kanpai/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/33">アバター・CG</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-09-10T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178891681556230500" class="cms-content-parts-sin178891681556237600">
<p>画面越しにしか会えなかった推しと、同じ空間で乾杯し、視線を交わして語り合う。モニターという境界線が、最新のXR技術によって透明になろうとしている。渋谷のカラオケ店の一室を舞台に、仮想のキャラクターが現実に降り立つイベントが熱狂を生んだ。デジタル上の存在が現実空間で身近に感じられるようになったとき、エンターテインメントの形や人と人とのつながりはどのように変わっていくのだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
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<p></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178891687609039000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178891687609042500">カラオケ店に推しが降臨。XR技術の魔法</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178891685989963000" class="cms-content-parts-sin178891685989971100">
<p>2026年8月、バーチャルタレントの民主化を目指す株式会社PANDORAは、カラオケまねきねこ渋谷本店にて、VTuberイベント「MARINA LYRICA（マリナリリカ）」の第二回を開催した。8月22日と23日の2日間にわたって実施されたこの企画は、第一回の高い評価と大反響を受けて、ファンの期待に応える形で決定されたものだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260909_kanpai/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000062.000159425.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>このイベントが一般的なバーチャルライブと明確に一線を画しているのは、参加者がキャラクターと「同じ空間で会って話せる」という没入感の高さにある。ソニー株式会社の技術協力を受けた最新のXR技術<span style="font-size: small;">（※）</span>を活用し、初波ぷうるや涼波ヒトデといったキャラクターたちが、カラオケルームという現実の空間に立体的に浮かび上がる。<br />
<span style="font-size: small;">（※）XR技術＝Extended Reality/Cross Realityの略。現実世界と仮想世界を融合し、新たな体験を創造する技術</span></p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260909_kanpai/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000062.000159425.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>参加者は1枠20分という時間で、推しと1対1で会話を楽しむことができる。キャラクターの表情や仕草はリアルタイムに変化し、息遣いまで感じられるような距離感で対話が進む。さらに、一緒にドリンクを楽しむ「魔法演出」や、ツーショットのチェキ撮影など、現実のアイドルと交流しているかのような体験が用意された。</p>
<p></p>
<p>事前にメディアやインフルエンサー向けの無料体験会も実施され、新時代のIP体験として広く発信された。「エンタメをインフラに」をビジョンに掲げる株式会社コシダカホールディングスが、全国に構える「カラオケまねきねこ」の店舗空間を活用することで、特別な機材を持たないファンでも、気軽に最先端の没入型エンターテインメントに触れられる環境が実現している。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178891687943349600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178891687943357000">デジタルが日常に溶け込む。新たな関係性</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178891685793317000" class="cms-content-parts-sin178891685793325100">
<p>画面の向こう側の存在が物理的な空間へ進出してくる現象は、キャラクターとファンの新たな接点を生み出す可能性がある。</p>
<p></p>
<p>これまでVTuberの応援活動は、動画配信サイトのチャット欄を通じた文字のやり取りや、グッズの購入といった間接的なコミュニケーションが主流だった。しかしXR技術の介在により、キャラクターはモニターという枠を飛び出し、現実の風景の中に立ち現れる。同じテーブルにつき、こちらの言葉に頷き、視線を合わせて微笑みかけてくれる。この「空間を共有している」という実在感は、ファンにとって単なる視覚的な驚きを超え、深い感情の揺さぶりをもたらす。</p>
<p></p>
<p>また、この体験が大規模なライブ会場ではなく、見慣れた「カラオケ店の一室」で行われたことの意味は大きい。私たちの日常的な生活空間が、システム一つで非日常のエンターテインメント空間へと瞬時に書き換わるのだ。全国に存在するカラオケルームなどの既存インフラが、仮想キャラクターと出会うための無数の接点へと変貌していくだろう。これにより、最新テクノロジーの恩恵は一部の愛好家だけでなく、より幅広い層へと行き渡ることになる。</p>
<p></p>
<p>仮想と現実の境界線は、技術の進化によって限りなく透明に近づいている。オンラインで生まれた愛着や熱量が、物理空間での直接的な対話として結実する。こうした新しいコミュニケーションの形が普及していくことで、人々は日常の中で手軽に非日常の感動を味わえるようになる。仮想の温もりが現実の暮らしを彩る、豊かなエンターテインメントの未来がここから広がっていく。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2400/">
<title>ボール貸出機へのJPYC決済導入で無人化促進</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2400/</link>
<description>
ゴルフ練習場をはじめとする無人サービスの現場において、決済に伴う管理コストは施設運営の大きな負担であり続けてきた。小銭の回収や釣り銭の補充、機械の詰まりといった現金特有のトラブルに加え、専用のプリペイドカードや独自アプリを導入しようにも、機器の導入費や決済手数料が重くのしかかる。利用者の利便性を高めつつ、いかに現場の管理工数を削るかは、地方のスポーツ・レジャー施設における共通の課題だった。
こうした現金管理の手間と専用システム導入の負担を解消すべく、ステーブルコインとボール貸出機を直結させる新たなアプローチが動き出した。2026年7月10日、矢田産業株式会社と喜和産業株式会社は、ゴルフ練習場「鳥坂GC」において日本円ステーブルコイン「JPYC」決済に対応したゴルフボール自動貸出システムの運用を開始した。QRコードを読み取るだけで支払いが完了し、ボールが自動排出されるこの仕組みが、無人機ビジネスの運営モデルを根本から変えようとしている。（文＝MetaStep編集部）

▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』




QR読み取りでボールを自動排出。Polygon基盤で挑む無人決済

香川県三豊市の矢田産業と東京都港区の喜和産業が共同開発した本システムは、ゴルフボールの自動貸出機にステーブルコイン決済を組み込んだ国内初となる取り組みだ。香川県善通寺市のゴルフ練習場「鳥坂GC」に設置された2台の貸出機で運用されている。

（引用元：PR TIMES）
利用手順はシンプルに設計されている。利用者が貸出機に掲示されたQRコードを自身のスマートフォンで読み取り、MetaMaskなどのウォレットアプリから250円分のJPYCを送金するだけで、約20～40秒後に60球（キャンペーン価格）のボールが自動で排出される。現金の用意はもちろん、プリペイドカードの購入や専用アプリの事前インストールも必要としない。

（引用元：PR TIMES）
本システムの技術的な特徴は、Polygonブロックチェーン上の取引記録をシステムが直接監視する点にある。支払いが完了した事実を機器が即座に検知して排出処理を行うため、売上と入金が1件単位で自動照合され、人手による集金や釣り銭の管理が不要となった。さらに、停電や通信障害から復旧した際に未処理の支払いを遡って自動処理する機能や、誤送金を自動記録して返金対応を行う仕組みも備えており、無人運用における耐障害性を高めている。


集金・釣り銭管理を不要にする設計。無人機ビジネスが拓く新標準

鳥坂GCで始まった今回の運用が示唆するのは、ステーブルコインが「高額な専用決済端末」を必要としない、極めて身軽なIoT決済インフラとして機能し始めたという点である。

従来のキャッシュレス決済を自動販売機や無人機に導入する場合、高価なカードリーダー端末の設置や決済代行事業者への月額手数料が障壁となり、地方の小規模施設では導入が見送られがちであった。しかし、ブロックチェーンと直接通信する本アプローチであれば、機器側に複雑な専用端末を増設することなく、安価にキャッシュレス化を実現できる。

加えて、ブロックチェーン自体が改ざん困難な「売上台帳」を兼ねるため、売上金の回収作業や集計業務、盗難のリスクを根本から排除できる点も大きい。日々の管理コストを劇的に下げるこの設計は、人手不足に悩む地方の施設運営において強力な武器となるだろう。

専用端末を介さないオープンなIoT決済の形は、ゴルフ練習場にとどまらず、コインランドリーや駐車場、無人直売所など、小口現金のやり取りが残るあらゆる無人機ビジネスへ応用できる可能性を秘めている。矢田産業と喜和産業が提示したこの決済モデルは、地方の無人ビジネスが持続可能な省力化を果たすための実践的なモデルケースとなるはずだ。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260908_kashidashi/images20260909091158.png" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-09-09T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178882969380136900" class="cms-content-parts-sin178882969380144800">
<p>ゴルフ練習場をはじめとする無人サービスの現場において、決済に伴う管理コストは施設運営の大きな負担であり続けてきた。小銭の回収や釣り銭の補充、機械の詰まりといった現金特有のトラブルに加え、専用のプリペイドカードや独自アプリを導入しようにも、機器の導入費や決済手数料が重くのしかかる。利用者の利便性を高めつつ、いかに現場の管理工数を削るかは、地方のスポーツ・レジャー施設における共通の課題だった。</p>
<p>こうした現金管理の手間と専用システム導入の負担を解消すべく、ステーブルコインとボール貸出機を直結させる新たなアプローチが動き出した。2026年7月10日、矢田産業株式会社と喜和産業株式会社は、ゴルフ練習場「鳥坂GC」において日本円ステーブルコイン「JPYC」決済に対応したゴルフボール自動貸出システムの運用を開始した。QRコードを読み取るだけで支払いが完了し、ボールが自動排出されるこの仕組みが、無人機ビジネスの運営モデルを根本から変えようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div>
<div><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/" style="font-size: 1.6rem;">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></div>
<div></div>
</div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178882972268049900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178882972268055700">QR読み取りでボールを自動排出。Polygon基盤で挑む無人決済</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178882971328459600" class="cms-content-parts-sin178882971328466800">
<p>香川県三豊市の矢田産業と東京都港区の喜和産業が共同開発した本システムは、ゴルフボールの自動貸出機にステーブルコイン決済を組み込んだ国内初となる取り組みだ。香川県善通寺市のゴルフ練習場「鳥坂GC」に設置された2台の貸出機で運用されている。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260908_kashidashi/re1.webp" width="450" height="772" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000187157.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>利用手順はシンプルに設計されている。利用者が貸出機に掲示されたQRコードを自身のスマートフォンで読み取り、MetaMaskなどのウォレットアプリから250円分のJPYCを送金するだけで、約20～40秒後に60球（キャンペーン価格）のボールが自動で排出される。現金の用意はもちろん、プリペイドカードの購入や専用アプリの事前インストールも必要としない。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260908_kashidashi/2.webp" width="450" height="469" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000187157.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>本システムの技術的な特徴は、Polygonブロックチェーン上の取引記録をシステムが直接監視する点にある。支払いが完了した事実を機器が即座に検知して排出処理を行うため、売上と入金が1件単位で自動照合され、人手による集金や釣り銭の管理が不要となった。さらに、停電や通信障害から復旧した際に未処理の支払いを遡って自動処理する機能や、誤送金を自動記録して返金対応を行う仕組みも備えており、無人運用における耐障害性を高めている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178882972526736500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178882972526744000">集金・釣り銭管理を不要にする設計。無人機ビジネスが拓く新標準</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178882971086012600" class="cms-content-parts-sin178882971086020500">
<p>鳥坂GCで始まった今回の運用が示唆するのは、ステーブルコインが「高額な専用決済端末」を必要としない、極めて身軽なIoT決済インフラとして機能し始めたという点である。</p>
<p></p>
<p>従来のキャッシュレス決済を自動販売機や無人機に導入する場合、高価なカードリーダー端末の設置や決済代行事業者への月額手数料が障壁となり、地方の小規模施設では導入が見送られがちであった。しかし、ブロックチェーンと直接通信する本アプローチであれば、機器側に複雑な専用端末を増設することなく、安価にキャッシュレス化を実現できる。</p>
<p></p>
<p>加えて、ブロックチェーン自体が改ざん困難な「売上台帳」を兼ねるため、売上金の回収作業や集計業務、盗難のリスクを根本から排除できる点も大きい。日々の管理コストを劇的に下げるこの設計は、人手不足に悩む地方の施設運営において強力な武器となるだろう。</p>
<p></p>
<p>専用端末を介さないオープンなIoT決済の形は、ゴルフ練習場にとどまらず、コインランドリーや駐車場、無人直売所など、小口現金のやり取りが残るあらゆる無人機ビジネスへ応用できる可能性を秘めている。矢田産業と喜和産業が提示したこの決済モデルは、地方の無人ビジネスが持続可能な省力化を果たすための実践的なモデルケースとなるはずだ。</p>
<p><span style="font-weight: bolder; background-color: rgb(255, 255, 255);">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br style="background-color: rgb(255, 255, 255);" />
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<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2388/">
<title>IT開発費をJPYC決済。企業の経費利用にステーブルコインを使えるか</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2388/</link>
<description>
法定通貨の価格と連動し、送金手数料の削減や即時決済を可能にするステーブルコイン。その利便性が注目を集める一方で、これまでの実用例は個人の小口送金や単発のWeb3サービス利用が中心であり、企業の定期的な事業経費や受託開発といったBtoBの実務決済に組み込まれるケースは限られていたのが実情だ。法人の継続的な商取引や経理実務へいかにステーブルコインを浸透させるかは、デジタル通貨の社会実装における、次なる関門の一つとなっていた。
BtoB決済への適用拡大と利用シーンの多様化を目指し、受託開発や運用保守にステーブルコイン決済を導入する新たなアプローチが動き出した。2026年7月27日、Mi&#38;T株式会社は自社が提供するITサービスの料金決済において、日本円建てステーブルコイン「JPYC」による支払いの受付を開始した。開発時の一括費用だけでなく、毎月発生する保守・運用費などの継続決済にも対応。大学発ベンチャーが踏み出したこの試みが、法人間取引におけるデジタル通貨の実用化を後押ししようとしている。（文＝MetaStep編集部）
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』



開発費から月額保守まで。BtoB取引を網羅するJPYC決済

和歌山県を拠点に教育や研究、公共領域向けのシステム開発を手がけるMi&#38;Tは、大阪公立大学発ベンチャー認定のITスタートアップだ。業務整理から要件定義、UI/UX設計、システム開発、保守・運用までを一気通貫で支援している。

2026年7月27日に発表された同社の取り組みは、自社が提供する対象サービスの利用料金について、日本円建てステーブルコイン「JPYC」による決済を可能にするものだ。個人向けサービスの利用料にとどまらず、法人向けシステムの開発費や保守費、運用サポート費など、幅広い支払いに対応した。
（引用元：PR TIMES）

本対応の特徴は、単発の支払いだけでなく毎月発生する継続的な事業経費にもJPYCを利用できる点にある。法人や団体は、初期の開発費を一括で支払うだけでなく、月々の保守・運用コストをJPYCで決済する選択肢を得ることとなった。資金決済法上の電子決済手段として日本円と1：1で連動するJPYCの特性を活かし、日常的なサービス利用から企業のIT投資までをシームレスにつなぐ決済環境を整備した形だ。


企業の事業経費に組み込まれるデジタル通貨。法人間取引の新標準

Mi&#38;Tによる今回の決済対応が示唆するのは、ステーブルコインの活用領域が「個人の小口決済」の枠を超え、企業の「事業経費や定期決済」という実体経済の基幹部分へと広がり始めたという事実である。

多くの企業間取引では、銀行振込の手数料や営業時間の制約、月締め処理の手間が日常的な業務負担となっている。この環境下において、ブロックチェーン上で24時間いつでも即時送金が完了し、低コストで日本円と等価交換できるステーブルコインがBtoBの決済手段として定着すれば、企業のキャッシュフローや請求管理の効率化に寄与することが期待できる。

また、この取り組みは「サービスを利用する人」と「サービスを開発・保守して支える人」の間で、デジタル通貨が継続的に循環するエコシステムの萌芽を示している。単に保有しているトークンを消費するだけでなく、事業活動の対価として受け取り、それを次の開発や運用費へと再投資する流れが生まれれば、実体経済における通貨としての流通性は一段と高まっていくはずだ。

ステーブルコインの活用は、単に「支払い方法の選択肢を一つ増やす」という域を脱し、企業の商習慣や取引インフラをアップデートする段階に入りつつある。Mi&#38;Tが提示したBtoB決済のモデルは、日本円ステーブルコインがビジネスの現場に深く定着するための実践的な先行事例となるだろう。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260903_kaihatsuhi/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-09-08T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178839916199671700" class="cms-content-parts-sin178839916199679200">
<p>法定通貨の価格と連動し、送金手数料の削減や即時決済を可能にするステーブルコイン。その利便性が注目を集める一方で、これまでの実用例は個人の小口送金や単発のWeb3サービス利用が中心であり、企業の定期的な事業経費や受託開発といったBtoBの実務決済に組み込まれるケースは限られていたのが実情だ。法人の継続的な商取引や経理実務へいかにステーブルコインを浸透させるかは、デジタル通貨の社会実装における、次なる関門の一つとなっていた。<br />
BtoB決済への適用拡大と利用シーンの多様化を目指し、受託開発や運用保守にステーブルコイン決済を導入する新たなアプローチが動き出した。2026年7月27日、Mi&#38;T株式会社は自社が提供するITサービスの料金決済において、日本円建てステーブルコイン「JPYC」による支払いの受付を開始した。開発時の一括費用だけでなく、毎月発生する保守・運用費などの継続決済にも対応。大学発ベンチャーが踏み出したこの試みが、法人間取引におけるデジタル通貨の実用化を後押ししようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178839919468497500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178839919468502900">開発費から月額保守まで。BtoB取引を網羅するJPYC決済</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178839918433388000" class="cms-content-parts-sin178839918433396400">
<p>和歌山県を拠点に教育や研究、公共領域向けのシステム開発を手がけるMi&#38;Tは、大阪公立大学発ベンチャー認定のITスタートアップだ。業務整理から要件定義、UI/UX設計、システム開発、保守・運用までを一気通貫で支援している。</p>
<p></p>
<p>2026年7月27日に発表された同社の取り組みは、自社が提供する対象サービスの利用料金について、日本円建てステーブルコイン「JPYC」による決済を可能にするものだ。個人向けサービスの利用料にとどまらず、法人向けシステムの開発費や保守費、運用サポート費など、幅広い支払いに対応した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260903_kaihatsuhi/1.webp" width="900" height="473" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000187870.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>本対応の特徴は、単発の支払いだけでなく毎月発生する継続的な事業経費にもJPYCを利用できる点にある。法人や団体は、初期の開発費を一括で支払うだけでなく、月々の保守・運用コストをJPYCで決済する選択肢を得ることとなった。資金決済法上の電子決済手段として日本円と1：1で連動するJPYCの特性を活かし、日常的なサービス利用から企業のIT投資までをシームレスにつなぐ決済環境を整備した形だ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178839919762756600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178839919762764900">企業の事業経費に組み込まれるデジタル通貨。法人間取引の新標準</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178839918218504900" class="cms-content-parts-sin178839918218512700">
<p>Mi&#38;Tによる今回の決済対応が示唆するのは、ステーブルコインの活用領域が「個人の小口決済」の枠を超え、企業の「事業経費や定期決済」という実体経済の基幹部分へと広がり始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>多くの企業間取引では、銀行振込の手数料や営業時間の制約、月締め処理の手間が日常的な業務負担となっている。この環境下において、ブロックチェーン上で24時間いつでも即時送金が完了し、低コストで日本円と等価交換できるステーブルコインがBtoBの決済手段として定着すれば、企業のキャッシュフローや請求管理の効率化に寄与することが期待できる。</p>
<p></p>
<p>また、この取り組みは「サービスを利用する人」と「サービスを開発・保守して支える人」の間で、デジタル通貨が継続的に循環するエコシステムの萌芽を示している。単に保有しているトークンを消費するだけでなく、事業活動の対価として受け取り、それを次の開発や運用費へと再投資する流れが生まれれば、実体経済における通貨としての流通性は一段と高まっていくはずだ。</p>
<p></p>
<p>ステーブルコインの活用は、単に「支払い方法の選択肢を一つ増やす」という域を脱し、企業の商習慣や取引インフラをアップデートする段階に入りつつある。Mi&#38;Tが提示したBtoB決済のモデルは、日本円ステーブルコインがビジネスの現場に深く定着するための実践的な先行事例となるだろう。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2394/">
<title>ローソン店頭でステーブルコイン決済を実証</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2394/</link>
<description>
法定通貨に価値が連動し、デジタル空間における低コストな決済手段として注目を集めるステーブルコイン。その利便性が期待される一方で、私たちが日々利用する実店舗への導入には高い壁が存在していた。特に、秒単位の処理速度とスムーズなオペレーションが求められるコンビニエンスストアなどの現場では、既存のPOSレジシステムと直接連携できなければ実用化は難しい。
こうした実店舗における決済速度やレジ運用の課題を検証すべく、既存POSと直接連動させる新たなアプローチが動き出した。2026年8月17日、株式会社ネットスターズは株式会社ローソンが運営するローソン大崎アトリウム店において、キャッシュレス決済ゲートウェイ基盤「StarPay」を活用したステーブルコイン決済サービス「Stablecoin Pay」の実証実験を実施した。米ドルや日本円に連動する3種のコインを用い、レジ前での実用性を検証。Web3のデジタル通貨を日常の買い物体験へ溶け込ませる試みが、次世代決済インフラの扉を開こうとしている。（文＝MetaStep編集部）
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』




既存POSとStarPayを連携。3種のコインで挑む店頭決済

マルチキャッシュレス決済を展開するネットスターズが実施した本実証は、実店舗環境においてステーブルコイン決済を円滑に運用できるかを検証するものだ。2026年8月3日の予備実験を経て、8月17日にローソン大崎アトリウム店にて関係者を対象に行われた。
（引用元：PR TIMES）

ネットスターズは2026年4月にWeb2とWeb3の金融をつなぐ構想「StarPay-X」を発表し、7月には「Stablecoin Pay」の商用化と事業者受付を開始していた。今回の実証は、その商用基盤がリアルな店舗オペレーションに適合するかを問う重要なステップとなる。

実証の核となったのは、ローソンの既存POSレジシステムと「StarPay」の接続である。新たな端末を追加するのではなく、店舗で日常的に使われているPOSレジと連動させることで、レジ回りのオペレーションを乱すことなく決済を完了できるかを検証した。

対応通貨には、米ドル連動型の「USDC」および「USDT」、日本円連動型の「JPYC」という主要な3種類のステーブルコインを採用。Solana、Morph、Polygonといった複数のブロックチェーンに対応（JPYCはPolygonのみ対応）し、ウォレットには「MetaMask」を用いて決済処理を実施した。会計にかかる処理速度をはじめ、店舗オペレーションへの影響や利用者の操作性など、実店舗導入に向けた実用性が多角的に確認された。


コンビニレジから始まるステーブルコインの社会実装

ローソンの店頭で行われた今回の実証が示唆するのは、ステーブルコインの普及における主戦場が「オンライン上の取引」から「過酷なリアル店舗」へと移行し始めたという事実である。

短時間で大量の顧客を捌くコンビニのレジは、あらゆる決済手段において高い処理能力と安定性が求められる現場だ。この過酷な環境で既存POSとのシームレスな連携を実証したことは、他の小売業や飲食店といった幅広い実店舗への横展開を見据える上で、重要なマイルストーンとなる。

また、ステーブルコイン決済の実用化は、店舗側にとっても決済手数料の低減や売上金の即時着金といった恩恵をもたらす可能性を秘めている。加えて、米ドル連動コインへの対応は、訪日外国人観光客が高額な為替手数料や両替の手間をかけずに自国通貨感覚で買い物を行う環境を整え、インバウンド消費のさらなる活性化を後押しするだろう。

Web3技術の実装は、特定のプラットフォーム内に閉じこもる段階を終え、街中のリアルな店舗インフラへと溶け込みつつある。ネットスターズとローソンが提示した店頭決済モデルは、デジタル通貨が人々の日常的な決済手段として定着するための現実的な一手となるはずだ。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
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<dc:date>2026-09-07T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178849035665576200" class="cms-content-parts-sin178849035665583300">
<p>法定通貨に価値が連動し、デジタル空間における低コストな決済手段として注目を集めるステーブルコイン。その利便性が期待される一方で、私たちが日々利用する実店舗への導入には高い壁が存在していた。特に、秒単位の処理速度とスムーズなオペレーションが求められるコンビニエンスストアなどの現場では、既存のPOSレジシステムと直接連携できなければ実用化は難しい。<br />
こうした実店舗における決済速度やレジ運用の課題を検証すべく、既存POSと直接連動させる新たなアプローチが動き出した。2026年8月17日、株式会社ネットスターズは株式会社ローソンが運営するローソン大崎アトリウム店において、キャッシュレス決済ゲートウェイ基盤「StarPay」を活用したステーブルコイン決済サービス「Stablecoin Pay」の実証実験を実施した。米ドルや日本円に連動する3種のコインを用い、レジ前での実用性を検証。Web3のデジタル通貨を日常の買い物体験へ溶け込ませる試みが、次世代決済インフラの扉を開こうとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
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<p></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178849038874311100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178849038874314100">既存POSとStarPayを連携。3種のコインで挑む店頭決済</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178849037693367400" class="cms-content-parts-sin178849037693374700">
<p>マルチキャッシュレス決済を展開するネットスターズが実施した本実証は、実店舗環境においてステーブルコイン決済を円滑に運用できるかを検証するものだ。2026年8月3日の予備実験を経て、8月17日にローソン大崎アトリウム店にて関係者を対象に行われた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260904_lawson/1.webp" width="900" height="560" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000187.000019526.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ネットスターズは2026年4月にWeb2とWeb3の金融をつなぐ構想「StarPay-X」を発表し、7月には「Stablecoin Pay」の商用化と事業者受付を開始していた。今回の実証は、その商用基盤がリアルな店舗オペレーションに適合するかを問う重要なステップとなる。</p>
<p></p>
<p>実証の核となったのは、ローソンの既存POSレジシステムと「StarPay」の接続である。新たな端末を追加するのではなく、店舗で日常的に使われているPOSレジと連動させることで、レジ回りのオペレーションを乱すことなく決済を完了できるかを検証した。</p>
<p></p>
<p>対応通貨には、米ドル連動型の「USDC」および「USDT」、日本円連動型の「JPYC」という主要な3種類のステーブルコインを採用。Solana、Morph、Polygonといった複数のブロックチェーンに対応（JPYCはPolygonのみ対応）し、ウォレットには「MetaMask」を用いて決済処理を実施した。会計にかかる処理速度をはじめ、店舗オペレーションへの影響や利用者の操作性など、実店舗導入に向けた実用性が多角的に確認された。</p>
<div></div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178849039165382300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178849039165392500">コンビニレジから始まるステーブルコインの社会実装</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178849037492325300" class="cms-content-parts-sin178849037492337200">
<p>ローソンの店頭で行われた今回の実証が示唆するのは、ステーブルコインの普及における主戦場が「オンライン上の取引」から「過酷なリアル店舗」へと移行し始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>短時間で大量の顧客を捌くコンビニのレジは、あらゆる決済手段において高い処理能力と安定性が求められる現場だ。この過酷な環境で既存POSとのシームレスな連携を実証したことは、他の小売業や飲食店といった幅広い実店舗への横展開を見据える上で、重要なマイルストーンとなる。</p>
<p></p>
<p>また、ステーブルコイン決済の実用化は、店舗側にとっても決済手数料の低減や売上金の即時着金といった恩恵をもたらす可能性を秘めている。加えて、米ドル連動コインへの対応は、訪日外国人観光客が高額な為替手数料や両替の手間をかけずに自国通貨感覚で買い物を行う環境を整え、インバウンド消費のさらなる活性化を後押しするだろう。</p>
<p></p>
<p>Web3技術の実装は、特定のプラットフォーム内に閉じこもる段階を終え、街中のリアルな店舗インフラへと溶け込みつつある。ネットスターズとローソンが提示した店頭決済モデルは、デジタル通貨が人々の日常的な決済手段として定着するための現実的な一手となるはずだ。</p>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2386/">
<title>実家をVRで丸ごと保存。家族を繋ぐ新事業</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2386/</link>
<description>
誰も住まなくなった実家をどうするか。空き家問題が深刻化する中、取り壊さざるを得ない現実に直面し、心の拠り所を失う喪失感に苦しむ人は多い。物理的な建物が消えても、家族の思い出や息遣いをそのままの姿で未来へ残すことはできないだろうか。この切実な願いに応え、思い出の家をデジタル空間へ保存するサービスが始まった。仮想空間が家族の絆を紡ぎ直し、社会的な孤立を防ぐ新たなソリューションとは。（文＝MetaStep編集部）
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360度VRで空間を再現。思い出をデジタル資産へ

2026年8月、VRコンテンツの企画開発などを手掛ける株式会社Leolineは、家族が暮らした家を360度VRとして記録する新サービス「ハウストーリー（HOWSTORY）」の提供を開始した。
（引用元：PR TIMES）

現在、日本国内では高齢化や人口の都市集中により、誰も住まなくなった実家を整理・処分する「実家じまい」が増加している。総務省の調査でも空き家数は過去最多を更新し続けており、不動産の解体や売却は避けられない社会課題となっている。しかし、家族にとって実家は単なる建物ではなく、思い出が詰まった精神的な拠り所であるため、手放すことへの心理的な抵抗感は大きい。

（引用元：PR TIMES）

この問題に対し、同サービスは物理的な建物を「デジタル資産」として未来へ残す選択肢を提示する。独自の撮影方法とVR技術を用いて、柱の刻み傷から窓の外の景色、日々の息遣いに至るまでをミリ単位で仮想空間に再現する。さらに、家に残されていた古い写真や動画、過去帳、家系図などの情報もVR内に紐付けることが可能だ。
（引用元：PR TIMES）

完成した空間は、名刺サイズのQRカードとして納品される。家族や親族はスマートフォンのブラウザからアクセスでき、いつでも当時の思い出を主観的に追体験できる。物理的な土地は更地にして手放す一方で、家族の源流とも言えるルーツはデジタル空間に保存されるのだ。核家族化が進む現代において、離れて暮らす家族を一つにつなぎ直す画期的な事業が立ち上がった。


記憶の共有が孤立を防ぐ。仮想空間の役割

建物をデジタル化して保存する技術自体は、不動産の分野ですでに広く活用されている。しかし、このサービスが全く新しい価値を放っているのは、テクノロジーの目的を「建物の記録」から「家族の絆の再生」へとシフトさせた点にある。
（引用元：PR TIMES）

開発の原点には、代表自身が祖母の家を更地にし、父親が「帰る場所がなくなった」とこぼしたという切実な体験がある。物理的な家が消滅することは、単に資産を失うことではなく、親族が集まり昔を語り合う「共通の居場所」を失うことを意味する。単身世帯が急増し社会的な孤立が深刻な問題となっている今、家族の帰属意識を保つための場はこれまで以上に重要性を増している。

仮想空間に再現された「実家」は、この失われた居場所を補完する強力なインフラとなる。お盆や正月に遠く離れて暮らす親族がスマートフォンから同じVR空間にアクセスし、「この柱の傷はあの時についたものだ」と語り合う。デジタル技術が、希薄になりがちな人間関係を再び結びつけるための実用的なコミュニケーションツールとして機能するのだ。
（引用元：PR TIMES）

さらに、過去の記録を整理し、先祖代々の歴史を一つの物語として編み直す過程そのものが、家を手放す喪失感を癒やし、前を向くための心のケアとなる。家族の生きた証を次の世代へと確実に手渡していく作業は、テクノロジーが人間の精神的な豊かさを守る意義深い取り組みである。

思い出の家を解体することは、もはや悲しい別れではない。現実の制約から解放され、いつまでも色褪せない家族の歴史として仮想空間に生まれ変わる。デジタルに刻まれた記憶が、人々の心を孤独から救い出し、これからの時代を生きるための心の拠り所となっていくはずだ。
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</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-09-04T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178839747972872400" class="cms-content-parts-sin178839747972880300">
<p>誰も住まなくなった実家をどうするか。空き家問題が深刻化する中、取り壊さざるを得ない現実に直面し、心の拠り所を失う喪失感に苦しむ人は多い。物理的な建物が消えても、家族の思い出や息遣いをそのままの姿で未来へ残すことはできないだろうか。この切実な願いに応え、思い出の家をデジタル空間へ保存するサービスが始まった。仮想空間が家族の絆を紡ぎ直し、社会的な孤立を防ぐ新たなソリューションとは。（文＝MetaStep編集部）</p>
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<p></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178839749492180100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178839749492183800">360度VRで空間を再現。思い出をデジタル資産へ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178839748347708300" class="cms-content-parts-sin178839748347716200">
<p>2026年8月、VRコンテンツの企画開発などを手掛ける株式会社Leolineは、家族が暮らした家を360度VRとして記録する新サービス「ハウストーリー（HOWSTORY）」の提供を開始した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260903_jikka/1.webp" width="900" height="422" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000188368.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>現在、日本国内では高齢化や人口の都市集中により、誰も住まなくなった実家を整理・処分する「実家じまい」が増加している。総務省の調査でも空き家数は過去最多を更新し続けており、不動産の解体や売却は避けられない社会課題となっている。しかし、家族にとって実家は単なる建物ではなく、思い出が詰まった精神的な拠り所であるため、手放すことへの心理的な抵抗感は大きい。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260903_jikka/2.webp" width="600" height="600" alt="" /><br />
<span style="text-align: start; font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000188368.html" style="text-align: start;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="text-align: start; font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この問題に対し、同サービスは物理的な建物を「デジタル資産」として未来へ残す選択肢を提示する。独自の撮影方法とVR技術を用いて、柱の刻み傷から窓の外の景色、日々の息遣いに至るまでをミリ単位で仮想空間に再現する。さらに、家に残されていた古い写真や動画、過去帳、家系図などの情報もVR内に紐付けることが可能だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260903_jikka/3.webp" width="900" height="591" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000188368.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>完成した空間は、名刺サイズのQRカードとして納品される。家族や親族はスマートフォンのブラウザからアクセスでき、いつでも当時の思い出を主観的に追体験できる。物理的な土地は更地にして手放す一方で、家族の源流とも言えるルーツはデジタル空間に保存されるのだ。核家族化が進む現代において、離れて暮らす家族を一つにつなぎ直す画期的な事業が立ち上がった。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178839749914652000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178839749914660400">記憶の共有が孤立を防ぐ。仮想空間の役割</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178839748574454400" class="cms-content-parts-sin178839748574462500">
<p>建物をデジタル化して保存する技術自体は、不動産の分野ですでに広く活用されている。しかし、このサービスが全く新しい価値を放っているのは、テクノロジーの目的を「建物の記録」から「家族の絆の再生」へとシフトさせた点にある。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260903_jikka/4.webp" width="900" height="290" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000188368.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>開発の原点には、代表自身が祖母の家を更地にし、父親が「帰る場所がなくなった」とこぼしたという切実な体験がある。物理的な家が消滅することは、単に資産を失うことではなく、親族が集まり昔を語り合う「共通の居場所」を失うことを意味する。単身世帯が急増し社会的な孤立が深刻な問題となっている今、家族の帰属意識を保つための場はこれまで以上に重要性を増している。</p>
<p></p>
<p>仮想空間に再現された「実家」は、この失われた居場所を補完する強力なインフラとなる。お盆や正月に遠く離れて暮らす親族がスマートフォンから同じVR空間にアクセスし、「この柱の傷はあの時についたものだ」と語り合う。デジタル技術が、希薄になりがちな人間関係を再び結びつけるための実用的なコミュニケーションツールとして機能するのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260903_jikka/5.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000188368.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、過去の記録を整理し、先祖代々の歴史を一つの物語として編み直す過程そのものが、家を手放す喪失感を癒やし、前を向くための心のケアとなる。家族の生きた証を次の世代へと確実に手渡していく作業は、テクノロジーが人間の精神的な豊かさを守る意義深い取り組みである。</p>
<p></p>
<p>思い出の家を解体することは、もはや悲しい別れではない。現実の制約から解放され、いつまでも色褪せない家族の歴史として仮想空間に生まれ変わる。デジタルに刻まれた記憶が、人々の心を孤独から救い出し、これからの時代を生きるための心の拠り所となっていくはずだ。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2379/">
<title>命を救うVR実習。心臓カテーテル治療のチーム医療体験</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2379/</link>
<description>
緊迫する心臓カテーテル治療の現場で、スタッフは自分の役割に集中しながらも周囲の動きを瞬時に察知しなければならない。他職種の視点を実体験として学ぶ機会が乏しい中で、他者の視界に入り込み、その重圧や判断のプロセスを追体験できたらどうだろうか。国内の医療学会で披露された、チーム医療の連携を仮想空間で学ぶ新たな実習プログラムから、デジタル技術が命を救う現実の現場をどう変えるのかを考察する。（文＝MetaStep編集部）
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多職種の視点を学ぶ。カテ室のVR実習


（引用元：PR TIMES）

2026年7月、VRやAIを活用して暗黙知のデジタル化を進める株式会社ジョリーグッドは、一般社団法人日本心血管インターベンション治療学会（CVIT）と共同で、メディカルスタッフ向けのVRプログラムを開発した。このプログラムは、東京国際フォーラムで開催した国内最大級の専門学会「CVIT2026」にて、一斉体験学習セッション「VRビデオライブ」として披露された。
（引用元：PR TIMES）

心臓カテーテル治療の現場、いわゆるカテ室では、医師だけでなく看護師や診療放射線技師、臨床工学技士といった多職種が連携する「ハートチーム」の存在が不可欠だ。医療の質を高めるためには、自分以外の職種がどのような視点を持ち、どのように動いているかを互いに深く理解する必要がある。しかし、一秒を争う緊迫した現場において、他者の動きを網羅的かつ安全に学習する機会はこれまでほとんど存在しなかった。
（引用元：PR TIMES）

この課題を解決するため、開発されたVRプログラムは高精細な映像を用いてカテ室内の一連の動きを再現している。入室の準備から実際のデバイス操作、さらには急変時の対応に至るまで、各専門職の視点に入り込んで擬似的に体験できる。

学会の会期中には、基礎から応用、職種別の対応などをテーマにした全18セッションが連日開催された。VR制作を監修したメディカルスタッフとともに、参加者は仮想空間でリアルな臨床現場の空気を感じ取り、チーム医療における連携の重要性を実践的に学んだ。



仮想の体験が現実の連携へ。命をつなぐ技術

他者の目で現場を見るという体験は、座学やマニュアルの読み込みでは決して得られない深い気づきをもたらす。医療現場における仮想空間の導入が意味するのは、単なる研修のデジタル化ではない。異なる立場の人間同士が、デジタル技術を通じて互いの重圧や思考のプロセスを共有し、現実世界での連携をより強固なものへと昇華させることこそがその本質である。

チーム医療において最も恐れるべきは、職種間のコミュニケーション不足による小さな認識のズレだ。VRゴーグルを被り、自分とは異なる職種の視界を体験することで、「なぜあのタイミングであの器具が必要だったのか」「あの時の指示にはどんな意味があったのか」という暗黙知が、明確な実感として腑に落ちていく。失敗が許されない現実の現場とは異なり、仮想空間では何度でも安全にシミュレーションを繰り返すことができる。この安全な環境で培われた相互理解と信頼は、いざ現実の急変に直面した際、迷いのない阿吽の呼吸となって患者の命を救う力となるだろう。

また、医療業界全体が慢性的な人材不足に悩む中、即戦力を効率的に育成する仕組みの構築は急務となっている。スマートフォンやVRデバイスを用いて直感的に操作できるシステムが普及すれば、デジタル機器に不慣れなスタッフであっても、場所や時間を選ばずに高度な実習を積むことが可能だ。一つの施設で培われた優れたマネジメントや暗黙の技術が、データとして全国の病院や教育機関と共有されていく。

仮想空間は、もはや娯楽のためだけの場所ではない。現実の物理的な制約を取り払い、医療従事者の心理的な距離を縮める強力なインフラとして機能している。デジタル技術を通じて共有された他者への思いやりと深い理解が、過酷な医療現場に温かな連帯を生み出し、社会の最も大切な命の砦をより強靭に守り抜いていくはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260902_inochi/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-09-03T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178830981984020900" class="cms-content-parts-sin178830981984029100">
<p>緊迫する心臓カテーテル治療の現場で、スタッフは自分の役割に集中しながらも周囲の動きを瞬時に察知しなければならない。他職種の視点を実体験として学ぶ機会が乏しい中で、他者の視界に入り込み、その重圧や判断のプロセスを追体験できたらどうだろうか。国内の医療学会で披露された、チーム医療の連携を仮想空間で学ぶ新たな実習プログラムから、デジタル技術が命を救う現実の現場をどう変えるのかを考察する。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178830985254658900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178830985254664400">多職種の視点を学ぶ。カテ室のVR実習</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178830983673065100" class="cms-content-parts-sin178830983673074100">
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260902_inochi/1.webp" width="900" height="368" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000194.000020924.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年7月、VRやAIを活用して暗黙知のデジタル化を進める株式会社ジョリーグッドは、一般社団法人日本心血管インターベンション治療学会（CVIT）と共同で、メディカルスタッフ向けのVRプログラムを開発した。このプログラムは、東京国際フォーラムで開催した国内最大級の専門学会「CVIT2026」にて、一斉体験学習セッション「VRビデオライブ」として披露された。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260902_inochi/2.webp" width="900" height="368" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000194.000020924.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>心臓カテーテル治療の現場、いわゆるカテ室では、医師だけでなく看護師や診療放射線技師、臨床工学技士といった多職種が連携する「ハートチーム」の存在が不可欠だ。医療の質を高めるためには、自分以外の職種がどのような視点を持ち、どのように動いているかを互いに深く理解する必要がある。しかし、一秒を争う緊迫した現場において、他者の動きを網羅的かつ安全に学習する機会はこれまでほとんど存在しなかった。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260902_inochi/3.webp" width="900" height="491" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000194.000020924.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この課題を解決するため、開発されたVRプログラムは高精細な映像を用いてカテ室内の一連の動きを再現している。入室の準備から実際のデバイス操作、さらには急変時の対応に至るまで、各専門職の視点に入り込んで擬似的に体験できる。</p>
<p></p>
<p>学会の会期中には、基礎から応用、職種別の対応などをテーマにした全18セッションが連日開催された。VR制作を監修したメディカルスタッフとともに、参加者は仮想空間でリアルな臨床現場の空気を感じ取り、チーム医療における連携の重要性を実践的に学んだ。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178830985668166500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178830985668174800">仮想の体験が現実の連携へ。命をつなぐ技術</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178830983393533300" class="cms-content-parts-sin178830983393542300">
<p>他者の目で現場を見るという体験は、座学やマニュアルの読み込みでは決して得られない深い気づきをもたらす。医療現場における仮想空間の導入が意味するのは、単なる研修のデジタル化ではない。異なる立場の人間同士が、デジタル技術を通じて互いの重圧や思考のプロセスを共有し、現実世界での連携をより強固なものへと昇華させることこそがその本質である。</p>
<p></p>
<p>チーム医療において最も恐れるべきは、職種間のコミュニケーション不足による小さな認識のズレだ。VRゴーグルを被り、自分とは異なる職種の視界を体験することで、「なぜあのタイミングであの器具が必要だったのか」「あの時の指示にはどんな意味があったのか」という暗黙知が、明確な実感として腑に落ちていく。失敗が許されない現実の現場とは異なり、仮想空間では何度でも安全にシミュレーションを繰り返すことができる。この安全な環境で培われた相互理解と信頼は、いざ現実の急変に直面した際、迷いのない阿吽の呼吸となって患者の命を救う力となるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、医療業界全体が慢性的な人材不足に悩む中、即戦力を効率的に育成する仕組みの構築は急務となっている。スマートフォンやVRデバイスを用いて直感的に操作できるシステムが普及すれば、デジタル機器に不慣れなスタッフであっても、場所や時間を選ばずに高度な実習を積むことが可能だ。一つの施設で培われた優れたマネジメントや暗黙の技術が、データとして全国の病院や教育機関と共有されていく。</p>
<p></p>
<p>仮想空間は、もはや娯楽のためだけの場所ではない。現実の物理的な制約を取り払い、医療従事者の心理的な距離を縮める強力なインフラとして機能している。デジタル技術を通じて共有された他者への思いやりと深い理解が、過酷な医療現場に温かな連帯を生み出し、社会の最も大切な命の砦をより強靭に守り抜いていくはずだ。</p>
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<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2375/">
<title>顔認証でコイン決済。NECが描く新取引基盤</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2375/</link>
<description>
ステーブルコインの実用化やAIエージェントによる自律取引への期待が高まる一方で、デジタル空間における本人確認と不正防止は複雑な課題として立ちはだかっている。

秘密鍵の紛失や盗難のリスク、個人情報の過度な集中によるプライバシー侵害への懸念。セキュリティを強固にするほど利用者の操作負担が増し、利便性を優先すれば安全性が損なわれるという二律背反が、オンチェーン取引の本格普及を阻んできたのが実情だ。

こうした安全性と利便性の両立という課題に対し、生体認証とブロックチェーンを融合させた新たなアプローチが動き出した。2026年7月、日本電気株式会社（NEC）は、高速ブロックチェーン基盤であるAvalancheブロックチェーンの開発とを推進するAva Labs, Inc.と覚書（MOU）を締結し、共同検討を開始するとともに、第一弾のホワイトペーパーを公開した。両社は、生体認証技術を活用したDID/VC（Decentralized Identifier / Verifiable Credential）とAvalancheを組み合わせ、安全・安心なデジタル取引基盤の実現可能性を検討する。実社会の身体性とデジタルの価値移転を結ぶ試みが、次世代の取引基盤を形作ろうとしている。（文＝MetaStep編集部）
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顔パスで即時決済。Avalanche連携による安全な取引基盤[

NECとAva Labsが2026年7月10日に発表した共同検討は、NECの生体認証技術を活用したVC「FaceVC」と、高速なブロックチェーン「Avalanche」を組み合わせた次世代オンチェーンサービスの基盤構築を目指すものだ。
本構想の核となるのは、プライバシー保護と利便性の両立を目指す認証・決済モデルである。ホワイトペーパーが示す体験設計では、利用者は来日前などに発行されたFaceVCを用い、店頭での顔認証によるステーブルコインの即時決済から、旅行者資格などの属性VCに基づく加盟店リワードの受領までを、1タップの承認で完結する。利用者の生体情報や購買履歴は本人のウォレット内に保持し、決済や特典の受領に必要な最小限の情報のみを開示することで、利便性とプライバシー保護の両立を図る設計だ。

（引用元：PR TIMES）
本構想では、NECのアイデンティティ層とAva Labsのブロックチェーン層を組み合わせた「2層構成のアーキテクチャ」が検証されている。アイデンティティの真贋管理を担う「Permissioned L1」、ステーブルコイン決済に特化した「決済専用チェーンSETTL」、そしてリワードの汎用流通を担う「C-Chain」という3つの用途別チェーンに要件を分担。これらをAvalancheが備える「Interchain Messaging（ICM）」によってシームレスに連携させることで、安全かつ高速な取引環境を構築する設計だ。
今回公開されたホワイトペーパーでは、起点となるユースケースとしてインバウンド観光客向けの店頭決済モデルを提示。さらに本フレームワークは、AIエージェントによる取引時の権限確認や、ステーブルコインを用いた公共支援での不正受給防止、ファンマーケティングにおける転売防止など、隣接する多様な領域への汎用的な適用も視野に入れている。



&#8220;身体&#8221;がそのまま鍵になる。AI時代を支える新たな信用の仕組み

NECとAva Labsによる今回の取り組みが示すのは、ブロックチェーンの利用体験を「複雑なパスワードや秘密鍵を自己管理する手間」から、顔認証を用いた直感的な本人確認へ近づけようとする構想である。
ブロックチェーン利用では、秘密鍵の管理が利用者の負担やリスクになり得る。今回の構想は、生体認証を組み込んだ秘密鍵のライフサイクル保護やFaceVCによる本人性の確認を通じて、利用者が複雑な暗号技術を過度に意識せず、安全に取引できる体験を目指している。
（※現時点で公表されているのは共同検討とホワイトペーパーであり、実証実験や事業化は今後の検討事項となる）。
加えて、このモデルはAIエージェントが経済活動に参加する近未来において、信頼の拠り所となる可能性を秘めている。自律的に判断して購入や契約を行うAIに対し、「本当に本人の意思と権限に基づいているか」を生体紐づきのDID/VCによって客観的に証明できるからだ。これにより、中央集権的なプラットフォーマーに頼ることなく、個人が自らのデータを主権的に管理しながら安全に取引を行う環境が整うことになる。
ブロックチェーンの実装は、単なるデジタル資産の移転にとどまらず、個人のアイデンティティと実社会の行動を結びつける信用基盤へと広がりを見せている。NECが提示した生体認証とマルチチェーンの融合モデルは、次世代のデジタル社会において誰もが安心してオンチェーン取引を行える土台となることが期待される。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260901_kao/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-09-02T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178822361868720000" class="cms-content-parts-sin178822361868727000">
<p>ステーブルコインの実用化やAIエージェントによる自律取引への期待が高まる一方で、デジタル空間における本人確認と不正防止は複雑な課題として立ちはだかっている。</p>
<p></p>
<p>秘密鍵の紛失や盗難のリスク、個人情報の過度な集中によるプライバシー侵害への懸念。セキュリティを強固にするほど利用者の操作負担が増し、利便性を優先すれば安全性が損なわれるという二律背反が、オンチェーン取引の本格普及を阻んできたのが実情だ。</p>
<p></p>
<p>こうした安全性と利便性の両立という課題に対し、生体認証とブロックチェーンを融合させた新たなアプローチが動き出した。2026年7月、日本電気株式会社（NEC）は、高速ブロックチェーン基盤であるAvalancheブロックチェーンの開発とを推進するAva Labs, Inc.と覚書（MOU）を締結し、共同検討を開始するとともに、第一弾のホワイトペーパーを公開した。両社は、生体認証技術を活用したDID/VC（Decentralized Identifier / Verifiable Credential）とAvalancheを組み合わせ、安全・安心なデジタル取引基盤の実現可能性を検討する。実社会の身体性とデジタルの価値移転を結ぶ試みが、次世代の取引基盤を形作ろうとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
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</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178822365124136000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822365124142000">顔パスで即時決済。Avalanche連携による安全な取引基盤[</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178822364002549400" class="cms-content-parts-sin178822364002557600">
<p>NECとAva Labsが2026年7月10日に発表した共同検討は、NECの生体認証技術を活用したVC「FaceVC」と、高速なブロックチェーン「Avalanche」を組み合わせた次世代オンチェーンサービスの基盤構築を目指すものだ。<br />
本構想の核となるのは、プライバシー保護と利便性の両立を目指す認証・決済モデルである。ホワイトペーパーが示す体験設計では、利用者は来日前などに発行されたFaceVCを用い、店頭での顔認証によるステーブルコインの即時決済から、旅行者資格などの属性VCに基づく加盟店リワードの受領までを、1タップの承認で完結する。利用者の生体情報や購買履歴は本人のウォレット内に保持し、決済や特典の受領に必要な最小限の情報のみを開示することで、利便性とプライバシー保護の両立を図る設計だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260901_kao/2.webp" width="900" height="416" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001394.000078149.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>本構想では、NECのアイデンティティ層とAva Labsのブロックチェーン層を組み合わせた「2層構成のアーキテクチャ」が検証されている。アイデンティティの真贋管理を担う「Permissioned L1」、ステーブルコイン決済に特化した「決済専用チェーンSETTL」、そしてリワードの汎用流通を担う「C-Chain」という3つの用途別チェーンに要件を分担。これらをAvalancheが備える「Interchain Messaging（ICM）」によってシームレスに連携させることで、安全かつ高速な取引環境を構築する設計だ。<br />
今回公開されたホワイトペーパーでは、起点となるユースケースとしてインバウンド観光客向けの店頭決済モデルを提示。さらに本フレームワークは、AIエージェントによる取引時の権限確認や、ステーブルコインを用いた公共支援での不正受給防止、ファンマーケティングにおける転売防止など、隣接する多様な領域への汎用的な適用も視野に入れている。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178822365407149400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178822365407156900">&#8220;身体&#8221;がそのまま鍵になる。AI時代を支える新たな信用の仕組み</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178822363530227100" class="cms-content-parts-sin178822363530235000">
<p>NECとAva Labsによる今回の取り組みが示すのは、ブロックチェーンの利用体験を「複雑なパスワードや秘密鍵を自己管理する手間」から、顔認証を用いた直感的な本人確認へ近づけようとする構想である。<br />
ブロックチェーン利用では、秘密鍵の管理が利用者の負担やリスクになり得る。今回の構想は、生体認証を組み込んだ秘密鍵のライフサイクル保護やFaceVCによる本人性の確認を通じて、利用者が複雑な暗号技術を過度に意識せず、安全に取引できる体験を目指している。<br />
（※現時点で公表されているのは共同検討とホワイトペーパーであり、実証実験や事業化は今後の検討事項となる）。<br />
加えて、このモデルはAIエージェントが経済活動に参加する近未来において、信頼の拠り所となる可能性を秘めている。自律的に判断して購入や契約を行うAIに対し、「本当に本人の意思と権限に基づいているか」を生体紐づきのDID/VCによって客観的に証明できるからだ。これにより、中央集権的なプラットフォーマーに頼ることなく、個人が自らのデータを主権的に管理しながら安全に取引を行う環境が整うことになる。<br />
ブロックチェーンの実装は、単なるデジタル資産の移転にとどまらず、個人のアイデンティティと実社会の行動を結びつける信用基盤へと広がりを見せている。NECが提示した生体認証とマルチチェーンの融合モデルは、次世代のデジタル社会において誰もが安心してオンチェーン取引を行える土台となることが期待される。</p>
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<div></div>
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]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2370/">
<title>技術を3Dで継承。次世代マニュアル始動</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/09/2370/</link>
<description>
分厚い紙のマニュアルや平面の図面だけで、複雑な機械の構造を正確に理解することは難しい。若手社員が現場で直面するこの悩みが、技術継承の大きな壁となっている。実機が手元になくても、スマートフォン上で装置を立体的に確認し、注目すべきポイントを直感的に学べる環境があれば、現場の教育は劇的に変わる。最新の3D技術を活用し、熟練の知見を次世代へ引き継ぐ企業の取り組みによって、これからの現場教育はどう変わるのか。（文＝MetaStep編集部）
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複雑な装置を3D可視化。チノーの導入事例

2026年7月、VRやAR開発を手掛けるスタートアップの株式会社Forgersは、自社が提供する3Dデジタルマニュアル作成サービス「RITTAI MANUAL」が、計測制御機器メーカーの株式会社チノーに導入されたと発表した。
（引用元：PR TIMES）

チノーでは、燃料電池や水電解評価装置など、機械・電気・制御といった複数の技術要素が組み合わさった複雑な装置を手掛けている。これらの装置を若手社員へ教育する際、従来は現場でのOJTに頼る部分が大きかった。紙の図面や写真だけでは、部品同士の細かな位置関係や内部構造までを伝えることが難しく、若手が自分のタイミングで復習できる環境の整備が急務となっていた。
（引用元：PR TIMES）

この課題を解決するため、実機がなくても装置を立体的に確認できる教材として同サービスが採用された。特徴は、単に3Dモデルを表示するだけでなく、作成者が「見てもらいたい箇所」を指定できる点にある。ユーザーがその箇所をクリックすると画面がフォーカスされ、連動する説明文や動画が表示される。これにより、「どこを見るのか」「何を理解してほしいのか」をセットで分かりやすく伝えることが可能だ。
（引用元：PR TIMES）

さらに、被写体を実物そっくりに再現する最新技術「3D Gaussian Splatting（3DGS）」に対応している点も導入の決め手となった。水電解評価装置の複雑なガスの流れや電気配線などを、現実と遜色のない高精細な3D空間で直感的に把握できる環境が整えられた。


3Dが促す教育の再構築。技術継承の新たな形

今回の事例が示すのは、3Dマニュアルというテクノロジーが、単なる便利な図解ツールにとどまらず、企業内の教育体制そのものを根本から見直すきっかけとして機能していることだ。
日本の製造業において、熟練者の高齢化、若手への技能伝承、教育環境の整備は重要な課題の一つとなっている。現場で培われたノウハウには、図面や文章だけでは伝えにくい部分もある。3Dマニュアルを活用すれば、注目すべき箇所や作業時の確認ポイントを仮想空間上で示せるため、若手社員は実機を見る前に装置の全体像や部品同士のつながりを立体的に理解し、自分のペースで復習できる。
興味深いのは、チノーの担当者が「3Dマニュアルを導入すれば、それだけで教育が完了するわけではない」と語っている点である。最新の3Dモデルはあくまで理解を助ける強力な入り口であり、それと組み合わせて活用する教材やカリキュラムの設計が重要になる。テクノロジーの導入を契機として、「若手に何をどう教えるべきか」という教育プロセス全体を再構築する前向きな動きが社内に生まれたことこそが、最大の効果と言えるだろう。
スマートフォンから手軽にアクセスできるこのマニュアルは、オフライン利用やAIによる多言語翻訳にも対応し、現場での実用性を高めている。先端の3D技術が、機械構造と人間の理解力の間にある溝を埋めていく。熟練者の生きた知見を仮想空間にアーカイブし、次世代へと確実にバトンを渡す仕組みは、日本の製造業を持続的に支える強力な土台となっていくはずだ。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2609_Release/260831_gijyutsu/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/33">アバター・CG</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-09-01T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178813835414094700" class="cms-content-parts-sin178813835414103300">
<p>分厚い紙のマニュアルや平面の図面だけで、複雑な機械の構造を正確に理解することは難しい。若手社員が現場で直面するこの悩みが、技術継承の大きな壁となっている。実機が手元になくても、スマートフォン上で装置を立体的に確認し、注目すべきポイントを直感的に学べる環境があれば、現場の教育は劇的に変わる。最新の3D技術を活用し、熟練の知見を次世代へ引き継ぐ企業の取り組みによって、これからの現場教育はどう変わるのか。（文＝MetaStep編集部）</p>
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</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178813845749543600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178813845749547900">複雑な装置を3D可視化。チノーの導入事例</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178813844741392300" class="cms-content-parts-sin178813844741402900">
<p>2026年7月、VRやAR開発を手掛けるスタートアップの株式会社Forgersは、自社が提供する3Dデジタルマニュアル作成サービス「RITTAI MANUAL」が、計測制御機器メーカーの株式会社チノーに導入されたと発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260831_gijyutsu/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000129260.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>チノーでは、燃料電池や水電解評価装置など、機械・電気・制御といった複数の技術要素が組み合わさった複雑な装置を手掛けている。これらの装置を若手社員へ教育する際、従来は現場でのOJTに頼る部分が大きかった。紙の図面や写真だけでは、部品同士の細かな位置関係や内部構造までを伝えることが難しく、若手が自分のタイミングで復習できる環境の整備が急務となっていた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260831_gijyutsu/2.webp" width="900" height="555" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000129260.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この課題を解決するため、実機がなくても装置を立体的に確認できる教材として同サービスが採用された。特徴は、単に3Dモデルを表示するだけでなく、作成者が「見てもらいたい箇所」を指定できる点にある。ユーザーがその箇所をクリックすると画面がフォーカスされ、連動する説明文や動画が表示される。これにより、「どこを見るのか」「何を理解してほしいのか」をセットで分かりやすく伝えることが可能だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2609_Release/260831_gijyutsu/3.webp" width="900" height="630" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000129260.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、被写体を実物そっくりに再現する最新技術「3D Gaussian Splatting（3DGS）」に対応している点も導入の決め手となった。水電解評価装置の複雑なガスの流れや電気配線などを、現実と遜色のない高精細な3D空間で直感的に把握できる環境が整えられた。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178813846081665200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178813846081680800">3Dが促す教育の再構築。技術継承の新たな形</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178813844510048200" class="cms-content-parts-sin178813844510057000">
<p>今回の事例が示すのは、3Dマニュアルというテクノロジーが、単なる便利な図解ツールにとどまらず、企業内の教育体制そのものを根本から見直すきっかけとして機能していることだ。<br />
日本の製造業において、熟練者の高齢化、若手への技能伝承、教育環境の整備は重要な課題の一つとなっている。現場で培われたノウハウには、図面や文章だけでは伝えにくい部分もある。3Dマニュアルを活用すれば、注目すべき箇所や作業時の確認ポイントを仮想空間上で示せるため、若手社員は実機を見る前に装置の全体像や部品同士のつながりを立体的に理解し、自分のペースで復習できる。<br />
興味深いのは、チノーの担当者が「3Dマニュアルを導入すれば、それだけで教育が完了するわけではない」と語っている点である。最新の3Dモデルはあくまで理解を助ける強力な入り口であり、それと組み合わせて活用する教材やカリキュラムの設計が重要になる。テクノロジーの導入を契機として、「若手に何をどう教えるべきか」という教育プロセス全体を再構築する前向きな動きが社内に生まれたことこそが、最大の効果と言えるだろう。<br />
スマートフォンから手軽にアクセスできるこのマニュアルは、オフライン利用やAIによる多言語翻訳にも対応し、現場での実用性を高めている。先端の3D技術が、機械構造と人間の理解力の間にある溝を埋めていく。熟練者の生きた知見を仮想空間にアーカイブし、次世代へと確実にバトンを渡す仕組みは、日本の製造業を持続的に支える強力な土台となっていくはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2366/">
<title>日本円コインを身近に。JPYCのAPI連携</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2366/</link>
<description>
低コストな送金手段として実用化が進む日本円ステーブルコイン。その利便性が注目される一方で、暗号資産やブロックチェーンの世界では従来、資産の取得や換金のたびに外部プラットフォームを行き来しなければならず、その煩雑な操作性がユーザーを遠ざける要因となっていた。普段利用するサービスの中で手続きを完結できないという不便さは、デジタル通貨の社会実装における高いハードルだったのが実情だ。
こうした利用体験の分断と手続きの煩雑さを解消すべく、外部サービスと発行・償還機能をつなぐ新たなアプローチが動き出した。2026年7月、JPYC株式会社はウォレットアプリや各種サービス向けの接続機能「JPYC EX連携API」の提供を開始した。シンプレクス株式会社が開発・実装を支援し、株式会社HashPortの「HashPort Wallet」は導入事例として連携が予定されている。普段利用しているアプリを起点に、JPYC EX上の手続きへ迷いにくく進める環境の整備が、日本円ステーブルコインの実社会への浸透を後押ししようとしている。（文＝MetaStep編集部）
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外部アプリから直接交換。HashPort連携で実現するスムーズな導線


（引用＝PR TIMES）
JPYC社が提供を開始した「JPYC EX連携API」は、外部のウォレットアプリや各種サービスから、同社が運営する発行・償還プラットフォーム「JPYC EX」の手続き画面へスムーズに誘導するためのAPI群だ。実装においてはシンプレクスが開発パートナーとして技術支援を行った。
本APIを導入したサービスでは、利用者がアプリ内の導線に従うだけで、JPYC EXへのログインやアカウント連携、ウォレットアドレスの登録補助などをスムーズに進められる。発行や償還の手続きが完了した後のステータスも連携されるため、画面を何度も行き来するストレスを感じることなく一連の処理を完結できる点が特徴だ。
（引用＝PR TIMES）

また、本連携は利用者の利便性を高める一方で、金融機能としての安全性も維持されている。連携先事業者が発行・償還の申込受付や取引確定を代行するのではなく、法的な審査や追加認証、最終的な受付判断は従来通りJPYC社が直接行う設計を採用。コンプライアンスを担保した上で、操作体験のみを向上させる仕組みを整えた。
導入事例として、HashPortが提供するweb3ウォレットアプリ「HashPort Wallet」との連携が予定されている。
（引用＝PR TIMES）

これにより、利用者はウォレットアプリを起点にJPYC EXへアクセスし、認証や手続きを行った上で、そのままウォレット内でJPYCの受取確認や送金操作へ移行することが可能となった。
（引用＝PR TIMES）



APIが拓くステーブルコインの日常化。実体経済を支える新基盤

なお、現在のJPYCは、資金決済法上の「電子決済手段」に位置づけられる資金移動業型ステーブルコインで、日本円の預貯金および国債を裏付け資産とし、1円と1対1で価値が連動するよう設計されている。JPYC EXは、利用者が自身のウォレットで資産を管理するノンカストディ型の発行・償還サービスである。
JPYCによる今回のAPI提供が示唆するのは、ステーブルコインの役割が「Web3領域に閉じた取引手段」から「実体経済を支える決済インフラ」へと本格的に拡張し始めたという事実である。
ブロックチェーンを活用した決済手段が一般に浸透しづらい大きな要因の一つに、専用サイトへの遷移やアドレス入力といった手続きの煩雑さがあった。しかし、APIを介して日常的に利用するアプリの中に交換機能が組み込まれれば、利用者は専門知識を意識することなく、自然な流れで日本円とステーブルコインを行き来できるようになる。
さらに、この仕組みは個人のウォレット利用にとどまらず、地域通貨や企業のポイントプログラム、法人間決済SaaSなどへの応用にも道を開く。多様な事業者が自社サービス内に「日本円ステーブルコインの出し入れ口」を容易に構築できるようになることで、デジタル通貨が使われる場面は大幅に広がっていくだろう。
公式発表では、想定利用先として、ノンカストディアルウォレット、ステーブルコイン決済を導入するアプリ・サービス、地域通貨・ポイント・会員基盤、web3・デジタルコンテンツサービスが挙げられている。APIの役割は、発行・償還そのものを連携先に委ねることではなく、JPYC EXへのログイン・アカウント連携、手続き画面への導線、ウォレットアドレス登録補助、手続き後のステータス連携を提供する点にある。
Web3技術の実装は、単体のプラットフォームで完結する形から、既存のデジタルサービスとシームレスにつながる形へと進化を遂げている。JPYCが提示したAPI連携は、日本円ステーブルコインが日常の決済インフラとして社会に根付くための明快な道筋を示すものとなりそうだ。
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Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2608_Release/260828_nihonen/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-31T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178788736419714000" class="cms-content-parts-sin178788736419722100">
<p>低コストな送金手段として実用化が進む日本円ステーブルコイン。その利便性が注目される一方で、暗号資産やブロックチェーンの世界では従来、資産の取得や換金のたびに外部プラットフォームを行き来しなければならず、その煩雑な操作性がユーザーを遠ざける要因となっていた。普段利用するサービスの中で手続きを完結できないという不便さは、デジタル通貨の社会実装における高いハードルだったのが実情だ。<br />
こうした利用体験の分断と手続きの煩雑さを解消すべく、外部サービスと発行・償還機能をつなぐ新たなアプローチが動き出した。2026年7月、JPYC株式会社はウォレットアプリや各種サービス向けの接続機能「JPYC EX連携API」の提供を開始した。シンプレクス株式会社が開発・実装を支援し、株式会社HashPortの「HashPort Wallet」は導入事例として連携が予定されている。普段利用しているアプリを起点に、JPYC EX上の手続きへ迷いにくく進める環境の整備が、日本円ステーブルコインの実社会への浸透を後押ししようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178788754083200400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178788754083209600">外部アプリから直接交換。HashPort連携で実現するスムーズな導線</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178788738445069000" class="cms-content-parts-sin178788738445076500">
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260828_nihonen/1.webp" width="900" height="599" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用＝</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000054018.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>JPYC社が提供を開始した「JPYC EX連携API」は、外部のウォレットアプリや各種サービスから、同社が運営する発行・償還プラットフォーム「JPYC EX」の手続き画面へスムーズに誘導するためのAPI群だ。実装においてはシンプレクスが開発パートナーとして技術支援を行った。<br />
本APIを導入したサービスでは、利用者がアプリ内の導線に従うだけで、JPYC EXへのログインやアカウント連携、ウォレットアドレスの登録補助などをスムーズに進められる。発行や償還の手続きが完了した後のステータスも連携されるため、画面を何度も行き来するストレスを感じることなく一連の処理を完結できる点が特徴だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260828_nihonen/2.webp" width="900" height="599" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用＝</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000054018.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、本連携は利用者の利便性を高める一方で、金融機能としての安全性も維持されている。連携先事業者が発行・償還の申込受付や取引確定を代行するのではなく、法的な審査や追加認証、最終的な受付判断は従来通りJPYC社が直接行う設計を採用。コンプライアンスを担保した上で、操作体験のみを向上させる仕組みを整えた。<br />
導入事例として、HashPortが提供するweb3ウォレットアプリ「HashPort Wallet」との連携が予定されている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260828_nihonen/3.webp" width="900" height="505" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用＝</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000054018.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>これにより、利用者はウォレットアプリを起点にJPYC EXへアクセスし、認証や手続きを行った上で、そのままウォレット内でJPYCの受取確認や送金操作へ移行することが可能となった。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260828_nihonen/4.webp" width="900" height="449" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用＝</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000054018.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178788754399653300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178788754399661600">APIが拓くステーブルコインの日常化。実体経済を支える新基盤</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178788738218063300" class="cms-content-parts-sin178788738218071200">
<p>なお、現在のJPYCは、資金決済法上の「電子決済手段」に位置づけられる資金移動業型ステーブルコインで、日本円の預貯金および国債を裏付け資産とし、1円と1対1で価値が連動するよう設計されている。JPYC EXは、利用者が自身のウォレットで資産を管理するノンカストディ型の発行・償還サービスである。<br />
JPYCによる今回のAPI提供が示唆するのは、ステーブルコインの役割が「Web3領域に閉じた取引手段」から「実体経済を支える決済インフラ」へと本格的に拡張し始めたという事実である。<br />
ブロックチェーンを活用した決済手段が一般に浸透しづらい大きな要因の一つに、専用サイトへの遷移やアドレス入力といった手続きの煩雑さがあった。しかし、APIを介して日常的に利用するアプリの中に交換機能が組み込まれれば、利用者は専門知識を意識することなく、自然な流れで日本円とステーブルコインを行き来できるようになる。<br />
さらに、この仕組みは個人のウォレット利用にとどまらず、地域通貨や企業のポイントプログラム、法人間決済SaaSなどへの応用にも道を開く。多様な事業者が自社サービス内に「日本円ステーブルコインの出し入れ口」を容易に構築できるようになることで、デジタル通貨が使われる場面は大幅に広がっていくだろう。<br />
公式発表では、想定利用先として、ノンカストディアルウォレット、ステーブルコイン決済を導入するアプリ・サービス、地域通貨・ポイント・会員基盤、web3・デジタルコンテンツサービスが挙げられている。APIの役割は、発行・償還そのものを連携先に委ねることではなく、JPYC EXへのログイン・アカウント連携、手続き画面への導線、ウォレットアドレス登録補助、手続き後のステータス連携を提供する点にある。<br />
Web3技術の実装は、単体のプラットフォームで完結する形から、既存のデジタルサービスとシームレスにつながる形へと進化を遂げている。JPYCが提示したAPI連携は、日本円ステーブルコインが日常の決済インフラとして社会に根付くための明快な道筋を示すものとなりそうだ。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</span><br />
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]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2360/">
<title>ガラスの反射も3D化。空間記録の最前線</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2360/</link>
<description>
カメラで風景を切り取るように、空間そのものを丸ごと保存したい。しかし、ガラスの反射や水面の揺らぎなど、現実の複雑な質感をデジタルに変換することは長らく困難だった。今、その常識が覆りつつある。最新の3Dスキャン技術は、驚くほど手軽にその場の臨場感を仮想空間へと転写する。体験セミナーから、現実をデータ化し社会へ実装していく新たなテクノロジーの可能性を探る。（文＝MetaStep編集部）
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高精細な空間をハンディスキャナーで記録

2026年7月、ドローンや3Dスキャナーを活用したソリューションを提供する株式会社セキドは、福岡市にて最新の空間キャプチャ技術「3DGS（3D Gaussian Splatting）」のモデル作成を体験できる無料セミナーの開催を発表した。7月24日と8月20日に実施されたこのセミナーは、各回先着5名という少人数制で、実務への導入を検討する企業に向けて実践的なノウハウを提供する場として企画された。
（引用元：PR TIMES）

セミナーの目玉となったのは、XGRIDS社のハンディスキャナー「PortalCam」を用いた実演だ。従来の3Dモデル生成手法では、ガラスの透過や水面の反射といった複雑な現象の表現は難しく、細部の輪郭もぼやけがちだった。しかし、最新技術である3DGSはこれらの課題を克服し、肉眼で見ているかのようなフォトリアルな空間データを生成する。
（引用元：PR TIMES）

会場では、スキャナーを用いた空間キャプチャの基本から、専用のモデル作成ソフト「Lixel CyberColor」を使った一連の制作フローまでを解説。参加者は撮影からデータ変換、仮想空間への落とし込みまでのプロセスを間近で確認し、自社の業務にどう活用できるかを講師に直接相談する機会が設けられた。

この最新技術は、VRやゲームの制作といったエンターテインメント領域をはじめ、不動産プロモーションや文化財の保存など、現実空間の高精細な再現が求められるあらゆる分野での活用が期待されている。地方都市から最新の3D表現手法を発信する取り組みは、空間をデジタル化する技術の裾野を広げる役割を担っている。


空間の記憶を共有。仮想が広げるビジネス

新しいテクノロジーが普及するためには、優れたハードウエアだけでなく、それを現場で使いこなすための「実践的な知見」が不可欠である。高精細な3Dスキャン技術は、かつては潤沢な予算を持つ一部の研究機関や大企業の専売特許であった。しかし、軽量なハンディスキャナーと高効率なソフトウエアの登場により、その敷居は劇的に下がっている。今回のように少人数制で手厚いサポートを受けられる体験の場が提供される意義は大きい。

現実の空間をそのままデジタルツインとして仮想世界へ持ち込むことは、ビジネスのあり方を根底から変革するポテンシャルを秘めている。例えば、老朽化が進む歴史的建造物や観光資源を、ガラスの反射や木々の質感に至るまで完璧にアーカイブし、世界中に向けて発信する。あるいは、不動産の内覧を仮想空間で行い、現地に足を運ばずともその場の空気感を感じ取ってもらう。こうした体験は、単なる情報の伝達ではなく、人々の感情を動かし、現実世界での行動を力強く促す起爆剤となる。

さらに、空間を3Dで記録する作業自体が、特別なスキルを必要としない日常的な行為へと近づいている。写真で空間を2次元に記録したように、これからは空間を3次元で記録する時代だ。現実を仮想空間へ移し替えることで、誰もがクリエイターとなり、現実の物理的な制約から解放された新しいコミュニティや経済圏が生まれていく。

地方から発信される最先端の体験は、地域に眠る価値を再発見し、世界と結びつける強固なインフラとなる。人間の身体感覚を拡張する技術が、現実の課題を解決し、より豊かな社会を築き上げていくはずだ。
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</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2608_Release/260827_garasu/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/33">アバター・CG</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-28T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178779443648522300" class="cms-content-parts-sin178779443648529400">
<p>カメラで風景を切り取るように、空間そのものを丸ごと保存したい。しかし、ガラスの反射や水面の揺らぎなど、現実の複雑な質感をデジタルに変換することは長らく困難だった。今、その常識が覆りつつある。最新の3Dスキャン技術は、驚くほど手軽にその場の臨場感を仮想空間へと転写する。体験セミナーから、現実をデータ化し社会へ実装していく新たなテクノロジーの可能性を探る。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
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</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178779448626476500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178779448626484500">高精細な空間をハンディスキャナーで記録</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178779445493311300" class="cms-content-parts-sin178779445493319400">
<p>2026年7月、ドローンや3Dスキャナーを活用したソリューションを提供する株式会社セキドは、福岡市にて最新の空間キャプチャ技術「3DGS（3D Gaussian Splatting）」のモデル作成を体験できる無料セミナーの開催を発表した。7月24日と8月20日に実施されたこのセミナーは、各回先着5名という少人数制で、実務への導入を検討する企業に向けて実践的なノウハウを提供する場として企画された。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260827_garasu/1.webp" width="900" height="597" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001255.000016343.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>セミナーの目玉となったのは、XGRIDS社のハンディスキャナー「PortalCam」を用いた実演だ。従来の3Dモデル生成手法では、ガラスの透過や水面の反射といった複雑な現象の表現は難しく、細部の輪郭もぼやけがちだった。しかし、最新技術である3DGSはこれらの課題を克服し、肉眼で見ているかのようなフォトリアルな空間データを生成する。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260827_garasu/2.webp" width="900" height="296" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001255.000016343.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>会場では、スキャナーを用いた空間キャプチャの基本から、専用のモデル作成ソフト「Lixel CyberColor」を使った一連の制作フローまでを解説。参加者は撮影からデータ変換、仮想空間への落とし込みまでのプロセスを間近で確認し、自社の業務にどう活用できるかを講師に直接相談する機会が設けられた。</p>
<p></p>
<p>この最新技術は、VRやゲームの制作といったエンターテインメント領域をはじめ、不動産プロモーションや文化財の保存など、現実空間の高精細な再現が求められるあらゆる分野での活用が期待されている。地方都市から最新の3D表現手法を発信する取り組みは、空間をデジタル化する技術の裾野を広げる役割を担っている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178779448936248000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178779448936256100">空間の記憶を共有。仮想が広げるビジネス</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178779445731981500" class="cms-content-parts-sin178779445731989700">
<p>新しいテクノロジーが普及するためには、優れたハードウエアだけでなく、それを現場で使いこなすための「実践的な知見」が不可欠である。高精細な3Dスキャン技術は、かつては潤沢な予算を持つ一部の研究機関や大企業の専売特許であった。しかし、軽量なハンディスキャナーと高効率なソフトウエアの登場により、その敷居は劇的に下がっている。今回のように少人数制で手厚いサポートを受けられる体験の場が提供される意義は大きい。</p>
<p></p>
<p>現実の空間をそのままデジタルツインとして仮想世界へ持ち込むことは、ビジネスのあり方を根底から変革するポテンシャルを秘めている。例えば、老朽化が進む歴史的建造物や観光資源を、ガラスの反射や木々の質感に至るまで完璧にアーカイブし、世界中に向けて発信する。あるいは、不動産の内覧を仮想空間で行い、現地に足を運ばずともその場の空気感を感じ取ってもらう。こうした体験は、単なる情報の伝達ではなく、人々の感情を動かし、現実世界での行動を力強く促す起爆剤となる。</p>
<p></p>
<p>さらに、空間を3Dで記録する作業自体が、特別なスキルを必要としない日常的な行為へと近づいている。写真で空間を2次元に記録したように、これからは空間を3次元で記録する時代だ。現実を仮想空間へ移し替えることで、誰もがクリエイターとなり、現実の物理的な制約から解放された新しいコミュニティや経済圏が生まれていく。</p>
<p></p>
<p>地方から発信される最先端の体験は、地域に眠る価値を再発見し、世界と結びつける強固なインフラとなる。人間の身体感覚を拡張する技術が、現実の課題を解決し、より豊かな社会を築き上げていくはずだ。</p>
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]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2353/">
<title>空間を共有し、建てる。住宅営業の3D革命</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2353/</link>
<description>多くの人にとって人生で最も大きな買い物となるマイホーム。しかし、平面の図面や小さな壁紙のサンプルだけで理想の空間をイメージするのは難しく、「想像と違った」という後悔や、言った言わないのトラブルも少なくない。この住宅業界の長年の課題を、デジタルツイン技術を用いた空間データの共有が解決する。自宅のリビングにいながら、家族と理想の家を仮想空間でシミュレーションする。顧客と営業のコミュニケーションを変革し、次世代の住宅づくりを牽引するテクノロジーの現在地を探る。（文＝MetaStep編集部） ▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！ Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』
3Dで壁紙を試着。空間コメントで齟齬を防ぐ

2026年7月、空間データ活用プラットフォーム「スペースリー」を運営する株式会社スペースリーは、住宅内覧用の3Dウォークスルーコンテンツに「カラーセレクト機能」と「空間内コメント機能」を追加したと発表した。

同社のシステムは、CAD（設計）データをドラッグ＆ドロップするだけで、わずか15分程度で高品質な3D住宅コンテンツを自動生成できる点が特徴だ。特別な専門知識や高スペックのパソコンは不要で、発行されたURLをスマートフォンやタブレットで開くだけで、軽快に仮想空間を歩き回ることができる。
（引用元：PR TIMES）

今回追加されたカラーセレクト機能は、この仮想空間の壁紙や床、天井などのデザインを、消費者自身が自由に変更しシミュレーションできるものだ。従来のように小さなサンプルから空間全体を想像するのではなく、自分たちの新しい家の3Dモデル上で「試着」するように色合いを確認できる。

もう一つの目玉である空間内コメント機能は、3D空間内の任意の場所に付箋を貼るようにメモを残せる機能だ。「ここの壁紙を変えたい」「この棚の高さを調整してほしい」といった要望を、空間上の具体的な位置に紐付けて事業者に伝えることができる。LINEなどのメッセージと異なり、言葉だけでは伝わりにくいニュアンスを正確に共有し、対応漏れや「言った、言わない」のトラブルを未然に防ぐタスク管理ツールとして機能する。

これまでの継続的なアップデート展開のプロセスにおいて、スウェーデンハウスやタマホームといった大手ハウスメーカーでの導入が着実に進んでおり、住宅の営業現場で確かな成果を上げている。


顧客体験と生産性を両立する、空間データの価値
注文住宅の営業プロセスにおいて、間取りや内装の決定には膨大な時間がかかる。顧客はショールームへ何度も足を運び、膨大なサンプルの中からデザインを選ぶが、空間全体のイメージをつかめないまま見切り発車で決断してしまうことも少なくない。また、営業担当者にとっても、顧客の曖昧な要望を汲み取り、設計担当者へ正確に伝達する作業は非常に属人的で手戻りが発生しやすい。 しかし、スマートフォンからいつでもアクセスできる3Dモデルと、そこに直接コメントを残せるシステムがあれば、状況は一変する。顧客はショールームでの打ち合わせを終えた後、自宅のリビングで家族と3D空間を歩き回りながら壁紙の色を試行錯誤できる。変更の要望や疑問点があれば、その場で空間上にコメントを残すだけでよい。 顧客にとっては、自分たちのペースで納得いくまで家づくりを検討できる最高の顧客体験となるだろう。一方で事業者にとっても、打ち合わせ時間の短縮や顧客の要望の正確な把握、社内での情報共有の円滑化といった劇的な生産性向上をもたらす。さらに、顧客がどの部屋を長く見ていたかといったデータを「追客と顧客分析」に活用し、最適なタイミングでアプローチできる点も、デジタルならではの強力な武器だ。 仮想空間は、現実の建物を建てる前段階の「テスト環境」として最も適したフィールドと言える。空間データを介して顧客と事業者がシームレスにつながり、理想の住まいを築き上げる。このテクノロジーがもたらす高い納得感と効率化は、住宅業界のビジネスモデルを次なるステージへと力強く引き上げていくはずだ。 ▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！ Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』 </description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2608_Release/260826_kukan/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/37">デジタルツイン</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-27T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178770542419857000" class="cms-content-parts-sin178770542419864900"><p>多くの人にとって人生で最も大きな買い物となるマイホーム。しかし、平面の図面や小さな壁紙のサンプルだけで理想の空間をイメージするのは難しく、「想像と違った」という後悔や、言った言わないのトラブルも少なくない。この住宅業界の長年の課題を、デジタルツイン技術を用いた空間データの共有が解決する。自宅のリビングにいながら、家族と理想の家を仮想空間でシミュレーションする。顧客と営業のコミュニケーションを変革し、次世代の住宅づくりを牽引するテクノロジーの現在地を探る。（文＝MetaStep編集部）</p> <p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br /> <a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p></div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178770549187842700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178770549187850400">3Dで壁紙を試着。空間コメントで齟齬を防ぐ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178770543309597000" class="cms-content-parts-sin178770543309605100">
<p>2026年7月、空間データ活用プラットフォーム「スペースリー」を運営する株式会社スペースリーは、住宅内覧用の3Dウォークスルーコンテンツに「カラーセレクト機能」と「空間内コメント機能」を追加したと発表した。</p>
<p></p>
<p>同社のシステムは、CAD（設計）データをドラッグ＆ドロップするだけで、わずか15分程度で高品質な3D住宅コンテンツを自動生成できる点が特徴だ。特別な専門知識や高スペックのパソコンは不要で、発行されたURLをスマートフォンやタブレットで開くだけで、軽快に仮想空間を歩き回ることができる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260826_kukan/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000133.000031809.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回追加されたカラーセレクト機能は、この仮想空間の壁紙や床、天井などのデザインを、消費者自身が自由に変更しシミュレーションできるものだ。従来のように小さなサンプルから空間全体を想像するのではなく、自分たちの新しい家の3Dモデル上で「試着」するように色合いを確認できる。</p>
<p></p>
<p>もう一つの目玉である空間内コメント機能は、3D空間内の任意の場所に付箋を貼るようにメモを残せる機能だ。「ここの壁紙を変えたい」「この棚の高さを調整してほしい」といった要望を、空間上の具体的な位置に紐付けて事業者に伝えることができる。LINEなどのメッセージと異なり、言葉だけでは伝わりにくいニュアンスを正確に共有し、対応漏れや「言った、言わない」のトラブルを未然に防ぐタスク管理ツールとして機能する。</p>
<p></p>
<p>これまでの継続的なアップデート展開のプロセスにおいて、スウェーデンハウスやタマホームといった大手ハウスメーカーでの導入が着実に進んでおり、住宅の営業現場で確かな成果を上げている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178770549527238400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178770549527246600">顧客体験と生産性を両立する、空間データの価値</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178770542911603500" class="cms-content-parts-sin178770542911612100"><p>注文住宅の営業プロセスにおいて、間取りや内装の決定には膨大な時間がかかる。顧客はショールームへ何度も足を運び、膨大なサンプルの中からデザインを選ぶが、空間全体のイメージをつかめないまま見切り発車で決断してしまうことも少なくない。また、営業担当者にとっても、顧客の曖昧な要望を汲み取り、設計担当者へ正確に伝達する作業は非常に属人的で手戻りが発生しやすい。</p> <p></p> <p>しかし、スマートフォンからいつでもアクセスできる3Dモデルと、そこに直接コメントを残せるシステムがあれば、状況は一変する。顧客はショールームでの打ち合わせを終えた後、自宅のリビングで家族と3D空間を歩き回りながら壁紙の色を試行錯誤できる。変更の要望や疑問点があれば、その場で空間上にコメントを残すだけでよい。</p> <p></p> <p>顧客にとっては、自分たちのペースで納得いくまで家づくりを検討できる最高の顧客体験となるだろう。一方で事業者にとっても、打ち合わせ時間の短縮や顧客の要望の正確な把握、社内での情報共有の円滑化といった劇的な生産性向上をもたらす。さらに、顧客がどの部屋を長く見ていたかといったデータを「追客と顧客分析」に活用し、最適なタイミングでアプローチできる点も、デジタルならではの強力な武器だ。</p> <p></p> <p>仮想空間は、現実の建物を建てる前段階の「テスト環境」として最も適したフィールドと言える。空間データを介して顧客と事業者がシームレスにつながり、理想の住まいを築き上げる。このテクノロジーがもたらす高い納得感と効率化は、住宅業界のビジネスモデルを次なるステージへと力強く引き上げていくはずだ。</p> <p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br /> <a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p> <div></div></div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2349/">
<title>仮想空間で火災発生！ ゲームで高める防災意識</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2349/</link>
<description>「備えなければ」と頭では分かっていても、つい後回しにしてしまう防災対策。震災を経験していない若い世代であれば特に、災害の脅威を日常的に意識することは簡単ではない。この心理的な距離感が、エンターテインメントの力で一気に縮まる。火の海と化したビルをよじ登り、巨大な発信機を押す。世界最大級のメタバースイベントに初出展した老舗の総合防災企業が仕掛ける、遊びの中に命を守る学びを忍ばせた新たな啓発の形に迫る。（文＝MetaStep編集部） ▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！ Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』
巨大な発信機を押せ！ ゲームに隠された学び

能美防災株式会社は2026年7月11日から26日にかけて、株式会社HIKKYの開催による世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット2026 Summer」の企業出展会場「パラリアル秋葉原」に初出展を果たした。
（引用元：PR TIMES）

地震や台風といった自然災害が多い日本において、防災の重要性は広く認識されている。しかし住友生命が実施したアンケート調査「わが家の防災アンケート2026」では、20代の半数以上が具体的な対策を行っていないという実情が示された。日常の中で防災を自分ごととして捉える機会が少ない若年層へアプローチするため、同社は没入感のあるバーチャル空間という新しい接点を選んだ。



ブースの目玉となるのは、3D防災アクションゲーム「のぼれ！ファイアービルディング」だ。プレーヤーは小さくなったアバターで火災が発生したビル内部へ入り込み、燃えるデスクや噴き出す炎をかわしながらフロアを登る。最上階に設置された巨大な発信機（火災報知機）をいち早く押してスプリンクラーを作動させ、消火に成功するとクリアとなる。ゲームに参加していない来場者も外から奮闘するプレーヤーを観戦でき、共に盛り上がれるコンテンツだ。
（引用元：PR TIMES）

また会場には、普段触れる機会の少ない発信機の巨大モニュメントも設置。ボタンを押すと警報音が鳴る演出を施した。さらにA4サイズの防災備蓄品「しのげールII」の実寸大3Dモデルの展示や、火災時の行動を紹介するパネルを展開。イベント期間中には、実際のECサイトで備蓄品をお得に購入できるクーポンの案内も実施。バーチャルでの体験を現実の備えへと結びつける仕掛けを用意した。


「遊び」で巻き込み、ハードルを下げる。命を守る仮想体験
メタバースは今や、非日常のゲームを楽しむだけの空間にとどまらない。現実社会の課題をエンターテインメントの力で包み込み、人々の行動を変えるための実践的なインフラとして機能し始めている。 防災というテーマは、命に関わるからこそ「正しく、真面目に」語られがちだ。しかし、その堅苦しさがかえって若年層の関心を遠ざけてしまう側面もある。能美防災が取ったアプローチは、ともすれば説教的と忌避され得る手法ではなく、まずは純粋な「遊び」としてユーザーを巻き込むものだ。 燃え盛るビルの恐怖を安全な環境で擬似体験し、仲間と歓声を上げながら巨大な発信機に飛び込む。この「失敗のコストがゼロ」というバーチャルの特性が、未知の設備に対する心理的ハードルを劇的に下げる。ゲームの中で防災設備への関心を自然と育み、現実の危機に備えるための導線を生み出す。 仮想空間で高まった関心を、実際の備蓄品の購入という現実の行動へシームレスにつなげている点も見逃せない。アバターの姿で楽しく学んだ知識が、現実の自宅に備蓄品を置くという具体的な備えへと還流していく。 老舗企業がメタバースという領域へ飛び込み、アバターたちとゲームに興じる。仮想空間で生まれたこの温かな交流と学びが、現実の社会をより安全にしていくための原動力となるだろう。 ▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！ Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』 </description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-26T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178761194033070500" class="cms-content-parts-sin178761194033078900"><p>「備えなければ」と頭では分かっていても、つい後回しにしてしまう防災対策。震災を経験していない若い世代であれば特に、災害の脅威を日常的に意識することは簡単ではない。この心理的な距離感が、エンターテインメントの力で一気に縮まる。火の海と化したビルをよじ登り、巨大な発信機を押す。世界最大級のメタバースイベントに初出展した老舗の総合防災企業が仕掛ける、遊びの中に命を守る学びを忍ばせた新たな啓発の形に迫る。（文＝MetaStep編集部）</p> <p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br /> <a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p></div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178761196659649800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178761196659653700">巨大な発信機を押せ！ ゲームに隠された学び</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178761195732727700" class="cms-content-parts-sin178761195732735800">
<p>能美防災株式会社は2026年7月11日から26日にかけて、株式会社HIKKYの開催による世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット2026 Summer」の企業出展会場「パラリアル秋葉原」に初出展を果たした。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260825_kasai/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260825_kasai/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000503.000034617.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>地震や台風といった自然災害が多い日本において、防災の重要性は広く認識されている。しかし住友生命が実施したアンケート調査「わが家の防災アンケート2026」では、20代の半数以上が具体的な対策を行っていないという実情が示された。日常の中で防災を自分ごととして捉える機会が少ない若年層へアプローチするため、同社は没入感のあるバーチャル空間という新しい接点を選んだ。</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>ブースの目玉となるのは、3D防災アクションゲーム「のぼれ！ファイアービルディング」だ。プレーヤーは小さくなったアバターで火災が発生したビル内部へ入り込み、燃えるデスクや噴き出す炎をかわしながらフロアを登る。最上階に設置された巨大な発信機（火災報知機）をいち早く押してスプリンクラーを作動させ、消火に成功するとクリアとなる。ゲームに参加していない来場者も外から奮闘するプレーヤーを観戦でき、共に盛り上がれるコンテンツだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260825_kasai/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000503.000034617.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また会場には、普段触れる機会の少ない発信機の巨大モニュメントも設置。ボタンを押すと警報音が鳴る演出を施した。さらにA4サイズの防災備蓄品「しのげールII」の実寸大3Dモデルの展示や、火災時の行動を紹介するパネルを展開。イベント期間中には、実際のECサイトで備蓄品をお得に購入できるクーポンの案内も実施。バーチャルでの体験を現実の備えへと結びつける仕掛けを用意した。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178761196903992700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178761196904002900">「遊び」で巻き込み、ハードルを下げる。命を守る仮想体験</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178761195528205300" class="cms-content-parts-sin178761195528213200"><p>メタバースは今や、非日常のゲームを楽しむだけの空間にとどまらない。現実社会の課題をエンターテインメントの力で包み込み、人々の行動を変えるための実践的なインフラとして機能し始めている。</p> <p></p> <p>防災というテーマは、命に関わるからこそ「正しく、真面目に」語られがちだ。しかし、その堅苦しさがかえって若年層の関心を遠ざけてしまう側面もある。能美防災が取ったアプローチは、ともすれば説教的と忌避され得る手法ではなく、まずは純粋な「遊び」としてユーザーを巻き込むものだ。</p> <p></p> <p>燃え盛るビルの恐怖を安全な環境で擬似体験し、仲間と歓声を上げながら巨大な発信機に飛び込む。この「失敗のコストがゼロ」というバーチャルの特性が、未知の設備に対する心理的ハードルを劇的に下げる。ゲームの中で防災設備への関心を自然と育み、現実の危機に備えるための導線を生み出す。</p> <p></p> <p>仮想空間で高まった関心を、実際の備蓄品の購入という現実の行動へシームレスにつなげている点も見逃せない。アバターの姿で楽しく学んだ知識が、現実の自宅に備蓄品を置くという具体的な備えへと還流していく。</p> <p></p> <p>老舗企業がメタバースという領域へ飛び込み、アバターたちとゲームに興じる。仮想空間で生まれたこの温かな交流と学びが、現実の社会をより安全にしていくための原動力となるだろう。</p> <p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br /> <a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p> <p></p></div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2348/">
<title>JPYCでNFTを購入。少額決済がWeb3体験の浸透に貢献</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2348/</link>
<description>
デジタルコンテンツやNFTの購入において、一般的な暗号資産が持つ激しい価格変動や、取引ごとに発生するネットワーク手数料（ガス代）の準備は、ライトユーザーにとって依然として高いハードルであり続けてきた。一方で、法定通貨によるクレジットカード決済への依存は、カードを保有しない若年層などの参加機会を狭める要因にもなっていた。
こうしたWeb3決済の摩擦を取り払うべく、新たな選択肢が提示された。株式会社Decooは2026年7月、きせかえ機能付き暗号資産ウォレットアプリ「Saify」の公式ストアにおいて、日本円ステーブルコイン「JPYC」による決済対応を開始した。価格変動の少ないデジタル通貨とガス代無料の設計を組み合わせるこの取り組みは、日常的なWeb3体験を一般層へと浸透させる足がかりとなるだろうか。（文＝MetaStep編集部）
JPYCがもたらすシームレスな購買体験
&#160;
（引用元：PR TIMES）

2026年7月10日、Decooは、きせかえ機能付き暗号資産ウォレットアプリ「Saify」のきせかえNFTストア「Saify Store」において、「きせかえNFT」の購入手段として日本円ステーブルコイン「JPYC」による決済対応を開始した。あわせて、新作きせかえNFT「メロウキャット」（100円または100 JPYC）の販売を開始したほか、「ヨッシースタンプ」や「うるせぇトリ」といった人気キャラクターのきせかえNFTも引き続き提供されている。
&#160;
（引用元：PR TIMES）

今回の機能更新における最大のポイントは、暗号資産決済に付きまとっていた価格変動リスクと手数料の負担を同時に排除した点にある。日本円と等価で取引されるJPYC（Polygonチェーン）を採用することで、相場の急激な変動を気にせず買い物ができる環境を整えた。さらに、決済時にユーザー側のガス代負担が発生しないガスレス設計を取り入れたため、事前の暗号資産調達や複雑な計算を行う必要もない。

Saifyは元々、特許取得のきせかえ機能やシードフレーズ不要の安全なバックアップなど、初心者に寄り添った設計を強みとしてきた。ここに手軽なJPYC決済が加わったことで、クレジットカード情報を持たない若年層であっても、電子マネー感覚でNFTを入手できる環境が整った。使いやすさを追求する一連のアプローチは、従来の暗号資産ウォレット特有の操作難度を大きく引き下げるだろう。
少額決済の摩擦を解消。ステーブルコインが広げるIPエコノミー
「Saify Store」におけるJPYC決済の導入が示唆するのは、ステーブルコインとガスレス技術の融合が、Web3におけるマイクロペイメント（少額決済）の実用化を加速させるという点だ。

100円単位のきせかえ素材や、アバターアイテムなどの低単価なデジタルコンテンツの領域では、クレジットカード決済の手数料負担や暗号資産価格の乱高下が、実用的なマイクロペイメントの仕組みを導入する上での大きな障壁となっていた。しかし、価値が安定したステーブルコインを用い、取引手数料を無料化するモデルが確立されれば、少額コンテンツをストレスなく売買できる基盤が整う。これは、ユーザー側の心理的・金銭的負担を和らげるだけでなく、コンテンツを提供するクリエイター側にとっても大きな追い風となる。

また、購入のハードルが下がることで、IPホルダーやクリエイターは自身のファン層に向けて直接作品を届けやすくなる。暗号資産の価格変動や取引手数料を気にすることなく100円単位でコンテンツを販売できる環境は、クリエイターがWeb3プラットフォーム上で新たな収益機会を確立し、持続的なファンコミュニティを育てるための強力な後押しとなるはずだ。

日本のWeb3は今、日常のエンターテインメントや推し活文化の中に自然な形で組み込まれ始めている。Decooが提示した決済モデルは、ブロックチェーンという技術を意識させることなく、ファンとクリエイターを少額決済でシームレスにつなぐための実用的な足がかりとなるだろう。


</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-08-25T03:35:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178756076762758600" class="cms-content-parts-sin178756076762767200">
<p>デジタルコンテンツやNFTの購入において、一般的な暗号資産が持つ激しい価格変動や、取引ごとに発生するネットワーク手数料（ガス代）の準備は、ライトユーザーにとって依然として高いハードルであり続けてきた。一方で、法定通貨によるクレジットカード決済への依存は、カードを保有しない若年層などの参加機会を狭める要因にもなっていた。</p>
<p>こうしたWeb3決済の摩擦を取り払うべく、新たな選択肢が提示された。株式会社Decooは2026年7月、きせかえ機能付き暗号資産ウォレットアプリ「Saify」の公式ストアにおいて、日本円ステーブルコイン「JPYC」による決済対応を開始した。価格変動の少ないデジタル通貨とガス代無料の設計を組み合わせるこの取り組みは、日常的なWeb3体験を一般層へと浸透させる足がかりとなるだろうか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<h2>JPYCがもたらすシームレスな購買体験</h2>
<p>&#160;</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260825/images20260824174052.webp" width="1280" height="714" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000016.000011437.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年7月10日、Decooは、きせかえ機能付き暗号資産ウォレットアプリ「Saify」のきせかえNFTストア「Saify Store」において、「きせかえNFT」の購入手段として日本円ステーブルコイン「JPYC」による決済対応を開始した。あわせて、新作きせかえNFT「メロウキャット」（100円または100 JPYC）の販売を開始したほか、「ヨッシースタンプ」や「うるせぇトリ」といった人気キャラクターのきせかえNFTも引き続き提供されている。</p>
<p>&#160;</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260825/images20260824174056.webp" width="1280" height="714" style="font-size: 1.6rem;" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000016.000011437.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回の機能更新における最大のポイントは、暗号資産決済に付きまとっていた価格変動リスクと手数料の負担を同時に排除した点にある。日本円と等価で取引されるJPYC（Polygonチェーン）を採用することで、相場の急激な変動を気にせず買い物ができる環境を整えた。さらに、決済時にユーザー側のガス代負担が発生しないガスレス設計を取り入れたため、事前の暗号資産調達や複雑な計算を行う必要もない。</p>
<p></p>
<p>Saifyは元々、特許取得のきせかえ機能やシードフレーズ不要の安全なバックアップなど、初心者に寄り添った設計を強みとしてきた。ここに手軽なJPYC決済が加わったことで、クレジットカード情報を持たない若年層であっても、電子マネー感覚でNFTを入手できる環境が整った。使いやすさを追求する一連のアプローチは、従来の暗号資産ウォレット特有の操作難度を大きく引き下げるだろう。</p>
<h2>少額決済の摩擦を解消。ステーブルコインが広げるIPエコノミー</h2>
<p>「Saify Store」におけるJPYC決済の導入が示唆するのは、ステーブルコインとガスレス技術の融合が、Web3におけるマイクロペイメント（少額決済）の実用化を加速させるという点だ。</p>
<p></p>
<p>100円単位のきせかえ素材や、アバターアイテムなどの低単価なデジタルコンテンツの領域では、クレジットカード決済の手数料負担や暗号資産価格の乱高下が、実用的なマイクロペイメントの仕組みを導入する上での大きな障壁となっていた。しかし、価値が安定したステーブルコインを用い、取引手数料を無料化するモデルが確立されれば、少額コンテンツをストレスなく売買できる基盤が整う。これは、ユーザー側の心理的・金銭的負担を和らげるだけでなく、コンテンツを提供するクリエイター側にとっても大きな追い風となる。</p>
<p></p>
<p>また、購入のハードルが下がることで、IPホルダーやクリエイターは自身のファン層に向けて直接作品を届けやすくなる。暗号資産の価格変動や取引手数料を気にすることなく100円単位でコンテンツを販売できる環境は、クリエイターがWeb3プラットフォーム上で新たな収益機会を確立し、持続的なファンコミュニティを育てるための強力な後押しとなるはずだ。</p>
<p></p>
<p>日本のWeb3は今、日常のエンターテインメントや推し活文化の中に自然な形で組み込まれ始めている。Decooが提示した決済モデルは、ブロックチェーンという技術を意識させることなく、ファンとクリエイターを少額決済でシームレスにつなぐための実用的な足がかりとなるだろう。</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2341/">
<title>24時間365日の即時取引を目指す。4社連携の新構想</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2341/</link>
<description>日本の資金調達市場において、社債を中心とするクレジット商品は大企業による公募発行に偏りやすい。中堅・成長企業にとっては発行事務や投資家管理の負担が、重い参入障壁となってきたのだ。従来の証券インフラでは加えて、会社法上の配当制度や株主名簿管理などの制約により、24時間365日の即時取引や日割りでの柔軟な利息分配を実現することに構造的な限界が存在していた。 こうした金融市場の課題に対し、Web3の技術を組み合わせた新たなアプローチが動き出した。2026年7月、株式会社メタプラネット、株式会社メタプラネット証券、JPYC株式会社、Progmat, Inc.の4社は、ビットコイン、ステーブルコイン、セキュリティトークン（ST）を活用したデジタルクレジット領域の共同検討を開始した。従来の資本市場とオンチェーン金融を接続するこの共創プロジェクトは、企業の資金調達と投資のあり方を根本から変える可能性を秘めている。（文＝MetaStep編集部）▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』 
4社連携で進むデジタルクレジット領域の新たな構想とは？


（引用元：PR TIMES）

2026年7月10日、メタプラネット、メタプラネット証券（2026年7月13日付でSiiibo証券株式会社から商号変更）、JPYC、Progmatの4社は、ビットコイン、ステーブルコイン、セキュリティトークン（ST）を活用したデジタルクレジット領域について、共同で検討を開始することを発表した。

本検討は、単一のデジタル社債にとどまらず、社債をはじめとするクレジット性金融商品全般を対象としている。4社はそれぞれの専門領域を持ち寄り、包括的なインフラ構築を目指す構えだ。

メタプラネットおよびメタプラネット証券は、ビットコインを中核資産とする財務戦略やデジタルクレジット商品の知見を活かし、商品設計や審査、販売、期中管理を担う。JPYC社はステーブルコインの発行・償還、およびメタプラネット証券との連携可能性を含む社債等の発行に関する選択肢を検討していく。Progmat社はSTの発行・管理や権利移転を支える規制金融インフラを提供する。

最大の焦点は、ビットコインを裏付け資産または信用補完の中核資産として位置づける点にある。これに加え、ST基盤による投資家管理とステーブルコイン決済を組み合わせることで、従来の証券インフラでは困難だった24時間365日の取引や、保有期間に応じた日割りでの利息・分配計算の実現に向けた実務検証が進められている。


資金調達の新地平を拓く。リアルタイムで世界と連動する金融商品を日本から

今回の4社連携が示唆するのは、ブロックチェーン技術が単なる投機的な領域を脱し、企業の直接金融を支える「次世代の資本市場インフラ」へと統合され始めたという事実である。

従来のクレジット市場では、複雑な事務手続きや仲介コストが障壁となっており、成長途上の中堅企業による機動的な社債発行を阻んでいた。しかし、権利管理をSTで自動化し、スマートコントラクトによって決済や利払いを完結できれば、企業が負う資金調達コストを大幅に抑制できる。

また、投資家にとってもメリットは大きい。ビットコインによる信用補完を受けた新たなインカムゲイン（※）型商品へアクセスできるだけでなく、オンチェーン決済によって日次での収益認識や日割り分配といった柔軟な運用の選択肢が広がるからだ。

（※）株式や債券等の資産の保有中に、継続して得られる収益を指す

さらに今回の試みは、日本の資本市場が抱えてきた時間や制度の壁を打ち破る契機にもなるだろう。従来の証券市場では困難だった「24時間365日の即時取引」や「日割りでの利息分配」をオンチェーン接続によって実現できれば、世界のデジタル資産市場とリアルタイムで連動する柔軟な金融商品を、日本国内からも生み出すことが可能になるからだ。

日本の「Web3&#215;金融」は、複合的な金融インフラの統合を進めようとしている。4社が提示したデジタルクレジットの構想は、国内資本市場の硬直性を打破し、より自由で透明性の高い直接金融を実現するための強力な足がかりとなるはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2608_Release/260821_24/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-24T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178729108661628200" class="cms-content-parts-sin178729108661635900"><p>日本の資金調達市場において、社債を中心とするクレジット商品は大企業による公募発行に偏りやすい。中堅・成長企業にとっては発行事務や投資家管理の負担が、重い参入障壁となってきたのだ。従来の証券インフラでは加えて、会社法上の配当制度や株主名簿管理などの制約により、24時間365日の即時取引や日割りでの柔軟な利息分配を実現することに構造的な限界が存在していた。<br /> こうした金融市場の課題に対し、Web3の技術を組み合わせた新たなアプローチが動き出した。2026年7月、株式会社メタプラネット、株式会社メタプラネット証券、JPYC株式会社、Progmat, Inc.の4社は、ビットコイン、ステーブルコイン、セキュリティトークン（ST）を活用したデジタルクレジット領域の共同検討を開始した。従来の資本市場とオンチェーン金融を接続するこの共創プロジェクトは、企業の資金調達と投資のあり方を根本から変える可能性を秘めている。（文＝MetaStep編集部）</p><p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br /><a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p><p></p><div></div> <div></div></div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178729114835174700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178729114835178500">4社連携で進むデジタルクレジット領域の新たな構想とは？</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178729113830250200" class="cms-content-parts-sin178729113830257500">
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260821_24/1.webp" width="900" height="478" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000109.000045441.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年7月10日、メタプラネット、メタプラネット証券（2026年7月13日付でSiiibo証券株式会社から商号変更）、JPYC、Progmatの4社は、ビットコイン、ステーブルコイン、セキュリティトークン（ST）を活用したデジタルクレジット領域について、共同で検討を開始することを発表した。</p>
<p></p>
<p>本検討は、単一のデジタル社債にとどまらず、社債をはじめとするクレジット性金融商品全般を対象としている。4社はそれぞれの専門領域を持ち寄り、包括的なインフラ構築を目指す構えだ。</p>
<p></p>
<p>メタプラネットおよびメタプラネット証券は、ビットコインを中核資産とする財務戦略やデジタルクレジット商品の知見を活かし、商品設計や審査、販売、期中管理を担う。JPYC社はステーブルコインの発行・償還、およびメタプラネット証券との連携可能性を含む社債等の発行に関する選択肢を検討していく。Progmat社はSTの発行・管理や権利移転を支える規制金融インフラを提供する。</p>
<p></p>
<p>最大の焦点は、ビットコインを裏付け資産または信用補完の中核資産として位置づける点にある。これに加え、ST基盤による投資家管理とステーブルコイン決済を組み合わせることで、従来の証券インフラでは困難だった24時間365日の取引や、保有期間に応じた日割りでの利息・分配計算の実現に向けた実務検証が進められている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178729115093907400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178729115093916000">資金調達の新地平を拓く。リアルタイムで世界と連動する金融商品を日本から</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178729113486994400" class="cms-content-parts-sin178729113487004200">
<p>今回の4社連携が示唆するのは、ブロックチェーン技術が単なる投機的な領域を脱し、企業の直接金融を支える「次世代の資本市場インフラ」へと統合され始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>従来のクレジット市場では、複雑な事務手続きや仲介コストが障壁となっており、成長途上の中堅企業による機動的な社債発行を阻んでいた。しかし、権利管理をSTで自動化し、スマートコントラクトによって決済や利払いを完結できれば、企業が負う資金調達コストを大幅に抑制できる。</p>
<p></p>
<p>また、投資家にとってもメリットは大きい。ビットコインによる信用補完を受けた新たなインカムゲイン<span style="font-size: small;">（※）</span>型商品へアクセスできるだけでなく、オンチェーン決済によって日次での収益認識や日割り分配といった柔軟な運用の選択肢が広がるからだ。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">（※）株式や債券等の資産の保有中に、継続して得られる収益を指す</span></p>
<p></p>
<p>さらに今回の試みは、日本の資本市場が抱えてきた時間や制度の壁を打ち破る契機にもなるだろう。従来の証券市場では困難だった「24時間365日の即時取引」や「日割りでの利息分配」をオンチェーン接続によって実現できれば、世界のデジタル資産市場とリアルタイムで連動する柔軟な金融商品を、日本国内からも生み出すことが可能になるからだ。</p>
<p></p>
<p>日本の「Web3&#215;金融」は、複合的な金融インフラの統合を進めようとしている。4社が提示したデジタルクレジットの構想は、国内資本市場の硬直性を打破し、より自由で透明性の高い直接金融を実現するための強力な足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2336/">
<title>眼鏡で視線追跡。仮想の対話を深める新機器</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2336/</link>
<description>
メタバース空間でのコミュニケーションにおいて、視線や表情の伝達は欠かせない。だが、専用の機器は、特に眼鏡愛用者にとって物理的な装着の壁が存在していた。しかし今回、日常使いの眼鏡をかけたままでも、仮想空間で自然なアイコンタクトを実現するデバイスの対応領域が拡大した。非言語の感情表現がメタバースのコミュニケーションをどう豊かにしていくのか、新技術の可能性を探る。（文＝MetaStep編集部）

眼鏡装着の壁を超える。磁気吸着のアイトラッキング

2026年7月、VR技術で新たな体験を生み出すIPテクノロジー企業の株式会社AoharuNEXTは、VRSNS向けアイトラッキングデバイス「FocusRay Extension（フォーカスレイ エクステンション）」が新たに眼鏡へ対応したと発表した。本製品は同年4月に発表され、当初は度入りの視力補正レンズとの併用を前提としていたが、開発を進める中で眼鏡での利用も可能であることが確認され、正式な対応に至った。
（引用元：PR TIMES）

アイトラッキングは、ユーザーの視線の動きを仮想空間のアバターへリアルタイムに反映させる技術だ。しかし、これまでの外付けデバイスでは、ヘッドセット内のスペースや固定方法の問題から、眼鏡をかけた状態での使用が困難だった。
同社は特許出願中の磁気吸着方式を採用することでこの状況を改善。カメラが取り付けられたアームが左右に伸縮し、複数デバイスにも対応。当該アームをお手持ちの眼鏡の内側に入れた上で、ノーズブリッジ部分に本体部品を引っ掛けて固定する。これにより、レンズの厚みが5ミリメートル以下、眼鏡の縦幅が5センチメートル以下といった一定の条件を満たせば、普段使いの眼鏡をかけたままでも遜色のない視線追跡を体験できる。
単体価格は17,700円（税込）に抑えられており、情報処理基板を搭載したコアモジュールには給電・通信用のUSB Type-Cポートを複数備え、USBスプリッターなどを使わずに周辺機器を接続できる設計となっている。Meta Questシリーズなど多様なヘッドセットに対応し、仮想空間での豊かな感情表現へアクセスできる環境を整えた。


非言語の表現が拓く、豊かな人間関係の構築

メタバース空間のコミュニケーションの質は、アバターが人間の細やかな感情をどれだけ表現できるかに左右される。言葉のやり取りだけでは伝わらない「相手の目を見る」「視線を逸らす」といった非言語の情報こそが、対話に深い共感をもたらすからだ。視線の動きがアバターに宿ることで、デジタル空間のやり取りは現実の対面に近い深みを持つだろう。
その恩恵を受けるデバイスが眼鏡を使用しない層に限られていたことは、仮想空間が社会インフラとして成熟する上での障壁であった。眼鏡を日常的に使用するマジョリティが物理的な理由で高度な表現ツールから切り離されてしまえば、メタバースは限られたユーザーだけの空間にとどまってしまう。
今回の眼鏡対応へのアップデートは、こうした技術的な分断を解消する実践的なアプローチだ。特別な度入りレンズを別途用意する手間をかけず、普段の生活と同じ状態でヘッドセットを装着し、自然に視線を交わすことができる。
視線を通じた深い対話が可能になれば、仮想空間を活用した心理カウンセリングや遠隔教育、ビジネスの商談といった場面での実用性が飛躍的に高まる。相手の関心度や感情の揺れを直感的に把握できる環境は、対人関係に不安を抱える人々に安心感を与え、現実社会でのコミュニケーションを築くためのステップとしても機能するだろう。
デジタル空間における表現の制約が取り払われることで、誰もが等しく豊かな感情を通わせ合える環境が整う。視界の拡張がもたらす自由なコミュニケーションの場が、人々の確かな絆を育んでいくはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/38">周辺技術・トレンド</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-21T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178709913258053800" class="cms-content-parts-sin178709913258061900">
<p>メタバース空間でのコミュニケーションにおいて、視線や表情の伝達は欠かせない。だが、専用の機器は、特に眼鏡愛用者にとって物理的な装着の壁が存在していた。しかし今回、日常使いの眼鏡をかけたままでも、仮想空間で自然なアイコンタクトを実現するデバイスの対応領域が拡大した。非言語の感情表現がメタバースのコミュニケーションをどう豊かにしていくのか、新技術の可能性を探る。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178709931231247500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178709931231251200">眼鏡装着の壁を超える。磁気吸着のアイトラッキング</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178709913632481700" class="cms-content-parts-sin178709913632489800">
<p>2026年7月、VR技術で新たな体験を生み出すIPテクノロジー企業の株式会社AoharuNEXTは、VRSNS向けアイトラッキングデバイス「FocusRay Extension（フォーカスレイ エクステンション）」が新たに眼鏡へ対応したと発表した。本製品は同年4月に発表され、当初は度入りの視力補正レンズとの併用を前提としていたが、開発を進める中で眼鏡での利用も可能であることが確認され、正式な対応に至った。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260819_megane/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000011.000168663.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>アイトラッキングは、ユーザーの視線の動きを仮想空間のアバターへリアルタイムに反映させる技術だ。しかし、これまでの外付けデバイスでは、ヘッドセット内のスペースや固定方法の問題から、眼鏡をかけた状態での使用が困難だった。<br />
同社は特許出願中の磁気吸着方式を採用することでこの状況を改善。カメラが取り付けられたアームが左右に伸縮し、複数デバイスにも対応。当該アームをお手持ちの眼鏡の内側に入れた上で、ノーズブリッジ部分に本体部品を引っ掛けて固定する。これにより、レンズの厚みが5ミリメートル以下、眼鏡の縦幅が5センチメートル以下といった一定の条件を満たせば、普段使いの眼鏡をかけたままでも遜色のない視線追跡を体験できる。<br />
単体価格は17,700円（税込）に抑えられており、情報処理基板を搭載したコアモジュールには給電・通信用のUSB Type-Cポートを複数備え、USBスプリッターなどを使わずに周辺機器を接続できる設計となっている。Meta Questシリーズなど多様なヘッドセットに対応し、仮想空間での豊かな感情表現へアクセスできる環境を整えた。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178709931874470800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178709931874478900">非言語の表現が拓く、豊かな人間関係の構築</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178709913872890500" class="cms-content-parts-sin178709913872898600">
<p>メタバース空間のコミュニケーションの質は、アバターが人間の細やかな感情をどれだけ表現できるかに左右される。言葉のやり取りだけでは伝わらない「相手の目を見る」「視線を逸らす」といった非言語の情報こそが、対話に深い共感をもたらすからだ。視線の動きがアバターに宿ることで、デジタル空間のやり取りは現実の対面に近い深みを持つだろう。<br />
その恩恵を受けるデバイスが眼鏡を使用しない層に限られていたことは、仮想空間が社会インフラとして成熟する上での障壁であった。眼鏡を日常的に使用するマジョリティが物理的な理由で高度な表現ツールから切り離されてしまえば、メタバースは限られたユーザーだけの空間にとどまってしまう。<br />
今回の眼鏡対応へのアップデートは、こうした技術的な分断を解消する実践的なアプローチだ。特別な度入りレンズを別途用意する手間をかけず、普段の生活と同じ状態でヘッドセットを装着し、自然に視線を交わすことができる。<br />
視線を通じた深い対話が可能になれば、仮想空間を活用した心理カウンセリングや遠隔教育、ビジネスの商談といった場面での実用性が飛躍的に高まる。相手の関心度や感情の揺れを直感的に把握できる環境は、対人関係に不安を抱える人々に安心感を与え、現実社会でのコミュニケーションを築くためのステップとしても機能するだろう。<br />
デジタル空間における表現の制約が取り払われることで、誰もが等しく豊かな感情を通わせ合える環境が整う。視界の拡張がもたらす自由なコミュニケーションの場が、人々の確かな絆を育んでいくはずだ。</p>
<h4 style="font-size: 16px; background-color: rgb(255, 255, 255);">▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！<br />
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</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2327/">
<title>現実を3Dで共有。コミュニティの確かな力</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2327/</link>
<description>
建築現場から街の歴史的建造物まで、目の前の空間をそのままデジタルツインに変える技術が急速に広がりつつある。しかし現場では、機材をどう扱い、データをいかに実務で活用すべきかという壁を前に立ち止まるユーザーが多い。この実践知の空白を、人のつながりで満たす支援基盤が動き出した。デジタルと現実が交差する場を作り、空間データ活用の未来を後押しするコミュニティの広がりを見つめる。（文＝MetaStep編集部）

情報と実機体験をつなぐ新たなコミュニティ

2026年6月、3DCGやデジタルツイン事業を手掛ける株式会社アクティブリテックは、3Dハンディスキャナー「XGRIDS」のユーザーや導入検討者を対象とした支援コミュニティサイト「XGRIDS Active Community」を公開した。同時に、空間データ活用の実機体験会を開催するなど、デジタルとリアルな接点を融合させた事業基盤の構築を本格化させている。（引用元：PR TIMES）

同コミュニティサイトは、最新のマニュアルや操作手順、データ変換方法などの情報を提供し、利用者同士の知見を集約する場だ。特に、写真のようにリアルな立体構造を再現する「3D Gaussian Splatting（3DGS）」は注目を集める一方で、撮影から生成、実務適用まで進めるには継続的なノウハウが不可欠だった。新設サイトは各種Q&#38;Aや実践事例を公開し、導入後の壁を取り払う情報インフラとして機能する。

さらに同社は、福井コンピュータ株式会社との協業のもと、実機とソフトウエアを検証できる回遊型の体験イベントを実施した。来場者は新スキャナーやビューワー、点群処理システムがどう連動するのかを歩きながら確かめ、運用の課題を直接相談した。ウェブ上のオンライン支援に現場での実機体験を掛け合わせることで、専門技術者だけでなく、建築や不動産、観光、地域創生など幅広い現場へ最先端の空間データ技術が導入される土台を築き上げた。


人の絆が推進する、デジタルツイン社会

高度なハードウエアやソフトウエアを世に送り出すだけでは、デジタルツインという新しい時代は成熟しない。テクノロジーを社会に実装し、人々の日常や経済活動を変革するために本当に必要なのは、技術を使うユーザー同士が現場の迷いや失敗を共有し、共に実践知を育み合うコミュニティの存在である。

現実世界のあらゆる場所を3Dアセット化する技術は、無限の可能性を秘めている。例えば、老朽化が進むインフラの現況を空間ごと記録して、保全作業の効率を高めることができる。また、地域の歴史的な街並みを高精細にアーカイブして世界中へ発信することで、関係人口の創出や新たな観光体験を生み出すことも可能だ。しかし、その強大なツールを手にした作業員やクリエイターが孤立してしまえば、価値あるデータは組織内で眠り続けてしまう。

アクティブリテックが提示したアプローチは、ツールを売って終わりにしない伴走型のインフラ設計だ。コミュニティというオンラインの居場所を作り、体験会という物理的な集いの場を用意する。そこでは、導入初期のユーザーの素朴な疑問や成功体験が可視化され、パートナー企業や開発チームへと還流する。技術と人が一体となって知識を拡張していくこの循環こそが、学習のハードルを下げ、未知の課題への挑戦を後押ししていくのだ。

現実の風景がデジタル空間に再現されることで、そこから得られた情報と熱量が現実世界の行動変容や経済活動へと確実につながっていく。空間データを介した人の絆が、建築現場や地域社会の複雑な課題を解きほぐし、未来を切り拓く原動力となっていくはずだ。
▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！
Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2608_Release/260817_genbawo/9fd41815a07186fd869237d7149f4997_t.jpeg" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/37">デジタルツイン</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-20T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178693071030497400" class="cms-content-parts-sin178693071030503400">
<p>建築現場から街の歴史的建造物まで、目の前の空間をそのままデジタルツインに変える技術が急速に広がりつつある。しかし現場では、機材をどう扱い、データをいかに実務で活用すべきかという壁を前に立ち止まるユーザーが多い。この実践知の空白を、人のつながりで満たす支援基盤が動き出した。デジタルと現実が交差する場を作り、空間データ活用の未来を後押しするコミュニティの広がりを見つめる。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178693086446116300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178693086446120600">情報と実機体験をつなぐ新たなコミュニティ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178693085097533300" class="cms-content-parts-sin178693085097544000">
<p>2026年6月、3DCGやデジタルツイン事業を手掛ける株式会社アクティブリテックは、3Dハンディスキャナー「XGRIDS」のユーザーや導入検討者を対象とした支援コミュニティサイト「XGRIDS Active Community」を公開した。同時に、空間データ活用の実機体験会を開催するなど、デジタルとリアルな接点を融合させた事業基盤の構築を本格化させている。<img src="/meta/images/learn/2608_Release/260817_genbawo/main.webp" width="900" height="558" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000066.000034167.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>同コミュニティサイトは、最新のマニュアルや操作手順、データ変換方法などの情報を提供し、利用者同士の知見を集約する場だ。特に、写真のようにリアルな立体構造を再現する「3D Gaussian Splatting（3DGS）」は注目を集める一方で、撮影から生成、実務適用まで進めるには継続的なノウハウが不可欠だった。新設サイトは各種Q&#38;Aや実践事例を公開し、導入後の壁を取り払う情報インフラとして機能する。</p>
<p></p>
<p>さらに同社は、福井コンピュータ株式会社との協業のもと、実機とソフトウエアを検証できる回遊型の体験イベントを実施した。来場者は新スキャナーやビューワー、点群処理システムがどう連動するのかを歩きながら確かめ、運用の課題を直接相談した。ウェブ上のオンライン支援に現場での実機体験を掛け合わせることで、専門技術者だけでなく、建築や不動産、観光、地域創生など幅広い現場へ最先端の空間データ技術が導入される土台を築き上げた。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178693086717320400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178693086717327700">人の絆が推進する、デジタルツイン社会</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178693085419105800" class="cms-content-parts-sin178693085419114700">
<p>高度なハードウエアやソフトウエアを世に送り出すだけでは、デジタルツインという新しい時代は成熟しない。テクノロジーを社会に実装し、人々の日常や経済活動を変革するために本当に必要なのは、技術を使うユーザー同士が現場の迷いや失敗を共有し、共に実践知を育み合うコミュニティの存在である。</p>
<p></p>
<p>現実世界のあらゆる場所を3Dアセット化する技術は、無限の可能性を秘めている。例えば、老朽化が進むインフラの現況を空間ごと記録して、保全作業の効率を高めることができる。また、地域の歴史的な街並みを高精細にアーカイブして世界中へ発信することで、関係人口の創出や新たな観光体験を生み出すことも可能だ。しかし、その強大なツールを手にした作業員やクリエイターが孤立してしまえば、価値あるデータは組織内で眠り続けてしまう。</p>
<p></p>
<p>アクティブリテックが提示したアプローチは、ツールを売って終わりにしない伴走型のインフラ設計だ。コミュニティというオンラインの居場所を作り、体験会という物理的な集いの場を用意する。そこでは、導入初期のユーザーの素朴な疑問や成功体験が可視化され、パートナー企業や開発チームへと還流する。技術と人が一体となって知識を拡張していくこの循環こそが、学習のハードルを下げ、未知の課題への挑戦を後押ししていくのだ。</p>
<p></p>
<p>現実の風景がデジタル空間に再現されることで、そこから得られた情報と熱量が現実世界の行動変容や経済活動へと確実につながっていく。空間データを介した人の絆が、建築現場や地域社会の複雑な課題を解きほぐし、未来を切り拓く原動力となっていくはずだ。</p>
<h4>▼ビジネス活用のヒントを毎日掲載！<br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/">Web3・メタバースの実装を進める『MetaStep』</a></h4>
<p></p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2325/">
<title>現場を丸ごと3D化。空間データが守る未来</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2325/</link>
<description>
老朽化する設備や複雑な配管。それらを言葉や平面図だけで正確に共有することは難しい。もし、現場の空気感や立体的な構造までを、歩きながらそのままデジタル空間にコピーできたらどうだろうか。現実の工場と仮想空間をシームレスに結びつけ、保全や管理のあり方を大きく変える技術が実用化されている。東京ビッグサイトの展示会で注目を集めた、空間をデジタル資産へと変える新たなワークフローの可能性とは。（文＝MetaStep編集部）
※併せて読みたい：Kudanの3Dデータ活用
ブラウザで完結。3Dデータ活用の新時代
Kudanが次世代デジタルツイン「Kudan PRISM」をリリース 〜Gaussian Splattingで現場DXを加速

最新スキャナーで工場を仮想空間へ転写

2026年7月1日から3日にかけて、Kudan株式会社は東京ビッグサイトで開催された「第38回 ものづくりワールド東京 スマートメンテナンス展」に出展した。空間知覚技術を提供する同社は、最新のハードウエアとソフトウエアを組み合わせた設備保全ソリューションを披露し、多くの来場者の関心を集めた。
（引用元：PR TIMES）

展示の目玉となったのは、XGRIDS社の新製品であるハンドヘルド3Dスキャナー「Lixel K2」だ。約1.2キログラムという軽量かつコンパクトな筐体に、360度を捉えるLiDAR（レーザースキャナー）や複数のカメラ、RTK測位機能を搭載している。現場の作業員がこれを手に持って歩くだけで、1センチメートル級の精度で高密度な空間データを効率的に取得できる。さらに、計測中にカラーの点群データをリアルタイムで確認できるため、撮り漏れを防ぐことが可能だ。

（引用元：PR TIMES）

取得されたデータは、同社が提供する運用プラットフォーム「Kudan PRISM」へと取り込まれる。このプラットフォームは、最新の3Dスキャン形式である3D Gaussian Splatting（3DGS）などの技術を活用し、フォトリアルで高精細な3D空間を生成する。一時的な記録として保存するのではなく、設備管理や点検業務、工場のレイアウト変更などの実務で、継続的に更新・活用できるデジタルツインとして運用できるのが特徴だ。

会場では、これらの一連のワークフローが実演されたほか、既存の設備管理システムとの連携や、将来的なロボティクス分野への応用を見据えた展示も行われ、複雑な現場の現況を関係者間で直感的に共有する基盤が示された。


記憶を蓄積する空間。持続可能な社会への布石

製造業やインフラ産業が直面する人手不足と設備の老朽化は、もはや従来のアナログな管理手法では太刀打ちできない段階にきている。分厚い図面や部分的な写真だけで広大な工場の状況を把握しようとすれば、認識のズレが生じ、結果として重大な事故や非効率な手戻りが発生する。空間を丸ごとデジタル化して共有するアプローチは、こうした現場の構造的な綻びを修復する本質的な解決策となる。

仮想空間に作られた3Dモデルは、単なる「綺麗な立体映像」ではなく、生きた情報を蓄積する「器」として機能する。現場の作業員がスキャナーを持って歩くだけで、その日の設備の様子がそのままデジタルツインへと転写される。修繕の履歴や異常の兆候が仮想空間上で可視化され、空間自体が現場の記憶を保ち続けるデータベースへと進化するのだ。これにより、遠く離れた場所にいる管理者や専門家も、まるで現場に立っているかのような感覚で状況を共有し、的確な指示を出すことができる。

また、最新の3DGS技術によってフォトリアルな空間が再現されることで、新入社員の教育や危険予知のシミュレーションなど、仮想空間の使い道は無限に広がっていく。失敗が許されない現実の作業を、安全な仮想空間で何度でもリハーサルできる環境は、経験の浅い若手の自信を育む強力なサポートとなる。

現実の物理空間と仮想のデジタル空間が同期し、情報を補完し合う関係性。それは、失われつつある熟練者のノウハウを空間ごとアーカイブし、次世代へと受け継ぐための持続可能なインフラであると言える。仮想と現実が織りなすこの共創のサイクルが、これからの社会をより豊かで希望に満ちたものへと導いていくはずだ。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2608_Release/260814_genbawo/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/37">デジタルツイン</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-08-19T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178670056068974400" class="cms-content-parts-sin178670056068982300">
<p>老朽化する設備や複雑な配管。それらを言葉や平面図だけで正確に共有することは難しい。もし、現場の空気感や立体的な構造までを、歩きながらそのままデジタル空間にコピーできたらどうだろうか。現実の工場と仮想空間をシームレスに結びつけ、保全や管理のあり方を大きく変える技術が実用化されている。東京ビッグサイトの展示会で注目を集めた、空間をデジタル資産へと変える新たなワークフローの可能性とは。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p>※併せて読みたい：Kudanの3Dデータ活用<br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/03/1775/">ブラウザで完結。3Dデータ活用の新時代</a><br />
<a href="https://meta.japanstep.jp/learn/2025/09/1391/">Kudanが次世代デジタルツイン「Kudan PRISM」をリリース 〜Gaussian Splattingで現場DXを加速</a></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178670058694486600 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178670058694492400">最新スキャナーで工場を仮想空間へ転写</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178670057769031000" class="cms-content-parts-sin178670057769045200">
<p>2026年7月1日から3日にかけて、Kudan株式会社は東京ビッグサイトで開催された「第38回 ものづくりワールド東京 スマートメンテナンス展」に出展した。空間知覚技術を提供する同社は、最新のハードウエアとソフトウエアを組み合わせた設備保全ソリューションを披露し、多くの来場者の関心を集めた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260814_genbawo/1.webp" width="900" height="528" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000070.000015483.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>展示の目玉となったのは、XGRIDS社の新製品であるハンドヘルド3Dスキャナー「Lixel K2」だ。約1.2キログラムという軽量かつコンパクトな筐体に、360度を捉えるLiDAR（レーザースキャナー）や複数のカメラ、RTK測位機能を搭載している。現場の作業員がこれを手に持って歩くだけで、1センチメートル級の精度で高密度な空間データを効率的に取得できる。さらに、計測中にカラーの点群データをリアルタイムで確認できるため、撮り漏れを防ぐことが可能だ。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260814_genbawo/2.webp" width="600" height="450" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000070.000015483.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>取得されたデータは、同社が提供する運用プラットフォーム「Kudan PRISM」へと取り込まれる。このプラットフォームは、最新の3Dスキャン形式である3D Gaussian Splatting（3DGS）などの技術を活用し、フォトリアルで高精細な3D空間を生成する。一時的な記録として保存するのではなく、設備管理や点検業務、工場のレイアウト変更などの実務で、継続的に更新・活用できるデジタルツインとして運用できるのが特徴だ。</p>
<p></p>
<p>会場では、これらの一連のワークフローが実演されたほか、既存の設備管理システムとの連携や、将来的なロボティクス分野への応用を見据えた展示も行われ、複雑な現場の現況を関係者間で直感的に共有する基盤が示された。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178670059008625100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178670059008633000">記憶を蓄積する空間。持続可能な社会への布石</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178670057518786600" class="cms-content-parts-sin178670057518795100">
<p>製造業やインフラ産業が直面する人手不足と設備の老朽化は、もはや従来のアナログな管理手法では太刀打ちできない段階にきている。分厚い図面や部分的な写真だけで広大な工場の状況を把握しようとすれば、認識のズレが生じ、結果として重大な事故や非効率な手戻りが発生する。空間を丸ごとデジタル化して共有するアプローチは、こうした現場の構造的な綻びを修復する本質的な解決策となる。</p>
<p></p>
<p>仮想空間に作られた3Dモデルは、単なる「綺麗な立体映像」ではなく、生きた情報を蓄積する「器」として機能する。現場の作業員がスキャナーを持って歩くだけで、その日の設備の様子がそのままデジタルツインへと転写される。修繕の履歴や異常の兆候が仮想空間上で可視化され、空間自体が現場の記憶を保ち続けるデータベースへと進化するのだ。これにより、遠く離れた場所にいる管理者や専門家も、まるで現場に立っているかのような感覚で状況を共有し、的確な指示を出すことができる。</p>
<p></p>
<p>また、最新の3DGS技術によってフォトリアルな空間が再現されることで、新入社員の教育や危険予知のシミュレーションなど、仮想空間の使い道は無限に広がっていく。失敗が許されない現実の作業を、安全な仮想空間で何度でもリハーサルできる環境は、経験の浅い若手の自信を育む強力なサポートとなる。</p>
<p></p>
<p>現実の物理空間と仮想のデジタル空間が同期し、情報を補完し合う関係性。それは、失われつつある熟練者のノウハウを空間ごとアーカイブし、次世代へと受け継ぐための持続可能なインフラであると言える。仮想と現実が織りなすこの共創のサイクルが、これからの社会をより豊かで希望に満ちたものへと導いていくはずだ。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2323/">
<title>日本一小さな村の挑戦。NFTが変える命名権</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/08/2323/</link>
<description>
人口減少に伴う税収の減少や公共施設の老朽化が進む中、地方自治体はいかにして自主財源を確保し、地域インフラを維持していくか。この課題は今、日本全国で深刻さを増している。民間資金を呼び込んで施設の維持管理費を補う「ネーミングライツ（命名権）」はそうした課題への解決策の一つとして期待されてきたが、従来の仕組みは大都市圏の大型競技場や文化ホールなどが中心であり、小規模な自治体が企業からの支援を募るには手続きや運用の面で高い壁が存在していた。
こうした課題を抱える中、独自のWeb3技術を活用して新たな財源モデルに挑む自治体がある。2026年7月、株式会社あるやうむと富山県舟橋村は、村内の4つの公共施設を対象に、ネーミングライツをNFTとして販売・募集する取り組みを開始した。ブロックチェーン技術を用いたこの手法は、地方創生における資金調達のあり方を大きくアップデートする可能性を秘めている。（文＝MetaStep編集部）


公共施設の命名権をデジタル化。TOKKENが提供する新たな選択肢


（引用元：PR TIMES）

2026年7月7日、あるやうむは日本一面積が小さい自治体である富山県舟橋村と連携し、村内の公共施設を対象としたネーミングライツの募集を、デジタル権利の販売プラットフォーム「TOKKEN」上で開始した。対象となるのは、京坪川河川公園（既存愛称：オレンジパーク）、舟橋会館、舟橋村立図書館、舟橋駅南第1駐車場の4施設である。

今回の取り組みにおける最大の特長は、ネーミングライツの保有・利用履歴をデジタルデータ（NFT）としてブロックチェーン上で記録・管理する点にある。募集価格は4施設一括で、5年間の最低価格が600万円（税別）に設定されており、施設ごとの単体購入（100万円〜300万円）にも柔軟に対応している。また、公園においては子どもたちの投票で決まった既存愛称「オレンジパーク」を尊重・維持しながら表示するなど、地域住民の愛着や施設の品位に配慮した設計がなされている。
（引用元：PR TIMES）

購入手続きは単なる先着順ではなく、舟橋村による審査や協議を経て、提案金額や施設との親和性、地域貢献性などを総合的に勘案して決定される仕組みだ。従来、紙の契約書や個別交渉に依存していた権利取引をWeb3技術でプラットフォーム化したことで、企業の参画手続きは大幅に簡略化された。これは自治体側にとっても、透明性の高いプロセスで新たな財源を獲得できる環境が整ったといえるだろう。


Web3が切り拓く地方創生。公共空間と企業を結ぶ新たな財源モデル

あるやうむと舟橋村が推進するこの取り組みが示唆するのは、Web3技術を活用することで、小規模自治体であっても全国の企業と直接繋がり、地域固有の公共価値を資金化できるという新しい地方創生の姿である。

これまで「TOKKEN」では、伝統芸能の体験権利や特産品の継続提供、車内メロディの放送権など、地域固有の価値をNFT化する取り組みが進められてきた。舟橋村のように小規模な自治体であっても、住民の暮らしに密着した公共施設は存在する。これらをデジタル権利として外部へ提供する手法は、地域の公共価値を可視化する新たなアプローチとして注目される。

こうしたデジタル権利を購入する企業側にとっては、単なる看板の掲出にとどまらず、子育てや学びを支えるインフラへの支援を通じたCSR（社会的責任）の推進や、地域貢献企業としての採用ブランディング効果が期待できる。また、ブロックチェーン上に取引履歴が明確に残ることで、単発のスポンサー関係を超えた持続的なパートナーシップを構築しやすくなる点も、Web3技術ならではの大きなメリットとなっている。

自治体における財源開拓の手法は、従来の地方交付税や補助金、ふるさと納税に加え、「地域資源のデジタル権利化」という新たな段階へ入った。地方の公共空間と全国の企業を直接結びつけるこのWeb3モデルは、全国の小規模自治体が持続可能なコミュニティを維持するための有効な選択肢となるはずだ。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/34">NFT</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-08-18T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178669969201727100" class="cms-content-parts-sin178669969201734200">
<p>人口減少に伴う税収の減少や公共施設の老朽化が進む中、地方自治体はいかにして自主財源を確保し、地域インフラを維持していくか。この課題は今、日本全国で深刻さを増している。民間資金を呼び込んで施設の維持管理費を補う「ネーミングライツ（命名権）」はそうした課題への解決策の一つとして期待されてきたが、従来の仕組みは大都市圏の大型競技場や文化ホールなどが中心であり、小規模な自治体が企業からの支援を募るには手続きや運用の面で高い壁が存在していた。<br />
こうした課題を抱える中、独自のWeb3技術を活用して新たな財源モデルに挑む自治体がある。2026年7月、株式会社あるやうむと富山県舟橋村は、村内の4つの公共施設を対象に、ネーミングライツをNFTとして販売・募集する取り組みを開始した。ブロックチェーン技術を用いたこの手法は、地方創生における資金調達のあり方を大きくアップデートする可能性を秘めている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178669971947149000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178669971947152800">公共施設の命名権をデジタル化。TOKKENが提供する新たな選択肢</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178669970859728600" class="cms-content-parts-sin178669970859738400">
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260814_chiisanamura/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000336.000091165.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年7月7日、あるやうむは日本一面積が小さい自治体である富山県舟橋村と連携し、村内の公共施設を対象としたネーミングライツの募集を、デジタル権利の販売プラットフォーム「TOKKEN」上で開始した。対象となるのは、京坪川河川公園（既存愛称：オレンジパーク）、舟橋会館、舟橋村立図書館、舟橋駅南第1駐車場の4施設である。</p>
<p></p>
<p>今回の取り組みにおける最大の特長は、ネーミングライツの保有・利用履歴をデジタルデータ（NFT）としてブロックチェーン上で記録・管理する点にある。募集価格は4施設一括で、5年間の最低価格が600万円（税別）に設定されており、施設ごとの単体購入（100万円〜300万円）にも柔軟に対応している。また、公園においては子どもたちの投票で決まった既存愛称「オレンジパーク」を尊重・維持しながら表示するなど、地域住民の愛着や施設の品位に配慮した設計がなされている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2608_Release/260814_chiisanamura/2.webp" width="900" height="300" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000336.000091165.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>購入手続きは単なる先着順ではなく、舟橋村による審査や協議を経て、提案金額や施設との親和性、地域貢献性などを総合的に勘案して決定される仕組みだ。従来、紙の契約書や個別交渉に依存していた権利取引をWeb3技術でプラットフォーム化したことで、企業の参画手続きは大幅に簡略化された。これは自治体側にとっても、透明性の高いプロセスで新たな財源を獲得できる環境が整ったといえるだろう。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178669972216535100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178669972216543000">Web3が切り拓く地方創生。公共空間と企業を結ぶ新たな財源モデル</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178669970654019400" class="cms-content-parts-sin178669970654027600">
<p>あるやうむと舟橋村が推進するこの取り組みが示唆するのは、Web3技術を活用することで、小規模自治体であっても全国の企業と直接繋がり、地域固有の公共価値を資金化できるという新しい地方創生の姿である。</p>
<p></p>
<p>これまで「TOKKEN」では、伝統芸能の体験権利や特産品の継続提供、車内メロディの放送権など、地域固有の価値をNFT化する取り組みが進められてきた。舟橋村のように小規模な自治体であっても、住民の暮らしに密着した公共施設は存在する。これらをデジタル権利として外部へ提供する手法は、地域の公共価値を可視化する新たなアプローチとして注目される。</p>
<p></p>
<p>こうしたデジタル権利を購入する企業側にとっては、単なる看板の掲出にとどまらず、子育てや学びを支えるインフラへの支援を通じたCSR（社会的責任）の推進や、地域貢献企業としての採用ブランディング効果が期待できる。また、ブロックチェーン上に取引履歴が明確に残ることで、単発のスポンサー関係を超えた持続的なパートナーシップを構築しやすくなる点も、Web3技術ならではの大きなメリットとなっている。</p>
<p></p>
<p>自治体における財源開拓の手法は、従来の地方交付税や補助金、ふるさと納税に加え、「地域資源のデジタル権利化」という新たな段階へ入った。地方の公共空間と全国の企業を直接結びつけるこのWeb3モデルは、全国の小規模自治体が持続可能なコミュニティを維持するための有効な選択肢となるはずだ。</p>
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