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<title>MetaStep ビジネス活用を学ぶ</title>
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<description>ビジネス活用を学ぶ</description>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1941/">
<title>Web3でファンクラブを持続。熱狂を支える基盤とは</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1941/</link>
<description>
スマートフォンの画面をスクロールし、最新のテキストや画像を追いかける。これまでのファンサイト体験は、情報を一方的に「消費」することにとどまっていた。しかし、ライブの興奮やアーティストへの想いを共有するためにファンが求めていたのは、画面の枠を超えた没入感のある「居場所」ではないだろうか。情報の断片を拾い集める日々は終わり、魂が震える瞬間を分かち合う「空間」の共有こそが次世代のファン活動の核心となりつつある。
2026年2月、株式会社Fanplusが展開するメタバースアプリ「FANPLANET」にて、UVERworldの公式ファンクラブと連携した新エリアが公開された。没入型の空間とWeb3技術が融合したこの試みは、アーティストとファンの絆を「デジタルな資産」へと昇華させる新たな推し活の形を提示している。（文＝MetaStep編集部）


情報の「消費」から「共体験」へ。空間化されたコミュニティの熱量


（引用元：PR TIMES）

今回公開された新エリアは、UVERworldのボーカル、TAKUYA&#8734; 氏の公式ファンクラブ「TAKUYA&#8734;の創り方」の有料会員のみが入室できるプレミアムな空間だ。最大の特長は、従来のブラウザベースのサイトでは不可能だった「共体験」の創出にある。
（引用元：PR TIMES）

ファンは自らのアバターを通じて空間に集い、シンボリックなオブジェを囲んで記念撮影を楽しめるだけでなく、Apple MusicやSpotifyといったストリーミングサービスと連携した「リスニング・パーティ」への参加も可能となる。これは、同じプレイリストを他のファンとリアルタイムに聴きながら、チャットやエモートで感動を共有する仕組みだ。再生回数は各サービスに反映されるため、音楽を楽しむ行為そのものがアーティストの応援へと直結する設計がなされている。
（引用元：PR TIMES）

従来のファンクラブが「情報を閲覧する場」であったのに対し、FANPLANETが提示したのは「ファンとしての時間を過ごす場」である。エントランスからアーティスト専用のワールドへ足を踏み入れ、そこで出会う仲間と音楽の余韻に浸る。メタバースという物理的制約のないステージが、ファンのエンゲージメントを情報の消費から情緒的な体験へと拡張させたのである。


推し活を「資産」に変える。独自トークンが拓く次世代の経済圏

FANPLANETの取り組みが示唆するのは、メタバースとWeb3技術の統合が、ファンコミュニティに新たな持続可能性をもたらすという点だ。

今回のエリア拡張に合わせ、アバターをカスタマイズできるデジタルアイテムの販売も開始された。これらのアイテムは、次世代エンタメマーケットプレイス「Fanpla Market」を通じて提供され、独自トークン「Fanpla（FPL）」と連携している。これにより、デジタルアイテムを購入する行為は単なる消費にとどまらず、ブロックチェーン上に刻まれる「参加」や「支援」の証となる。

Web3基盤による価値の循環は、ファンを単なる「情報の受け手」から、アーティストの経済圏を共に支える「ステークホルダー」へと転換させるだろう。自らの熱量をデジタル資産として所有し、それがコミュニティ内での信頼や特権へと繋がっていく。この仕組みは、ファンのエンゲージメントを可視化し、一過性のブームに左右されない強固な絆を構築するための有力な基盤となるだろう。

メタバースは単なる「仮想のショールーム」であることを卒業し、アーティストとファンが深く、長く繋がり続けるための「デジタルな生活圏」へと進化した。空間とトークンを組み合わせたこのモデルは、音楽体験を多層的な資産へと変容させていく。デジタル空間に刻まれた「参画の軌跡」はファンの誇りとなり、アーティストと共に歩むための新たな経済の土台を築いていくはずだ。

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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
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<dc:date>2026-04-28T04:50:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177725117932344700" class="cms-content-parts-sin177725117932352400">
<p>スマートフォンの画面をスクロールし、最新のテキストや画像を追いかける。これまでのファンサイト体験は、情報を一方的に「消費」することにとどまっていた。しかし、ライブの興奮やアーティストへの想いを共有するためにファンが求めていたのは、画面の枠を超えた没入感のある「居場所」ではないだろうか。情報の断片を拾い集める日々は終わり、魂が震える瞬間を分かち合う「空間」の共有こそが次世代のファン活動の核心となりつつある。<br />
2026年2月、株式会社Fanplusが展開するメタバースアプリ「FANPLANET」にて、UVERworldの公式ファンクラブと連携した新エリアが公開された。没入型の空間とWeb3技術が融合したこの試みは、アーティストとファンの絆を「デジタルな資産」へと昇華させる新たな推し活の形を提示している。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177725121333924200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177725121333928100">情報の「消費」から「共体験」へ。空間化されたコミュニティの熱量</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177725121832395400" class="cms-content-parts-sin177725121832404300">
<p><img src="/meta/images/learn/260427_fanclubwo/1.webp" width="900" height="549" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000583.000002848.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回公開された新エリアは、UVERworldのボーカル、TAKUYA&#8734; 氏の公式ファンクラブ「TAKUYA&#8734;の創り方」の有料会員のみが入室できるプレミアムな空間だ。最大の特長は、従来のブラウザベースのサイトでは不可能だった「共体験」の創出にある。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260427_fanclubwo/2.webp" width="900" height="415" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000583.000002848.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ファンは自らのアバターを通じて空間に集い、シンボリックなオブジェを囲んで記念撮影を楽しめるだけでなく、Apple MusicやSpotifyといったストリーミングサービスと連携した「リスニング・パーティ」への参加も可能となる。これは、同じプレイリストを他のファンとリアルタイムに聴きながら、チャットやエモートで感動を共有する仕組みだ。再生回数は各サービスに反映されるため、音楽を楽しむ行為そのものがアーティストの応援へと直結する設計がなされている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260427_fanclubwo/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000583.000002848.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>従来のファンクラブが「情報を閲覧する場」であったのに対し、FANPLANETが提示したのは「ファンとしての時間を過ごす場」である。エントランスからアーティスト専用のワールドへ足を踏み入れ、そこで出会う仲間と音楽の余韻に浸る。メタバースという物理的制約のないステージが、ファンのエンゲージメントを情報の消費から情緒的な体験へと拡張させたのである。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177725121593722500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177725121593731200">推し活を「資産」に変える。独自トークンが拓く次世代の経済圏</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177725119254810700" class="cms-content-parts-sin177725119254818700">
<p>FANPLANETの取り組みが示唆するのは、メタバースとWeb3技術の統合が、ファンコミュニティに新たな持続可能性をもたらすという点だ。</p>
<p></p>
<p>今回のエリア拡張に合わせ、アバターをカスタマイズできるデジタルアイテムの販売も開始された。これらのアイテムは、次世代エンタメマーケットプレイス「Fanpla Market」を通じて提供され、独自トークン「Fanpla（FPL）」と連携している。これにより、デジタルアイテムを購入する行為は単なる消費にとどまらず、ブロックチェーン上に刻まれる「参加」や「支援」の証となる。</p>
<p></p>
<p>Web3基盤による価値の循環は、ファンを単なる「情報の受け手」から、アーティストの経済圏を共に支える「ステークホルダー」へと転換させるだろう。自らの熱量をデジタル資産として所有し、それがコミュニティ内での信頼や特権へと繋がっていく。この仕組みは、ファンのエンゲージメントを可視化し、一過性のブームに左右されない強固な絆を構築するための有力な基盤となるだろう。</p>
<p></p>
<p>メタバースは単なる「仮想のショールーム」であることを卒業し、アーティストとファンが深く、長く繋がり続けるための「デジタルな生活圏」へと進化した。空間とトークンを組み合わせたこのモデルは、音楽体験を多層的な資産へと変容させていく。デジタル空間に刻まれた「参画の軌跡」はファンの誇りとなり、アーティストと共に歩むための新たな経済の土台を築いていくはずだ。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1937/">
<title>「作る×語る」で学びは深化する【連載】「教室を飛びこえて」第3回</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1937/</link>
<description> 教育現場のWeb3・メタバース活用事例を紹介する当連載。今回のテーマは、メタバースプラットフォーム「cluster」でのワールド制作です。高精度なバーチャル空間を手軽に作れる現在。だからこそ「作って満足」で終わらせない工夫が教育現場での活用には必要となります。 今回紹介する青翔開智中学校・高等学校では、メタバースでの表現を追求する過程で、他者の視点や意図を読み解き、新しい発想を生み出す教育を進めています。 単なる作業を「深く考える学び」や「他者とのコミュニケーションを通じて深める学習」へと進化させる。その考え方を知るべく、クラスター社の佐久間楓さんより、同校の池田夏暉先生にお話を伺いました。（リード文・編集＝MetaStep編集部、本文＝クラスター 佐久間楓さん） ※併せて読みたい：【連載】あなたの知らないクラスターの世界 ～青翔開智中学校・高等学校 編 





青翔開智中学校・高等学校　社会科主任
池田夏暉 先生（アフロッティ先生）
天然のアフロヘアーをトレードマークに、深い知識と独創的な授業で生徒を歴史の世界へと引き込む。テーマをもとにクラス全体で価値観や考えを共有しながら、日常の当たり前の背景にある歴史を探究する授業を展開している。近年は生成AIやVR、メタバースなどの先端技術を教育に活用し、生徒の探究活動や課外活動を支援している。座右の銘は「ミッション・パッション・ハイテンション」。





バーチャル空間を活用した授業で生徒たちの理解度が深まる




青翔開智中学校・高等学校 社会科主任と学校設定科目「STEAM（※）」担当の池田夏暉先生はこれまで数々の授業でclusterを活用してきました。そんな先生が、直近で取り組んだ事例は、高校1年生の「生物基礎」でバイオーム（生物群系）を扱う授業での活用でした。バイオーム（生物群系）とは、特定の気候（気温・降水量）や環境に適応した植物・動物などの生物集団のまとまりのこと。生徒たちはバイオームについて情報を調べ、その特徴をメタバース空間上に表現する活動に取り組みました。
（※）STEAM＝科学・技術・工学・芸術・数学を横断して学び、課題解決と創造力を育てる教育
cluster上で表現された「メタバースバイオーム」

授業は全4コマ構成。1コマ目に生物の担当教員がバイオームの基礎的なレクチャーを受け、2コマ目に各自が担当するバイオームの情報を収集。3・4コマ目にチームティーチングとしてSTEAM担当の池田先生も入り、集めた情報をもとにcluster上でバイオームを表した空間を生徒が制作し、最後に発表という流れです。

「単に知識を整理するだけでなく、『生物が生きる環境をどう空間として表現するか』を考えることで、生徒たちが理解を立体的に深められる授業になったと感じています」と池田先生は振り返ります。バーチャル空間を使って立体的に表現するというアウトプットのプロセスを授業に組み込むことで、知識の定着につながると先生は実感しています。







※生徒が制作したワールドはこちらから体験可能（cluster内）




●	AB01～13メタバースバイオーム
●	AB14～28メタバースバイオーム




「発表・対話」のプロセスをセットで設計することが重要




授業を行う中で、特に生徒の反応が大きかったのはclusterのワールドクラフト機能で空間をつくる場面。生徒たちは当初、ボクセルのようなシンプルな表現を想像していたようですが、実際には比較的高解像度の動物の3Dモデルも配置できると知り、驚きの声が上がったといいます。
&#160;青翔開智中学校・高等学校　社会科主任　池田夏暉 先生（アフロッティ先生）
また、発表の場面では単なる作品紹介にとどまらない学びが生まれています。

「それぞれの生徒が『なぜこの配置にしたのか』『どういう意図でこの動植物を置いたのか』を互いに想像しながら発表を聞いており、表現の背景を読み取ろうとする姿が見られました。空間をつくる活動でありながら、同時に他者の視点や意図を読み解く学びにもつながっていたのが印象的でした」と池田先生は話します。

メタバースを教育現場で活かすなら、「作ること」と「語り合うこと」をセットで考えるのが一番のポイント。せっかくバーチャル空間を作っても、ただ完成させて満足してしまってはもったいない。
池田先生の授業のように、作った空間を披露する場をつくったり、その空間をもとに意見を出し合ったり。そんな「対話」のひと工夫があるからこそ、単なる作業が「深く考える学び」や「他者とのコミュニケーションを通じて深める学習」へと進化するといえます。







技術の進化が授業づくりの可能性を広げる




今回の授業で池田先生が驚いたのは、制作技術の進化でした。授業では、著作権フリーの2D画像から、その土地に住む動物たちをAIで3Dモデル化する試みが行われました。さらに、空間が重くならないよう5,000ポリゴン以内に整えてデジタル空間に取り入れます。かつて、こうした一連の作業は難易度が高く、「学校で気軽に挑戦できること」ではなかったはず。
しかし今、その高いハードルは過去のものとなり、生徒たちの自由な学びにしっかりと結びついています。
「メタバース空間自体は2年前には学校現場で手軽に扱えるものではなかった印象があります。それが今では、生徒の学びに接続できる形で活用できるようになっており、技術の進化が授業づくりの可能性そのものを広げていることに驚きました」と池田先生は目を輝かせました。かつては諦めていた表現が、今や子どもたちの手の中で形になろうとしています。
「素材がない」「技術がない」という理由で授業におけるメタバース活用をためらっていた先生にとっても、今が始めやすいタイミングなのかもしれません。







メタバースの特性を生かす。探究学習での試み




今年度から池田先生が新たに取り組んでいるのが、高校2年生が「総合的な探究の時間」で取り組んでいる、1人1テーマの課題研究へのアプローチ。「地方の博物館における教育格差」という社会課題に着目し、clusterを活用した展示づくりに取り組んだ生徒がおり、池田先生はこの生徒の研究のサポートを行いました。

（引用：高校生が挑んだ地方博物館の教育格差_バーチャル空間で実現する、博物館の新たな教育普及活動の形）


「メタバース空間を単なる鑑賞の場として使うのではなく、メタバースならではの価値を探究して形にしていたと感じています」と先生は静かに語ります。
今回の実践のインタビューを通して、筆者が強く心を動かされたのは、生徒たちがメタバースを単なる「きれいな展示会場」として終わらせなかったこと。
あえて「バーチャル空間で疑問を生み、現実の展示を見に行きたくなる流れ」の設計。実際に、メタバースを体験した後の来場者が、常設展示をより熱心に眺めたり、学芸員へ質問を投げかけたりする姿が数多く見られたようです。
また、別の生徒は「身体性」というメタバースの特性を、ユニークな実験に結びつけていました。読書体験の探究において、物語の曖昧な描写をヘッドセット越しに「動き」として数値化。読書好きな生徒とそうでない生徒の間で、イメージの具現化にどのような差が出るかを可視化しようと試みたのです。 「どこまで情景をイメージできているか」を言葉の感想ではなく、空間内での「動き」から捉えようとする発想。これはまさに、メタバースという舞台があってこそ、生まれた新しい問いの形だと思われます。
「単に新しい技術を使うのではなく、その特性が探究の問いとどう結びつくかを考える生徒が増えてきたことを感じています」と池田先生は手応えを口にします。

身体性を伴うメタバース空間を、他者が観察できる表現・計測のツールとして活用するこの発想が高校生から生まれているという事実は、メタバースの活用が、探究・研究の場として新しい可能性を持つことを示しています。







「やりたいことを実現する」手段に、メタバースが選ばれ始める



池田先生がclusterを活用した学びを実践することで最近特に手応えを感じているのは、課外活動でアイデアを出す際、生徒たちの口から「メタバースを使ってみよう」という言葉が、ごく自然に出てくるようになったこと。 かつては「特別な技術」や「限られた人のもの」と捉えられがちだったメタバース空間。しかしそれは、生徒たちにとって自分の想いを形にするための「当たり前の選択肢」のひとつになりつつあります。「やりたいこと」を実現するための道具としてメタバースが定着し始めた事実に、池田先生は大きな手応えを感じています。 その主体性が結実した、象徴的なエピソードがあります。地元・鳥取の「民藝」の魅力を小学生に伝えたいと考えたある生徒の実践です。 その生徒は、どうすれば若い世代に民藝を身近に感じてもらえるかを悩み抜き、「民藝&#215;VR脱出ゲーム」というユニークな空間を自ら作り上げました。3D空間を冒険しながら、遊びの中で民藝の良さに触れてもらう。中学生が自ら発想し、形にしたその空間には、単なる知識の伝達を超えた「どうすれば相手に届くか」という相手への思いやりも感じられました。 （引用：【課外活動】民藝&#215;VRで謎解き脱出！中3・濵口さんがメタバース空間で伝統文化を用いた新しい体験を作りました！） 「メタバースを使うこと」が目的ではなく、「やりたいことを実現する手段」として選ばれるようになった状態は、ツールが現場に本当に根付いたサインだと筆者は考えています。この変化が生まれた背景には、先生が生徒一人ひとりに合わせて学びを提供し続けてきたことが大きく影響しています。&#160; &#160; &#160; 池田先生の眼差しは、すでにメタバースの「その先」を捉えています。次に形にしたいと考えているのは、バーチャル空間でのアクションが現実世界の機器や場所に影響を与える、リアルとデジタルの融合です。 「メタバースは単なる表現の場で終わるのではなく、現実とつながる実験や探究の場にもなり得ると感じています」と池田先生は語ります。もし、この現実とつながる場が実現すれば、生徒たちの学びは「仮想空間で学ぶ」というフェーズから、「仮想空間を通して現実を動かす」という全く新しい次元へと進化するでしょう。 メタバースが、現実世界をより良くするためのシミュレーターとなり、変革の起点となる未来。そんな壮大な構想が、着々と形を成そうとしています。 



メタバースで、教室の外へ学びを広げる




最後に、メタバースの活用を検討している先生方へのメッセージを聞きました。
「メタバース空間には、まだまだ大きな可能性があると感じています。特に学校現場では、知識を覚えるだけでなく、表現する、共有する、体験するといった学びに広げやすい点が大きな魅力です。最初から完成度の高い実践を目指さなくても、生徒と一緒に試しながらつくっていけるのも良さだと思います。実際に使ってみると、『こういう授業にも使えるかもしれない』『この生徒の探究テーマに合うかもしれない』と発想が広がっていきます。まずは小さく始めてみることで、教室の外へ学びを広げる手応えを感じられるのではないでしょうか」

「完成度よりも、まずは試してみること」この言葉はメタバース活用に踏み出せていない先生方への何よりの後押しになるのではないでしょうか。







編集後記




今回の取材を通じて印象的だったのは、clusterが教育現場において、生徒が「やりたいこと」を実現するための手段として自然に選ばれるようになってきているという変化です。技術を使うことが目的ではなく、学びたいこと・伝えたいことから出発して、その手段としてclusterが機能しています。そのような使われ方こそが、教育現場における本質的な活用の姿ではないかと、筆者として感じています。バーチャルと現実をつなぐ次の実践にも、引き続き注目していきます。






関連リンク




高校生が挑んだ地方博物館の教育格差_バーチャル空間で実現する、博物館の新たな教育普及活動の形「青翔開智中学校・高等学校：水村阿礼さん・兼重堅志郎先生・池田夏暉先生」

【課外活動】民藝&#215;VRで謎解き脱出！中3・濵口さんがメタバース空間で伝統文化を用いた新しい体験を作りました！







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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
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<dc:date>2026-04-27T04:30:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin176429708651427000" class="cms-content-parts-sin176429708651436000"><p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/198/" rel="otherurl" style="text-decoration-line: none; transition-property: all;"><img src="/meta/images/column/rashinban_L_2.webp" width="1280" height="376" alt="" style="transition-property: all;" /></a></p> <p>教育現場のWeb3・メタバース活用事例を紹介する当連載。今回のテーマは、メタバースプラットフォーム「cluster」でのワールド制作です。高精度なバーチャル空間を手軽に作れる現在。だからこそ「作って満足」で終わらせない工夫が教育現場での活用には必要となります。</p> <p></p> <p>今回紹介する青翔開智中学校・高等学校では、メタバースでの表現を追求する過程で、他者の視点や意図を読み解き、新しい発想を生み出す教育を進めています。<br /> 単なる作業を「深く考える学び」や「他者とのコミュニケーションを通じて深める学習」へと進化させる。その考え方を知るべく、クラスター社の佐久間楓さんより、同校の池田夏暉先生にお話を伺いました。（リード文・編集＝MetaStep編集部、本文＝クラスター 佐久間楓さん）</p> <p><font size="2">※併せて読みたい：<a href="https://meta.japanstep.jp/learn/2024/08/513/">【連載】あなたの知らないクラスターの世界 ～青翔開智中学校・高等学校 編</a></font></p> <p></p></div>
<div class="cms-content-parts-sin176429767741668300 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176429767741672100">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/3rd/images20260424173940.webp" width="612" height="406" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><b>青翔開智中学校・高等学校　社会科主任</b><br />
<b>池田夏暉 先生（アフロッティ先生）</b></p>
<p>天然のアフロヘアーをトレードマークに、深い知識と独創的な授業で生徒を歴史の世界へと引き込む。テーマをもとにクラス全体で価値観や考えを共有しながら、日常の当たり前の背景にある歴史を探究する授業を展開している。近年は生成AIやVR、メタバースなどの先端技術を教育に活用し、生徒の探究活動や課外活動を支援している。座右の銘は「ミッション・パッション・ハイテンション」。</p>
<div></div>
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</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177269274335721300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177269274335728400">バーチャル空間を活用した授業で生徒たちの理解度が深まる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177314616267438300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177314616267353800">
<p>青翔開智中学校・高等学校 社会科主任と学校設定科目「STEAM<span style="font-size: small;">（※）</span>」担当の池田夏暉先生はこれまで数々の授業でclusterを活用してきました。そんな先生が、直近で取り組んだ事例は、高校1年生の「生物基礎」でバイオーム（生物群系）を扱う授業での活用でした。バイオーム（生物群系）とは、特定の気候（気温・降水量）や環境に適応した植物・動物などの生物集団のまとまりのこと。生徒たちはバイオームについて情報を調べ、その特徴をメタバース空間上に表現する活動に取り組みました。<br />
<span style="font-size: small;">（※）STEAM＝科学・技術・工学・芸術・数学を横断して学び、課題解決と創造力を育てる教育</span></p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/3rd/images20260424173949.webp" width="900" height="498" alt="" /><span style="font-size: small;">cluster上で表現された「メタバースバイオーム」</span></p>
<p></p>
<p>授業は全4コマ構成。1コマ目に生物の担当教員がバイオームの基礎的なレクチャーを受け、2コマ目に各自が担当するバイオームの情報を収集。3・4コマ目にチームティーチングとしてSTEAM担当の池田先生も入り、集めた情報をもとにcluster上でバイオームを表した空間を生徒が制作し、最後に発表という流れです。</p>
<p></p>
<p>「単に知識を整理するだけでなく、『生物が生きる環境をどう空間として表現するか』を考えることで、生徒たちが理解を立体的に深められる授業になったと感じています」と池田先生は振り返ります。バーチャル空間を使って立体的に表現するというアウトプットのプロセスを授業に組み込むことで、知識の定着につながると先生は実感しています。</p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h3 class="cms-content-parts-sin177702102045408800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702102045412700">※生徒が制作したワールドはこちらから体験可能（cluster内）</h3>
<div class="cms-content-parts-sin177702027441030600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702027441006000">
<p>●<span style="white-space:pre">	</span><a href="https://cluster.mu/w/9073450f-0b45-473c-a588-d69a6d1bd6ed">AB01～13メタバースバイオーム</a></p>
<p>●<span style="white-space:pre">	</span><a href="https://cluster.mu/w/3610343c-1e7c-4d2e-a4f9-8f379c57343a">AB14～28メタバースバイオーム</a></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177702024825588500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702024825596100">「発表・対話」のプロセスをセットで設計することが重要</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177702033845886900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702033845865900">
<p>授業を行う中で、特に生徒の反応が大きかったのはclusterのワールドクラフト機能で空間をつくる場面。生徒たちは当初、ボクセルのようなシンプルな表現を想像していたようですが、実際には比較的高解像度の動物の3Dモデルも配置できると知り、驚きの声が上がったといいます。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/3rd/images20260424173956.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">&#160;青翔開智中学校・高等学校　社会科主任　池田夏暉 先生（アフロッティ先生）</span></p>
<p>また、発表の場面では単なる作品紹介にとどまらない学びが生まれています。</p>
<p></p>
<p>「それぞれの生徒が『なぜこの配置にしたのか』『どういう意図でこの動植物を置いたのか』を互いに想像しながら発表を聞いており、表現の背景を読み取ろうとする姿が見られました。空間をつくる活動でありながら、同時に他者の視点や意図を読み解く学びにもつながっていたのが印象的でした」と池田先生は話します。</p>
<p></p>
<p>メタバースを教育現場で活かすなら、「作ること」と「語り合うこと」をセットで考えるのが一番のポイント。せっかくバーチャル空間を作っても、ただ完成させて満足してしまってはもったいない。</p>
<p>池田先生の授業のように、作った空間を披露する場をつくったり、その空間をもとに意見を出し合ったり。そんな「対話」のひと工夫があるからこそ、単なる作業が「深く考える学び」や「他者とのコミュニケーションを通じて深める学習」へと進化するといえます。</p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177702025043965700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702025043973700">技術の進化が授業づくりの可能性を広げる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177702026978551300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702026978519300">
<p>今回の授業で池田先生が驚いたのは、制作技術の進化でした。授業では、著作権フリーの2D画像から、その土地に住む動物たちをAIで3Dモデル化する試みが行われました。さらに、空間が重くならないよう5,000ポリゴン以内に整えてデジタル空間に取り入れます。かつて、こうした一連の作業は難易度が高く、「学校で気軽に挑戦できること」ではなかったはず。</p>
<p>しかし今、その高いハードルは過去のものとなり、生徒たちの自由な学びにしっかりと結びついています。</p>
<p>「メタバース空間自体は2年前には学校現場で手軽に扱えるものではなかった印象があります。それが今では、生徒の学びに接続できる形で活用できるようになっており、技術の進化が授業づくりの可能性そのものを広げていることに驚きました」と池田先生は目を輝かせました。かつては諦めていた表現が、今や子どもたちの手の中で形になろうとしています。</p>
<p>「素材がない」「技術がない」という理由で授業におけるメタバース活用をためらっていた先生にとっても、今が始めやすいタイミングなのかもしれません。</p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177702024269880700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702024269888700">メタバースの特性を生かす。探究学習での試み</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177702026565553400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702026565532600">
<p>今年度から池田先生が新たに取り組んでいるのが、高校2年生が「総合的な探究の時間」で取り組んでいる、1人1テーマの課題研究へのアプローチ。「地方の博物館における教育格差」という社会課題に着目し、clusterを活用した展示づくりに取り組んだ生徒がおり、池田先生はこの生徒の研究のサポートを行いました。</p>
<p style="text-align: left;"><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/3rd/taiken.jpg" width="1280" height="935" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用：</span><a href="https://note.com/metaverse_biz/n/n315bb94988b1"><span style="font-size: small;">高校生が挑んだ地方博物館の教育格差_バーチャル空間で実現する、博物館の新たな教育普及活動の形</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p></p>
<p>「メタバース空間を単なる鑑賞の場として使うのではなく、メタバースならではの価値を探究して形にしていたと感じています」と先生は静かに語ります。</p>
<p>今回の実践のインタビューを通して、筆者が強く心を動かされたのは、生徒たちがメタバースを単なる「きれいな展示会場」として終わらせなかったこと。</p>
<p>あえて「バーチャル空間で疑問を生み、現実の展示を見に行きたくなる流れ」の設計。実際に、メタバースを体験した後の来場者が、常設展示をより熱心に眺めたり、学芸員へ質問を投げかけたりする姿が数多く見られたようです。</p>
<p>また、別の生徒は「身体性」というメタバースの特性を、ユニークな実験に結びつけていました。読書体験の探究において、物語の曖昧な描写をヘッドセット越しに「動き」として数値化。読書好きな生徒とそうでない生徒の間で、イメージの具現化にどのような差が出るかを可視化しようと試みたのです。 「どこまで情景をイメージできているか」を言葉の感想ではなく、空間内での「動き」から捉えようとする発想。これはまさに、メタバースという舞台があってこそ、生まれた新しい問いの形だと思われます。</p>
<p>「単に新しい技術を使うのではなく、その特性が探究の問いとどう結びつくかを考える生徒が増えてきたことを感じています」と池田先生は手応えを口にします。</p>
<p></p>
<p>身体性を伴うメタバース空間を、他者が観察できる表現・計測のツールとして活用するこの発想が高校生から生まれているという事実は、メタバースの活用が、探究・研究の場として新しい可能性を持つことを示しています。</p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177702025391299500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702025391304700">「やりたいことを実現する」手段に、メタバースが選ばれ始める</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177702026083919400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702026083896900"><p>池田先生がclusterを活用した学びを実践することで最近特に手応えを感じているのは、課外活動でアイデアを出す際、生徒たちの口から「メタバースを使ってみよう」という言葉が、ごく自然に出てくるようになったこと。</p> <p>かつては「特別な技術」や「限られた人のもの」と捉えられがちだったメタバース空間。しかしそれは、生徒たちにとって自分の想いを形にするための「当たり前の選択肢」のひとつになりつつあります。「やりたいこと」を実現するための道具としてメタバースが定着し始めた事実に、池田先生は大きな手応えを感じています。</p> <p>その主体性が結実した、象徴的なエピソードがあります。地元・鳥取の「民藝」の魅力を小学生に伝えたいと考えたある生徒の実践です。</p> <p>その生徒は、どうすれば若い世代に民藝を身近に感じてもらえるかを悩み抜き、「民藝&#215;VR脱出ゲーム」というユニークな空間を自ら作り上げました。3D空間を冒険しながら、遊びの中で民藝の良さに触れてもらう。中学生が自ら発想し、形にしたその空間には、単なる知識の伝達を超えた「どうすれば相手に届くか」という相手への思いやりも感じられました。</p> <p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/3rd/a8b3d121-8fc1-4505-a0c7-fd05e18447df.webp" width="1135" height="664" alt="" /><br /> <span style="font-size: small;">（引用：</span><a href="https://seishokaichi.jp/news/post-26810/?fbclid=IwY2xjawRMMUJleHRuA2FlbQIxMQBzcnRjBmFwcF9pZBAyMjIwMzkxNzg4MjAwODkyAAEe5UT9KWrH7ULbASH3HEPMdNz8teOTdgDTZBLNWaswRvk8qh2iKGtgArUa-bI_aem_7e5HzaJ2GiN89pcMj5Dp_g"><span style="font-size: small;">【課外活動】民藝&#215;VRで謎解き脱出！中3・濵口さんがメタバース空間で伝統文化を用いた新しい体験を作りました！</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p> <p>「メタバースを使うこと」が目的ではなく、「やりたいことを実現する手段」として選ばれるようになった状態は、ツールが現場に本当に根付いたサインだと筆者は考えています。この変化が生まれた背景には、先生が生徒一人ひとりに合わせて学びを提供し続けてきたことが大きく影響しています。&#160; &#160; &#160;</p> <p>池田先生の眼差しは、すでにメタバースの「その先」を捉えています。次に形にしたいと考えているのは、バーチャル空間でのアクションが現実世界の機器や場所に影響を与える、リアルとデジタルの融合です。</p> <p>「メタバースは単なる表現の場で終わるのではなく、現実とつながる実験や探究の場にもなり得ると感じています」と池田先生は語ります。もし、この現実とつながる場が実現すれば、生徒たちの学びは「仮想空間で学ぶ」というフェーズから、「仮想空間を通して現実を動かす」という全く新しい次元へと進化するでしょう。</p> <p>メタバースが、現実世界をより良くするためのシミュレーターとなり、変革の起点となる未来。そんな壮大な構想が、着々と形を成そうとしています。</p> <div></div> <div></div> <p></p></div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177702024598809100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702024598817400">メタバースで、教室の外へ学びを広げる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177702025687539200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702025687513900">
<p>最後に、メタバースの活用を検討している先生方へのメッセージを聞きました。<br />
「メタバース空間には、まだまだ大きな可能性があると感じています。特に学校現場では、知識を覚えるだけでなく、表現する、共有する、体験するといった学びに広げやすい点が大きな魅力です。最初から完成度の高い実践を目指さなくても、生徒と一緒に試しながらつくっていけるのも良さだと思います。実際に使ってみると、『こういう授業にも使えるかもしれない』『この生徒の探究テーマに合うかもしれない』と発想が広がっていきます。まずは小さく始めてみることで、教室の外へ学びを広げる手応えを感じられるのではないでしょうか」</p>
<p></p>
<p>「完成度よりも、まずは試してみること」この言葉はメタバース活用に踏み出せていない先生方への何よりの後押しになるのではないでしょうか。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/3rd/images20260424173945.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177314602619388800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177314602619396800">編集後記</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177702021033749000 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702021033724100">
<p>今回の取材を通じて印象的だったのは、clusterが教育現場において、生徒が「やりたいこと」を実現するための手段として自然に選ばれるようになってきているという変化です。技術を使うことが目的ではなく、学びたいこと・伝えたいことから出発して、その手段としてclusterが機能しています。そのような使われ方こそが、教育現場における本質的な活用の姿ではないかと、筆者として感じています。バーチャルと現実をつなぐ次の実践にも、引き続き注目していきます。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h3 class="cms-content-parts-sin177702107176060100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177702107176068200">関連リンク</h3>
<div class="cms-content-parts-sin177702099365280700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177702099365245800">
<p><a href="https://note.com/metaverse_biz/n/n315bb94988b1">高校生が挑んだ地方博物館の教育格差_バーチャル空間で実現する、博物館の新たな教育普及活動の形「青翔開智中学校・高等学校：水村阿礼さん・兼重堅志郎先生・池田夏暉先生」</a></p>
<p></p>
<p><a href="https://seishokaichi.jp/news/post-26810/?fbclid=IwY2xjawRMMUJleHRuA2FlbQIxMQBzcnRjBmFwcF9pZBAyMjIwMzkxNzg4MjAwODkyAAEe5UT9KWrH7ULbASH3HEPMdNz8teOTdgDTZBLNWaswRvk8qh2iKGtgArUa-bI_aem_7e5HzaJ2GiN89pcMj5Dp_g">【課外活動】民藝&#215;VRで謎解き脱出！中3・濵口さんがメタバース空間で伝統文化を用いた新しい体験を作りました！</a></p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p></p>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1599/">
<title>日本発VRが世界で勝つ！ Moguraが見据えるXR市場</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1599/</link>
<description>










Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。
※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は冊子でお読み頂けます。











株式会社Mogura 代表取締役
久保田 瞬さん
Moguraについて
XR（VR・AR・MR）やメタバース、V Tuber分野に特化した専門メディア「Mogura VR」などを運営。企業や行政機関向けにリサーチ・コンサルティング・開発サービスも展開している。国内最大級のXRカンファレンス「XR Kaigi」の主催など、XR発展に寄与する多角的な事業を展開している。








「新しい領域を切り開くコンテンツを掘り出したい」。Mogura 代表取締役 久保田瞬さんは日本のVRに期待を寄せる。久保田さんが編集長を務める国内最大級のVRメディア「MoguraVR」は2015年から国内外のVRニュースを発信し続けている。その中で、世界での取り組みとの差を、メディアの立場から肌で感じているという。「日本国内では、確固たるキラーコンテンツはまだ存在していません」（久保田さん）。
世界ではVRゲームの市場が確立されている。例に挙げたのは、海外の子どもを中心に大人気のVRゲームGorilla Tag&#8482;（以下、ゴリラタグ）だ。ゴリラタグは、他のプレイヤーが操作するゴリラと鬼ごっこを楽しむシンプルなゲームだ。アクティブユーザーは1日あたり100万人に達し、年間の収益は約160億円に上る（2024 年6月時点）。その背景には、ヘッドマウントディスプレイ（以下、HMD） の高い普及率がある。米国の投資銀行PiperSandlerによる2024年春の調査では、米国の10代のうち30％以上がHMDを所有しているという。
HMDが家庭用ゲーム機とほぼ同程度の価格帯である299ドルで購入できることも、子どもへのプレゼント需要を後押ししている。一方、日本ではHMDが輸入品であることによる高価格や、言語の壁が普及の障壁となっている。

北米で熱狂的な人気を誇るVRゲーム「ゴリラタグ」
日本では、HMDが輸入品であることから価格が若干割高だ。さらに、多くのゲームがボイスチャットを使った複数人プレイが主流となっている。そこでは海外ユーザーが多数を占めているため、英語が話せない日本人にとっては、言語の壁が大きな障害となっている。
ただし、国内のHMD普及率とは別に、日本発で世界に通用するコンテンツを生み出すことは十分に可能だ。「ゴリラタグのような海外発のゲームは、日本人と感性が違うから遊ばれているというわけではありません。任天堂が世界で成功しているように、普遍的な面白さを持つゲームは作れるはずです」（久保田さん）。特に、日本国内ではインディーゲームシーンが活況を呈している。海外でヒットしているコンテンツも多く、VR分野でも成功できるクリエイターは多いはずだ。まずはグローバル展開を優先し、認知度を高めた上で、日本語対応やアジアサーバーの設置など、日本市場を意識したコンテンツが増えれば、国内のVR 普及状況も変わる可能性がある。
さらに、今は制作を個人でできる時代だ。「ゴリラタグは元々1人のクリエイターが制作を始めたものですし、VRChatなどにおけるワールド制作も、今は個人で始めることが多いです。VCからの資金調達や大人数のチームが必要という従来のスタートアップの形ではなく、個人のアイデアで気軽に始められ、マネタイズまで到達できるという点でVRは非常に面白い市場です」（久保田さん）。生成AIによって個人の制作力も上がっている。昨今のARグラスの普及も追い風になり、VRゲームだけでなく日本のXR全体が盛り上がる。そして世界で輝くコンテンツ制作の土壌が培われていくはずだ。日本のクリエイターたちの力に、今後ますます期待がかかる。
（素材提供：Another Axiom）








ー 日本再興のヒント ー
個人でヒット作を生める時代。日本のクリエイターがVRの未来を切り拓く











</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/CHI_Rashinban/rashinban_vol12.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-24T07:50:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin171689697872671700" class="cms-content-parts-sin171689697872678600">
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/196/" rel="otherurl" style="transition-property: all;"><img src="/meta/images/learn/CHI_Rashinban/images20251209193753.webp" width="1280" height="376" style="transition-property: all;" alt="" /></a></p>
<p></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463460177453600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463460177420200">
<p>Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。</p>
<p><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は</span><a href="https://japanstep.base.shop/items/116503059" target="_blank" rel="noopener" class="icon-blank" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><span style="font-size: small;">冊子</span></a><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">でお読み頂けます。</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin171716586819038400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171716586819041300">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_mogura/images20251214215204.webp" width="300" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><font size="3"><b>株式会社Mogura 代表取締役</b><br />
<b>久保田 瞬さん</b></font></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;">Moguraについて<br />
XR（VR・AR・MR）やメタバース、V Tuber分野に特化した専門メディア「Mogura VR」などを運営。企業や行政機関向けにリサーチ・コンサルティング・開発サービスも展開している。国内最大級のXRカンファレンス「XR Kaigi」の主催など、XR発展に寄与する多角的な事業を展開している。</span></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463746774366100">
<p>「新しい領域を切り開くコンテンツを掘り出したい」。Mogura 代表取締役 久保田瞬さんは日本のVRに期待を寄せる。久保田さんが編集長を務める国内最大級のVRメディア「MoguraVR」は2015年から国内外のVRニュースを発信し続けている。その中で、世界での取り組みとの差を、メディアの立場から肌で感じているという。「日本国内では、確固たるキラーコンテンツはまだ存在していません」（久保田さん）。</p>
<p>世界ではVRゲームの市場が確立されている。例に挙げたのは、海外の子どもを中心に大人気のVRゲームGorilla Tag&#8482;（以下、ゴリラタグ）だ。ゴリラタグは、他のプレイヤーが操作するゴリラと鬼ごっこを楽しむシンプルなゲームだ。アクティブユーザーは1日あたり100万人に達し、年間の収益は約160億円に上る（2024 年6月時点）。その背景には、ヘッドマウントディスプレイ（以下、HMD） の高い普及率がある。米国の投資銀行PiperSandlerによる2024年春の調査では、米国の10代のうち30％以上がHMDを所有しているという。</p>
<p>HMDが家庭用ゲーム機とほぼ同程度の価格帯である299ドルで購入できることも、子どもへのプレゼント需要を後押ししている。一方、日本ではHMDが輸入品であることによる高価格や、言語の壁が普及の障壁となっている。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_mogura/batch_gorillatag.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">北米で熱狂的な人気を誇るVRゲーム「ゴリラタグ」</span></p>
<p>日本では、HMDが輸入品であることから価格が若干割高だ。さらに、多くのゲームがボイスチャットを使った複数人プレイが主流となっている。そこでは海外ユーザーが多数を占めているため、英語が話せない日本人にとっては、言語の壁が大きな障害となっている。</p>
<p>ただし、国内のHMD普及率とは別に、日本発で世界に通用するコンテンツを生み出すことは十分に可能だ。「ゴリラタグのような海外発のゲームは、日本人と感性が違うから遊ばれているというわけではありません。任天堂が世界で成功しているように、普遍的な面白さを持つゲームは作れるはずです」（久保田さん）。特に、日本国内ではインディーゲームシーンが活況を呈している。海外でヒットしているコンテンツも多く、VR分野でも成功できるクリエイターは多いはずだ。まずはグローバル展開を優先し、認知度を高めた上で、日本語対応やアジアサーバーの設置など、日本市場を意識したコンテンツが増えれば、国内のVR 普及状況も変わる可能性がある。</p>
<p>さらに、今は制作を個人でできる時代だ。「ゴリラタグは元々1人のクリエイターが制作を始めたものですし、VRChatなどにおけるワールド制作も、今は個人で始めることが多いです。VCからの資金調達や大人数のチームが必要という従来のスタートアップの形ではなく、個人のアイデアで気軽に始められ、マネタイズまで到達できるという点でVRは非常に面白い市場です」（久保田さん）。生成AIによって個人の制作力も上がっている。昨今のARグラスの普及も追い風になり、VRゲームだけでなく日本のXR全体が盛り上がる。そして世界で輝くコンテンツ制作の土壌が培われていくはずだ。日本のクリエイターたちの力に、今後ますます期待がかかる。</p>
<p>（素材提供：Another Axiom）</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176527820764751200">
<p style="text-align: center;">ー 日本再興のヒント ー<br />
<b>個人でヒット作を生める時代。</b><b>日本のクリエイターが</b><b>VRの未来を切り拓く</b></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="lay-row">
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin175574115062098500">
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</div>
</div>
<p></p>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1876/">
<title>NFTが結んだ「つながり」の話【連載】HEXA（ヘキサ）の教科書（最終回）</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1876/</link>
<description>










日本円だけでNFTの発行や売買ができる、日本初のNFTマーケットプレイス「HEXA（ヘキサ）」について学ぶ連載。全16回、約2年弱続いた当連載も、最終回を迎えます。
「振り返れば、この連載はずっと同じことを言い続けていたように思います――」そう語る吉野さん。連載を通して再認識した、NFT、コミュニティの可能性。改めて原点に立ち返り、その思いを語っていただきます。（リード文＝MetaStep編集部、文＝デイジープレイス吉野さん）










執筆者

株式会社デイジープレイス 
代表取締役COO　
吉野 渉
デイジープレイスでは企画作成、メタバース、NFT、AR等を担当。RobiZy（ロボットビジネス支援機構）主催NFTコンペ「アイデア部門」GPや販促コンペ「協賛企業賞」、徳島DXフォーラム「ソフトバンク賞」など多くの受賞歴あり。HEXA（ヘキサ）との関わりでは、個人でHEXA公認アンバサダー、HEXA公認メタバース建築家を務める。デイジープレイスは法人としてHEXA公認エージェントに参画。









こんにちは、デイジープレイスの吉野です。
長らくお読みいただき、ありがとうございました。この連載も、いよいよ最終回を迎えます。締めくくりにあたって、少し立ち止まって考えてみたいことがあります。

それは「NFTとは、結局何だったのか」
という問いです。
世の中はコミュニティの上に成り立っている
BtoC（企業と消費者）も、CtoC（個人と個人）も、よくよく見れば、その根っこには必ず「コミュニティ」があります。

お気に入りのカフェに通い続けるのは、コーヒーだけが目的ではありません。あの場所の空気が好きで、店主の顔が浮かぶから足を運ぶ。フリマアプリで見ず知らずの出品者から買うのも、レビューという小さな信頼の積み重ねがあるから成立します。経済活動の多くは、数字の前に「関係性」で動いています。

徳島県を拠点に活動するPCWアートコミュニティは、その好例です。代表の中山知保さんは、NFTアートの制作をきっかけに地域とアートをつなぐコミュニティを立ち上げ、障がいのある方がイベント運営に参加する仕組みや、クリエイターの塗り絵素材を福祉施設へ届ける活動へと広げてきました。

NFTが入口でも、目的地はずっと「人と人がつながる場所」でした。
PCWアートコミュニティのイベント

コミュニティとは、方向性を共にする人たちの集まり
DAOという言葉を聞いたことがある方も多いでしょう。NFTの世界でよく登場する概念で、「分散型自律組織」と訳されますが、難しく考える必要はありません。
要するに、DAOもコミュニティです。
では、コミュニティとは何か。シンプルに言えば、統一した方向性を持つ人たちの集合体です。全員が同じことをしている必要はない。PCWのように、絵を描く人・運営を支える人・遠くから応援する人、それぞれが自分のできる形で関わりながら、同じ方向を向いています。その「向き」が揃っているとき、コミュニティは生きています。
PCWアートコミュニティという実例
コミュニティの話をするとき、私がどうしても紹介したい場所があります。

徳島県を拠点に活動するPCWアートコミュニティ。代表の中山知保さんは、2021年にNFTアートコレクション「PhantomsCrypto」の制作をはじめ、その活動の広がりの中でこのコミュニティを立ち上げました。訪問看護事業とコーヒー関連事業も手がけるという、一見すると不思議な組み合わせの中に、PCWの本質が見えます。アートも、医療も、コーヒーも、突き詰めれば「人と人が関わる場所」を作ることだからです。

PCWが特徴的なのは、「参加のかたち」を問わないことです。
作品を出展したい人、イベントの運営を手伝いたい人、眺めているだけでいい人、遠くから応援したい人&#8212;&#8212;すべての関わり方を等しく歓迎する。登録も参加も無料で、門を狭くしない。

そして、その活動の輪は確実に地域へと広がっています。静岡県の書道教室の廊下には、PCWの作品が常設展示されています。お子さんから大人まで、毎日その絵の前を通る。障害者就労支援事業所では、デジタルアートに触れることが利用者の新しい表現のきっかけになっており、描かれた作品は同じ場所に並べて展示されています。国内にとどまらず、韓国AI作家協会やニュージーランドのアーティストとパートナーシップを結び、海外でのイベントも活発化しています。

華やかなブームとは無縁の場所で、ひとつひとつ積み上げてきたこのコミュニティは、NFTが本来持っていた可能性をとても誠実に体現していると思います。

アートで地域を豊かにしたい。福祉に貢献したい。表現できる人を増やしたい。その方向性に共鳴した人たちが、それぞれのペースで集まっている。これが、コミュニティというものの、飾らない姿です。

&#160;PCWアートコミュニティについて



NFTの本質は「刻む」ことにある
改めて、NFTの良さとは何でしょうか。
価格の上下、希少性、投資としての側面――そういった話は散々されてきました。

でも、最後にもう一度だけ、別の角度から見てみたい。
NFTとは、クリエイターとエンドユーザーの関係をブロックチェーンに刻む仕組みです。誰が作ったか。誰が受け取ったか。それが消えない記録として残る。これは単なる技術の話ではなく、「あなたの作品を、私は確かに受け取った」という意思表示が、永続的な形を持つということです。
&#160;
NFTの本質について



NFTは手段。でも、その手段から生まれたものは本物だ
NFTはあくまで手段にすぎません。
それは連載を通じて、何度か触れてきたことでもあります。手段が目的になったとき、何かがズレていく。ブームが去るたびに繰り返されてきたことです。

ただ、こうも思います。NFTをきっかけに出会った人たちがいる。NFTをきっかけに地域で動き出したプロジェクトがある。NFTをきっかけに、はじめて自分の作品に値段をつけたクリエイターがいる。手段から生まれたつながりは、手段が消えても残ります。


おわりに
この連載が、HEXAを使う個人店舗やクリエイターの方にとって、少しでも「自分ごと」として考えるきっかけになったなら、これ以上嬉しいことはありません。

振り返れば、この連載はずっと同じことを言い続けていたように思います。NFTは難しくない。ウォレットがなくても買える。日本円で売れる。個人店舗でも使える。クリエイターが自分の作品に値段をつけていい&#8212;&#8212;。

でも、本当に伝えたかったのは、その先にあることでした。

誰かの作品を買うとき、人はただモノを手に入れているわけじゃない。「あなたのことを応援しています」という気持ちを、形にしているんだと思います。NFTはその気持ちに、消えない記録を与える仕組みです。ブロックチェーンに刻まれたその取引は、値段が下がっても、ブームが去っても、「あの日、あの人が選んでくれた」という事実として残り続ける。
それは、レシートよりも、フォローよりも、ずっと重たいものです。

NFTの未来がどうなるかは、誰にもわかりません。市場は揺れるし、技術は変わるし、言葉の定義さえ変わっていくかもしれない。それでも、NFTをきっかけに誰かと出会い、NFTをきっかけに動き出したプロジェクトがあり、NFTをきっかけにはじめて自分の作品を世に出したクリエイターがいます。

手段は変わっても、そこで生まれたつながりは変わりません。NFTが結んだコミュニティの未来を、私はまだ信じています。そして、どんなに技術が進んでも、コミュニティの中心には、いつも「人」がいます。

長い間、読んでくださってありがとうございました。















</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/HEXA/16th/16.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/34">NFT</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-04-23T07:35:00+09:00</dc:date>
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<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/112/" rel="otherurl" style="transition-property: all;"><img src="/meta/images/learn/hatune_column_banner.webp" width="1280" height="377" alt="" style="transition-property: all;" /></a></p>
<p></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
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<p>日本円だけでNFTの発行や売買ができる、日本初のNFTマーケットプレイス「HEXA（ヘキサ）」について学ぶ連載。全16回、約2年弱続いた当連載も、最終回を迎えます。</p>
<p>「振り返れば、この連載はずっと同じことを言い続けていたように思います――」そう語る吉野さん。連載を通して再認識した、NFT、コミュニティの可能性。改めて原点に立ち返り、その思いを語っていただきます。（リード文＝MetaStep編集部、文＝デイジープレイス吉野さん）</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171716586819041300">
<p style="text-align: center;">執筆者</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/DAISYPRASE/S__191954950.webp" width="400" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社デイジープレイス <br />
代表取締役COO　<br />
</strong><strong>吉野 渉</strong></p>
<div>デイジープレイスでは企画作成、メタバース、NFT、AR等を担当。RobiZy（ロボットビジネス支援機構）主催NFTコンペ「アイデア部門」GPや販促コンペ「協賛企業賞」、徳島DXフォーラム「ソフトバンク賞」など多くの受賞歴あり。HEXA（ヘキサ）との関わりでは、個人でHEXA公認アンバサダー、HEXA公認メタバース建築家を務める。デイジープレイスは法人としてHEXA公認エージェントに参画。</div>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463746774366100">
<p>こんにちは、デイジープレイスの吉野です。</p>
<p>長らくお読みいただき、ありがとうございました。この連載も、いよいよ最終回を迎えます。締めくくりにあたって、少し立ち止まって考えてみたいことがあります。</p>
<p></p>
<p>それは「NFTとは、結局何だったのか」</p>
<p>という問いです。</p>
<h2>世の中はコミュニティの上に成り立っている</h2>
<p>BtoC（企業と消費者）も、CtoC（個人と個人）も、よくよく見れば、その根っこには必ず「コミュニティ」があります。</p>
<p></p>
<p>お気に入りのカフェに通い続けるのは、コーヒーだけが目的ではありません。あの場所の空気が好きで、店主の顔が浮かぶから足を運ぶ。フリマアプリで見ず知らずの出品者から買うのも、レビューという小さな信頼の積み重ねがあるから成立します。経済活動の多くは、数字の前に「関係性」で動いています。</p>
<p></p>
<p>徳島県を拠点に活動するPCWアートコミュニティは、その好例です。代表の中山知保さんは、NFTアートの制作をきっかけに地域とアートをつなぐコミュニティを立ち上げ、障がいのある方がイベント運営に参加する仕組みや、クリエイターの塗り絵素材を福祉施設へ届ける活動へと広げてきました。</p>
<p></p>
<p>NFTが入口でも、目的地はずっと「人と人がつながる場所」でした。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/HEXA/16th/images20260408073955.png" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">PCWアートコミュニティのイベント</span></p>
<p></p>
<h2>コミュニティとは、方向性を共にする人たちの集まり</h2>
<p>DAOという言葉を聞いたことがある方も多いでしょう。NFTの世界でよく登場する概念で、「分散型自律組織」と訳されますが、難しく考える必要はありません。</p>
<p>要するに、DAOもコミュニティです。</p>
<p>では、コミュニティとは何か。シンプルに言えば、統一した方向性を持つ人たちの集合体です。全員が同じことをしている必要はない。PCWのように、絵を描く人・運営を支える人・遠くから応援する人、それぞれが自分のできる形で関わりながら、同じ方向を向いています。その「向き」が揃っているとき、コミュニティは生きています。</p>
<h2>PCWアートコミュニティという実例</h2>
<p>コミュニティの話をするとき、私がどうしても紹介したい場所があります。</p>
<p></p>
<p>徳島県を拠点に活動するPCWアートコミュニティ。代表の中山知保さんは、2021年にNFTアートコレクション「PhantomsCrypto」の制作をはじめ、その活動の広がりの中でこのコミュニティを立ち上げました。訪問看護事業とコーヒー関連事業も手がけるという、一見すると不思議な組み合わせの中に、PCWの本質が見えます。アートも、医療も、コーヒーも、突き詰めれば「人と人が関わる場所」を作ることだからです。</p>
<p></p>
<p>PCWが特徴的なのは、「参加のかたち」を問わないことです。</p>
<p>作品を出展したい人、イベントの運営を手伝いたい人、眺めているだけでいい人、遠くから応援したい人&#8212;&#8212;すべての関わり方を等しく歓迎する。登録も参加も無料で、門を狭くしない。</p>
<p></p>
<p>そして、その活動の輪は確実に地域へと広がっています。静岡県の書道教室の廊下には、PCWの作品が常設展示されています。お子さんから大人まで、毎日その絵の前を通る。障害者就労支援事業所では、デジタルアートに触れることが利用者の新しい表現のきっかけになっており、描かれた作品は同じ場所に並べて展示されています。国内にとどまらず、韓国AI作家協会やニュージーランドのアーティストとパートナーシップを結び、海外でのイベントも活発化しています。</p>
<p></p>
<p>華やかなブームとは無縁の場所で、ひとつひとつ積み上げてきたこのコミュニティは、NFTが本来持っていた可能性をとても誠実に体現していると思います。</p>
<p></p>
<p>アートで地域を豊かにしたい。福祉に貢献したい。表現できる人を増やしたい。その方向性に共鳴した人たちが、それぞれのペースで集まっている。これが、コミュニティというものの、飾らない姿です。</p>
<p></p>
<p>&#160;<img src="/meta/images/learn/HEXA/16th/images20260408073951.png" width="900" height="600" alt="" /><a href="https://phantoms-crypto.com/"><span style="font-size: small;">PCWアートコミュニティについて</span></a></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<h2>NFTの本質は「刻む」ことにある</h2>
<p>改めて、NFTの良さとは何でしょうか。</p>
<p>価格の上下、希少性、投資としての側面――そういった話は散々されてきました。</p>
<p></p>
<p>でも、最後にもう一度だけ、別の角度から見てみたい。</p>
<p>NFTとは、クリエイターとエンドユーザーの関係をブロックチェーンに刻む仕組みです。誰が作ったか。誰が受け取ったか。それが消えない記録として残る。これは単なる技術の話ではなく、「あなたの作品を、私は確かに受け取った」という意思表示が、永続的な形を持つということです。</p>
<p>&#160;<img src="/meta/images/learn/HEXA/16th/images20260408073947.png" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p><span style="font-size: small;">NFTの本質について</span></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<h2>NFTは手段。でも、その手段から生まれたものは本物だ</h2>
<p>NFTはあくまで手段にすぎません。</p>
<p>それは連載を通じて、何度か触れてきたことでもあります。手段が目的になったとき、何かがズレていく。ブームが去るたびに繰り返されてきたことです。</p>
<p></p>
<p>ただ、こうも思います。NFTをきっかけに出会った人たちがいる。NFTをきっかけに地域で動き出したプロジェクトがある。NFTをきっかけに、はじめて自分の作品に値段をつけたクリエイターがいる。手段から生まれたつながりは、手段が消えても残ります。</p>
<p></p>
<p></p>
<h2>おわりに</h2>
<p>この連載が、HEXAを使う個人店舗やクリエイターの方にとって、少しでも「自分ごと」として考えるきっかけになったなら、これ以上嬉しいことはありません。</p>
<p></p>
<p>振り返れば、この連載はずっと同じことを言い続けていたように思います。NFTは難しくない。ウォレットがなくても買える。日本円で売れる。個人店舗でも使える。クリエイターが自分の作品に値段をつけていい&#8212;&#8212;。</p>
<p></p>
<p>でも、本当に伝えたかったのは、その先にあることでした。</p>
<p></p>
<p>誰かの作品を買うとき、人はただモノを手に入れているわけじゃない。「あなたのことを応援しています」という気持ちを、形にしているんだと思います。NFTはその気持ちに、消えない記録を与える仕組みです。ブロックチェーンに刻まれたその取引は、値段が下がっても、ブームが去っても、「あの日、あの人が選んでくれた」という事実として残り続ける。</p>
<p>それは、レシートよりも、フォローよりも、ずっと重たいものです。</p>
<p></p>
<p>NFTの未来がどうなるかは、誰にもわかりません。市場は揺れるし、技術は変わるし、言葉の定義さえ変わっていくかもしれない。それでも、NFTをきっかけに誰かと出会い、NFTをきっかけに動き出したプロジェクトがあり、NFTをきっかけにはじめて自分の作品を世に出したクリエイターがいます。</p>
<p></p>
<p>手段は変わっても、そこで生まれたつながりは変わりません。NFTが結んだコミュニティの未来を、私はまだ信じています。そして、どんなに技術が進んでも、コミュニティの中心には、いつも「人」がいます。</p>
<p></p>
<p>長い間、読んでくださってありがとうございました。</p>
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<div></div>
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin175574115062098500">
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p></p>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1924/">
<title>【連載】あなたの知らないクラスターの世界〜クラスターステーションDX編</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1924/</link>
<description>


JMP（JapanStep Media Project）パートナー企業として、『MetaStep』創刊時よりクラスター株式会社と共創している連載「あなたの知らないクラスターの世界」。前回の記事掲載から少し時間が空いたが、その間、clusterは大きな変化を遂げていた。設立10周年の節目にビジョンを刷新し、新たな施策を次々と打ち出したのである。今回はその真相に迫るべく、クラスターに寄稿を依頼。開発責任者のとみね氏へのインタビューも実施頂いた。クラスターの「中の人」の本音とは。（リード文＝MetaStep編集部／本文＝クラスター 佐久間楓）

あなたが知らないところで、clusterは変わっている




現在のクラスターのBtoB事業の売上構成は、産業DXが約6割、教育が約3割、プロモーションを含むエンタメが約1割。従来のクラスターのイメージである「バーチャルイベント」などの企業プロモーション領域は売上全体の1割ほどにとどまり、残りの9割を新事業の領域が支えているのが現在の姿だ。

産業DX分野では、重工業や製造業の現場課題を仮想空間で解決する事例が着実に積み上がっている。ごみ焼却プラントのバーチャル化や、車両CADデータの原寸大再現など、活用範囲は実に幅広い。教育分野における導入機関も800校を超え、学校行事や探究学習の場としても定着しつつある。

しかし、経営の軸は創業当初から揺らいでいない。BtoB領域で稼ぎ、その収益をプラットフォームの環境構築へ再投資する。これが現在のclusterの成長を支えるエコシステムだ。






「バーチャル経済圏」から「共創空間のOS」にビジョンを刷新した本音





設立10周年を迎えたクラスターは、この節目にビジョンを刷新した。従来の「バーチャル経済圏のインフラを作る」から、「あらゆるヒト、モノ、技術をつなげる共創空間のOSをつくる」への大きな転換。代表の加藤直人は「バーチャル経済圏というワードでいいんだろうかというモヤモヤがあった。もっとすべてを内包するようなものを目指せないかという感覚があった」と、その背景を明かした。AIが社会インフラとして定着していく時代、人間に最後に残る武器は「クリエイティビティ（創造性）」であるという確信が、この新ビジョンを生んだという。

一方で「人類の想像力を加速する」というミッションは変わらない。その舞台をバーチャル空間に限定せず、現実世界までも内包した、より広大な場所へと拡張したのである。
変わらないこだわりとして加藤が掲げたのは「ボタン一個で使えるくらい簡単・直感的」であること。徹底的にハードルを下げることへの執着は創業以来ぶれていない。





クリエイターが豊かになる支援を継続的に実施





新ビジョンの発表を受け、開発責任者のとみねが示したのは、クリエイターに向けた具体的な環境整備の施策だ。軸となるのは「誰でも簡単に空間をつくれる」と「空間の活用の幅が広い」という2点。

直感的に空間を制作できる「ワールドクラフト機能」では、テンプレートから制作を開始できるなど「つくりやすさ」を底上げする改修を進行中。AIを活用し、ツール学習のハードルを徹底的に下げることにも取り組む方針だ。さらに、4月からはプレミアム機能の先行トライアルも開始される。シリアルコード形式のチケット機能など、これまで法人向けに社内で培ってきた仕組みを、一般クリエイターにも開放する試みだ。

また、4月1日から9月30日までの期間限定で、Vポイント還元率アップキャンペーンも開催。クリエイターに還元されるVポイントがアップすることで、活動の収益性向上にもつながる施策だ。





開発責任者 とみね氏インタビュー





今回発表された数々の施策にある真意を深掘りすべく、開発責任者・とみねにインタビューを実施。なぜ今、あえてクリエイター向けの施策を打ち出すのか、その本音に迫った。

Q1. 今回のイベントで最も伝えたかったメッセージは何でしたか？
とみね　一番大きなところは、加藤も話したように、まだまだ cluster は走り続けていくというメッセージです。メタバースが死んだという市況に対し、不安になる人もいる中で、「そうではないよ」とお伝えしたかったのが大きいです。

Q2. 産業DXや教育で実績を積んできた今、なぜこのタイミングでクリエイター向けの施策を強化するのでしょうか？
とみね　cluster のパワーの源泉だからです。産業DX・教育といった、一見関係ない業種に対してトライできているのも、Cluster Script や Creator Kitといったユーザーの皆さんと磨いてきた空間制作ツールと、同期的に空間を楽しめる体験がベースにあるからだと考えています。今後も各法人事業に留まらず、まだ見ぬ新たな領域で空間メディアの活用を広げることがビジョンの実現に必要だと思っております。

Q3. 法人向けに磨いてきた仕組みをクリエイターに開放することで、clusterはどう変わると思いますか？
とみね　クリエイターの皆さんが新たな武器を手に入れることになるので、これまでなかった使い方やコミュニティが現れることに期待しています。新しい cluster や空間メディアの価値が生まれると嬉しい限りです。

Q4. 「誰でも簡単に空間を創れる」と「活用の幅を広げる」、この2軸を進める理由はありますか？
とみね　clusterという空間をメディアとして活用する体験自体が、世の中では特殊な体験だと思っています。空間を創ること自体のハードルも、依然として高いのが現状です。iPhoneで動画撮影が身近になったように、空間を創る体験がより身近になるべきだと思っています。一方で、単にそれだけでは世の中で活用されるシーンも限定的で、使われるシーンも一部の層に限られてしまうことを危惧しています。ビジネスシーンも含めて、空間メディアが世の中の問題を解決できるケースの幅を広げていくことで、世の中で当たり前の存在になるよう挑戦していきたいと考えています。

Q5. AIが導入されることで、clusterで活動するクリエイターの体験はどう変わると考えていますか？
とみね　作業負担が軽くなった上でやりたいことができる体験になると思っています。ものをつくる楽しさはどこまで行ってもクリエイターのものであり、辛い部分や難しかったところを解消してくれるパートナーとなるというのがclusterにおけるAIの立ち位置です。

Q6. ClusterCupを通じて、次世代のクリエイターにどのような体験をしてほしいですか？
とみね　参加者にとっての「きっかけ」になることがとても素晴らしいと感じています。自分の人生を自分で変えてみるような経験をしてもらえたらと思っています。

Q7. 「共創空間のOS」というビジョンを、クリエイターにどう受け取ってほしいですか？
とみね　ある種遠い理想でもあるので、「社長は最近そういうことを考えているんだな」くらいに思ってもらうだけで十分だと思っています（笑）。その上で、空間をつくること自体が様々な共創的な経験・体験を含むことは、cluster ユーザーの皆さんがよく知っていると考えています。技術的にはアップデートしていくべき部分もありますが、人と人が繋がって産み出される熱量は実証済みです。これからも「共創空間を体験できる場としてアップデートされていく」と感じていただきたいです。





これからのcluster




今回の発表は、まだはじまりに過ぎない。どの施策においても一貫しているのは、「クリエイター」と「その作品を体験する人」が心地よく活動できるようにするための環境づくりだ。clusterがどんな場所になっていくかは、ユーザーと共に一緒に作り上げていきたいと考えている。BtoBで得た知見をユーザーに還元していく、クラスター株式会社の新たな挑戦を見守っていてほしい。










































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<dc:date>2026-04-22T07:35:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin171841535235692300" class="cms-content-parts-sin171841535235700600">
<p></p>
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/171/" rel="otherurl" style="transition-property: all;"><img src="/meta/images/column/column-meta01.webp" width="1280" height="376" alt="" style="transition-property: all;" /></a></p>
<p><span style="font-size: 1.6rem;">JMP（JapanStep Media Project）パートナー企業として、『MetaStep』創刊時よりクラスター株式会社と共創している連載</span>「<a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/171/">あなたの知らないクラスターの世界</a>」。前回の記事掲載から少し時間が空いたが、その間、clusterは大きな変化を遂げていた。設立10周年の節目にビジョンを刷新し、新たな施策を次々と打ち出したのである。今回はその真相に迫るべく、クラスターに寄稿を依頼。開発責任者のとみね氏へのインタビューも実施頂いた。クラスターの「中の人」の本音とは。（リード文＝MetaStep編集部／本文＝クラスター 佐久間楓）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin175366063179151200" id="cms-editor-textarea-sin175366063179161600">あなたが知らないところで、clusterは変わっている</h2>
<div class="cms-content-parts-sin175366072775567500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin175366072775503400">
<p>現在のクラスターのBtoB事業の売上構成は、産業DXが約6割、教育が約3割、プロモーションを含むエンタメが約1割。従来のクラスターのイメージである「バーチャルイベント」などの企業プロモーション領域は売上全体の1割ほどにとどまり、残りの9割を新事業の領域が支えているのが現在の姿だ。</p>
<p></p>
<p>産業DX分野では、重工業や製造業の現場課題を仮想空間で解決する事例が着実に積み上がっている。ごみ焼却プラントのバーチャル化や、車両CADデータの原寸大再現など、活用範囲は実に幅広い。教育分野における導入機関も800校を超え、学校行事や探究学習の場としても定着しつつある。</p>
<p></p>
<p>しかし、経営の軸は創業当初から揺らいでいない。BtoB領域で稼ぎ、その収益をプラットフォームの環境構築へ再投資する。これが現在のclusterの成長を支えるエコシステムだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Cluster_sekai/stationDX/1.webp" width="900" height="399" alt="" /></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177674317648832800" id="cms-editor-textarea-sin177674317648841100">「バーチャル経済圏」から「共創空間のOS」にビジョンを刷新した本音</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177674319220832400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177674319220809000">
<p><img src="/meta/images/learn/Cluster_sekai/stationDX/2.webp" width="900" height="397" alt="" /></p>
<p>設立10周年を迎えたクラスターは、この節目にビジョンを刷新した。従来の「バーチャル経済圏のインフラを作る」から、「あらゆるヒト、モノ、技術をつなげる共創空間のOSをつくる」への大きな転換。代表の加藤直人は「バーチャル経済圏というワードでいいんだろうかというモヤモヤがあった。もっとすべてを内包するようなものを目指せないかという感覚があった」と、その背景を明かした。AIが社会インフラとして定着していく時代、人間に最後に残る武器は「クリエイティビティ（創造性）」であるという確信が、この新ビジョンを生んだという。</p>
<p></p>
<p>一方で「人類の想像力を加速する」というミッションは変わらない。その舞台をバーチャル空間に限定せず、現実世界までも内包した、より広大な場所へと拡張したのである。<br />
変わらないこだわりとして加藤が掲げたのは「ボタン一個で使えるくらい簡単・直感的」であること。徹底的にハードルを下げることへの執着は創業以来ぶれていない。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177674318113700300" id="cms-editor-textarea-sin177674318113703300">クリエイターが豊かになる支援を継続的に実施</h2>
<div class="cms-content-parts-sin177674318923340400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin177674318923319700">
<p><img src="/meta/images/learn/Cluster_sekai/stationDX/3.webp" width="900" height="399" alt="" /></p>
<p>新ビジョンの発表を受け、開発責任者のとみねが示したのは、クリエイターに向けた具体的な環境整備の施策だ。軸となるのは「誰でも簡単に空間をつくれる」と「空間の活用の幅が広い」という2点。</p>
<p></p>
<p>直感的に空間を制作できる「ワールドクラフト機能」では、テンプレートから制作を開始できるなど「つくりやすさ」を底上げする改修を進行中。AIを活用し、ツール学習のハードルを徹底的に下げることにも取り組む方針だ。さらに、4月からはプレミアム機能の先行トライアルも開始される。シリアルコード形式のチケット機能など、これまで法人向けに社内で培ってきた仕組みを、一般クリエイターにも開放する試みだ。</p>
<p></p>
<p>また、4月1日から9月30日までの期間限定で、Vポイント還元率アップキャンペーンも開催。クリエイターに還元されるVポイントがアップすることで、活動の収益性向上にもつながる施策だ。</p>
<p></p>
</div>
</div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin177674317381492100" id="cms-editor-textarea-sin177674317381499400">開発責任者 とみね氏インタビュー</h2>
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<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
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<p><img src="/meta/images/learn/Cluster_sekai/stationDX/4.webp" width="900" height="398" alt="" /><br />
今回発表された数々の施策にある真意を深掘りすべく、開発責任者・とみねにインタビューを実施。なぜ今、あえてクリエイター向けの施策を打ち出すのか、その本音に迫った。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Cluster_sekai/stationDX/5.webp" width="900" height="399" alt="" /></p>
<p><strong>Q1. 今回のイベントで最も伝えたかったメッセージは何でしたか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　一番大きなところは、加藤も話したように、まだまだ cluster は走り続けていくというメッセージです。メタバースが死んだという市況に対し、不安になる人もいる中で、「そうではないよ」とお伝えしたかったのが大きいです。</p>
<p></p>
<p><strong>Q2. 産業DXや教育で実績を積んできた今、なぜこのタイミングでクリエイター向けの施策を強化するのでしょうか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　cluster のパワーの源泉だからです。産業DX・教育といった、一見関係ない業種に対してトライできているのも、Cluster Script や Creator Kitといったユーザーの皆さんと磨いてきた空間制作ツールと、同期的に空間を楽しめる体験がベースにあるからだと考えています。今後も各法人事業に留まらず、まだ見ぬ新たな領域で空間メディアの活用を広げることがビジョンの実現に必要だと思っております。</p>
<p></p>
<p><strong>Q3. 法人向けに磨いてきた仕組みをクリエイターに開放することで、clusterはどう変わると思いますか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　クリエイターの皆さんが新たな武器を手に入れることになるので、これまでなかった使い方やコミュニティが現れることに期待しています。新しい cluster や空間メディアの価値が生まれると嬉しい限りです。</p>
<p></p>
<p><strong>Q4. 「誰でも簡単に空間を創れる」と「活用の幅を広げる」、この2軸を進める理由はありますか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　clusterという空間をメディアとして活用する体験自体が、世の中では特殊な体験だと思っています。空間を創ること自体のハードルも、依然として高いのが現状です。iPhoneで動画撮影が身近になったように、空間を創る体験がより身近になるべきだと思っています。一方で、単にそれだけでは世の中で活用されるシーンも限定的で、使われるシーンも一部の層に限られてしまうことを危惧しています。ビジネスシーンも含めて、空間メディアが世の中の問題を解決できるケースの幅を広げていくことで、世の中で当たり前の存在になるよう挑戦していきたいと考えています。</p>
<p></p>
<p><strong>Q5. AIが導入されることで、clusterで活動するクリエイターの体験はどう変わると考えていますか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　作業負担が軽くなった上でやりたいことができる体験になると思っています。ものをつくる楽しさはどこまで行ってもクリエイターのものであり、辛い部分や難しかったところを解消してくれるパートナーとなるというのがclusterにおけるAIの立ち位置です。</p>
<p></p>
<p><strong>Q6. ClusterCupを通じて、次世代のクリエイターにどのような体験をしてほしいですか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　参加者にとっての「きっかけ」になることがとても素晴らしいと感じています。自分の人生を自分で変えてみるような経験をしてもらえたらと思っています。</p>
<p></p>
<p><strong>Q7. 「共創空間のOS」というビジョンを、クリエイターにどう受け取ってほしいですか？</strong></p>
<p><strong>とみね</strong>　ある種遠い理想でもあるので、「社長は最近そういうことを考えているんだな」くらいに思ってもらうだけで十分だと思っています（笑）。その上で、空間をつくること自体が様々な共創的な経験・体験を含むことは、cluster ユーザーの皆さんがよく知っていると考えています。技術的にはアップデートしていくべき部分もありますが、人と人が繋がって産み出される熱量は実証済みです。これからも「共創空間を体験できる場としてアップデートされていく」と感じていただきたいです。</p>
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</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177674317925640800" id="cms-editor-textarea-sin177674317925648100">これからのcluster</h2>
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<p>今回の発表は、まだはじまりに過ぎない。どの施策においても一貫しているのは、「クリエイター」と「その作品を体験する人」が心地よく活動できるようにするための環境づくりだ。clusterがどんな場所になっていくかは、ユーザーと共に一緒に作り上げていきたいと考えている。BtoBで得た知見をユーザーに還元していく、クラスター株式会社の新たな挑戦を見守っていてほしい。</p>
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</div>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1920/">
<title>学校の枠を飛び越える。仮想空間のアート展</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1920/</link>
<description>
学校に馴染めず、心を閉ざしてしまった子どもたち。しかし、彼らの内側には大人も驚くような豊かな感性と表現力が眠っている。その秘められた才能を社会へと解き放つために、メタバースという「新しい居場所」が大きな役割を果たし始めている。
アバターの姿で集い、何十時間もかけて作った自らの作品を誇らしげに展示する。そんなデジタル上の美術館が、累計1万人以上の来場者を記録するほどの熱狂を生んだ。物理的な制約を飛び越え、子どもたちの自己肯定感を育む次世代の教育プラットフォームの姿に迫る。（文＝MetaStep編集部）


累計1万人が来場。アバターで集うオンラインの美術館

総合教育機関の成基コミュニティグループが運営するオンラインフリースクール「シンガク」は、2026年3月9日から19日にかけて、メタバース空間「Roomiq」内で「シンガク展覧会」を開催した。
（引用元：PR TIMES）

不登校の児童や生徒が自主的に制作した作品を展示するこのイベントは、今回で6回目を数える。過去5回の開催を含め、これまでに延べ1万人以上がアクセスする大規模なオンラインイベントへと成長してきた。

パソコンやタブレットから誰でも無料で入場できる特設会場では、来場者がアバターを操作して空間内を歩き回りながら、実際の美術館を訪れているかのような感覚で作品を鑑賞できる。会場内には、鮮やかなデジタルイラストや何枚もの絵を繋ぎ合わせたアニメーション、生徒自身が設定したテーマを掘り下げる研究レポートなど、子どもたちの「好き」が詰まった多彩な成果物が並ぶ。

（引用元：PR TIMES）シンガク展覧会マスコットキャラクター「はなまる」。11名の子どもたちが話し合って作られた

また今回は、「シンガク」の授業の中で生まれた作品も多数展示された。紅葉やお花見スポットを紹介するポスター、書き初め、料理部のメンバーによるおすすめレシピの紹介など、子どもたちが日々の学びの中で生み出したリアルな成果物を間近で感じることができた。さらに、子どもたち自身の声から発案され、展覧会のマスコットキャラクター作成に挑戦するといった新たな取り組みも行われている。

音声や動画を組み合わせたプレゼンテーションなど、オンラインならではの表現手法が取り入れられている点も特徴的だ。


居場所を再定義する。メタバースが担う教育のインフラ

この展覧会が教育現場にもたらす本質的な価値は、メタバースが子どもたちの「心理的安全性」を担保する強力なセーフティネットとして機能している点にある。

対面のコミュニケーションや集団行動に強いプレッシャーを感じる子どもであっても、デジタル空間のアバターを介することで、他者の目を過度に気にすることなく自分らしさを表現できる。中には10時間以上を費やして制作された作品もあり、彼らが「安心して没頭できる環境」さえあれば、どれほど高い熱量を発揮できるかを雄弁に物語っている。

さらに重要なのは、制作した作品がインターネットを通じて世界中の人々の目に触れ、肯定的なフィードバックを直接受け取れる点だ。実際の来場者からは「発想力や表現力がすばらしくて心が動かされた」「自分の好きが精一杯表現されており明るい気持ちになった」といった温かいコメントが多数寄せられた。自分の生み出したものが他者に認められるという成功体験は、不登校によって失われがちな自己肯定感を力強く回復させ、社会との繋がりを取り戻す大きな一歩となるだろう。

「シンガク」教室長の村上 実優 さんは、「自ら考え、試行錯誤を重ねて生まれる作品には、それぞれの思いや挑戦が詰まっています。自分の作品を誰かに見てもらい、認めてもらう経験は、子どもたちにとって大きな意味を持ちます」と、この展覧会がもたらす価値を語る。

メタバースは現実逃避の場所ではない。物理的な学校という枠組みに収まりきらない多様な個性を受け入れ、才能を社会へと接続するための実践的なインフラだ。仮想空間から始まる新しい教育のアプローチが、これからの社会における多様な学びの形を切り拓いていくはずだ。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/260420_gakkouno/main.webp" type="image/jpeg" />
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<dc:date>2026-04-21T04:30:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177664875899305600" class="cms-content-parts-sin177664875899313400">
<p>学校に馴染めず、心を閉ざしてしまった子どもたち。しかし、彼らの内側には大人も驚くような豊かな感性と表現力が眠っている。その秘められた才能を社会へと解き放つために、メタバースという「新しい居場所」が大きな役割を果たし始めている。<br />
アバターの姿で集い、何十時間もかけて作った自らの作品を誇らしげに展示する。そんなデジタル上の美術館が、累計1万人以上の来場者を記録するほどの熱狂を生んだ。物理的な制約を飛び越え、子どもたちの自己肯定感を育む次世代の教育プラットフォームの姿に迫る。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177664890024480300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177664890024484100">累計1万人が来場。アバターで集うオンラインの美術館</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177664887901539000" class="cms-content-parts-sin177664887901547000">
<p>総合教育機関の成基コミュニティグループが運営するオンラインフリースクール「シンガク」は、2026年3月9日から19日にかけて、メタバース空間「Roomiq」内で「シンガク展覧会」を開催した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260420_gakkouno/1.webp" width="900" height="508" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000038.000115646.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>不登校の児童や生徒が自主的に制作した作品を展示するこのイベントは、今回で6回目を数える。過去5回の開催を含め、これまでに延べ1万人以上がアクセスする大規模なオンラインイベントへと成長してきた。</p>
<p></p>
<p>パソコンやタブレットから誰でも無料で入場できる特設会場では、来場者がアバターを操作して空間内を歩き回りながら、実際の美術館を訪れているかのような感覚で作品を鑑賞できる。会場内には、鮮やかなデジタルイラストや何枚もの絵を繋ぎ合わせたアニメーション、生徒自身が設定したテーマを掘り下げる研究レポートなど、子どもたちの「好き」が詰まった多彩な成果物が並ぶ。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/260420_gakkouno/2.webp" width="600" height="600" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000038.000115646.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）シンガク展覧会マスコットキャラクター「はなまる」。11名の子どもたちが話し合って作られた</span></p>
<p></p>
<p>また今回は、「シンガク」の授業の中で生まれた作品も多数展示された。紅葉やお花見スポットを紹介するポスター、書き初め、料理部のメンバーによるおすすめレシピの紹介など、子どもたちが日々の学びの中で生み出したリアルな成果物を間近で感じることができた。さらに、子どもたち自身の声から発案され、展覧会のマスコットキャラクター作成に挑戦するといった新たな取り組みも行われている。</p>
<p></p>
<p>音声や動画を組み合わせたプレゼンテーションなど、オンラインならではの表現手法が取り入れられている点も特徴的だ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177664890315163900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177664890315172300">居場所を再定義する。メタバースが担う教育のインフラ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177664888126859900" class="cms-content-parts-sin177664888126870400">
<p>この展覧会が教育現場にもたらす本質的な価値は、メタバースが子どもたちの「心理的安全性」を担保する強力なセーフティネットとして機能している点にある。</p>
<p></p>
<p>対面のコミュニケーションや集団行動に強いプレッシャーを感じる子どもであっても、デジタル空間のアバターを介することで、他者の目を過度に気にすることなく自分らしさを表現できる。中には10時間以上を費やして制作された作品もあり、彼らが「安心して没頭できる環境」さえあれば、どれほど高い熱量を発揮できるかを雄弁に物語っている。</p>
<p></p>
<p>さらに重要なのは、制作した作品がインターネットを通じて世界中の人々の目に触れ、肯定的なフィードバックを直接受け取れる点だ。実際の来場者からは「発想力や表現力がすばらしくて心が動かされた」「自分の好きが精一杯表現されており明るい気持ちになった」といった温かいコメントが多数寄せられた。自分の生み出したものが他者に認められるという成功体験は、不登校によって失われがちな自己肯定感を力強く回復させ、社会との繋がりを取り戻す大きな一歩となるだろう。</p>
<p></p>
<p>「シンガク」教室長の村上 実優 さんは、「自ら考え、試行錯誤を重ねて生まれる作品には、それぞれの思いや挑戦が詰まっています。自分の作品を誰かに見てもらい、認めてもらう経験は、子どもたちにとって大きな意味を持ちます」と、この展覧会がもたらす価値を語る。</p>
<p></p>
<p>メタバースは現実逃避の場所ではない。物理的な学校という枠組みに収まりきらない多様な個性を受け入れ、才能を社会へと接続するための実践的なインフラだ。仮想空間から始まる新しい教育のアプローチが、これからの社会における多様な学びの形を切り拓いていくはずだ。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1911/">
<title>ファンクラブは「空間」に変わる。つながりを生む仕組み</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1911/</link>
<description>
アーティストのファンたちの情報取得方法は、時代によって形を変えてきた。会報誌をめくっていた頃から、PCの普及でブラウザ上の会員サイトへアクセスするように。そして今、推し活の舞台はアバターの姿で集い、時間を共有する立体的な空間へと移行しつつある。
音楽アーティストのファンサイト運営を手掛ける企業が、デビュー20周年を迎えた人気グループの専用メタバース空間をオープンさせた。デジタルアイテムやトークンエコノミーを連携させたこの取り組みから、エンターテインメント業界で定着しつつある空間型ファンコミュニティの構造を読み解く。（文＝MetaStep編集部）


アバターで集う学校。トークンを用いたアイテム展開

2026年3月、株式会社Fanplusは、ファンクラブと連携したメタバースアプリ「FANPLANET」内に、デビュー20周年を迎えた「FUNKY MONKEY B&#923;BY&#8217;S」の専用メタバース空間を公開した。
（引用元：PR TIMES）

同グループは2021年に「ファンキー加藤」と「モン吉」の2人で再始動を果たしている。今回開設された専用空間は、2013年の解散に伴って終了したかつてのオフィシャルファンクラブ「猿學」をモチーフにした学校の校舎としてメタバース上に建築された。

空間内では、メンバーのアバターとの交流や映像コンテンツの視聴、さらにはファン同士で楽曲を楽しむ「リスニングパーティー」が行える設計となっている。オープン直後の3月17日にはファンクラブ会員限定での映像同時鑑賞会も開催され、アバターを通じて多くのファンが時間を共有した。
（引用元：PR TIMES）

また、同社が推進するWeb3プロジェクトの一環として、エンターテインメントマーケットプレイス「Fanpla Market」との連携も実施。「Fanpla Market」では、グループの世界観を反映したアバター用のTシャツや、ライブの定番アクションを再現したモーション（エモート）など、複数の販売アイテムや無料配布アイテムが用意されている。

これらは暗号資産「FPLトークン」を活用して入手でき、現実の音楽ライブとメタバース上のデジタルファッションを連動させることで、ファンの自由な自己表現の幅を広げる仕組みだ。


情報を「受け取る」から「共有する」プラットフォームへ

エンターテインメント業界において、アーティストとファンをつなぐプラットフォームにメタバースやWeb3技術を導入する手法は、いまや手堅くスタンダードな選択肢として定着している。

従来のブラウザベースのファンクラブは、主にアーティストからファンへの「1対多」の情報発信が基本構造だった。これに対し、メタバース空間はファン同士が「横のつながり」を持つためのコミュニティ基盤として機能する。同じ空間に集まり、アバターを通じて同じ映像を見て感情を共有することで、物理的な距離を超えた一体感を生み出すことができる。
（引用元：PR TIMES）

さらに、トークンを用いたデジタルアイテムの展開は、ファンにとっての「応援の証明」や「自己表現」の幅を拡張する役割を果たしている。現実のライブ会場でアーティストのグッズを身につけて盛り上がるのと同じ行動を、デジタル空間でも再現できる環境を整えることは、ファンビジネスにおいて極めて理にかなったアプローチと言える。

技術の進化とともに、ファンクラブの役割は単なる情報配信メディアから、アーティストの世界観を多角的に体感できる「交流の場」へと着実にシフトしている。現実のライブイベントとデジタル空間での日常的なコミュニティ活動を連動させるこの構造は、今後のエンターテインメントビジネスを支える強固な土台として、多くのアーティストや運営企業に採用されていく可能性が高い。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-20T05:35:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177638622274371200" class="cms-content-parts-sin177638622274379100">
<p>アーティストのファンたちの情報取得方法は、時代によって形を変えてきた。会報誌をめくっていた頃から、PCの普及でブラウザ上の会員サイトへアクセスするように。そして今、推し活の舞台はアバターの姿で集い、時間を共有する立体的な空間へと移行しつつある。<br />
音楽アーティストのファンサイト運営を手掛ける企業が、デビュー20周年を迎えた人気グループの専用メタバース空間をオープンさせた。デジタルアイテムやトークンエコノミーを連携させたこの取り組みから、エンターテインメント業界で定着しつつある空間型ファンコミュニティの構造を読み解く。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177638632174641100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177638632174645000">アバターで集う学校。トークンを用いたアイテム展開</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177638632834330600" class="cms-content-parts-sin177638632834338900">
<p>2026年3月、株式会社Fanplusは、ファンクラブと連携したメタバースアプリ「FANPLANET」内に、デビュー20周年を迎えた「FUNKY MONKEY B&#923;BY&#8217;S」の専用メタバース空間を公開した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260417_funclub/1.webp" width="900" height="415" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000591.000002848.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>同グループは2021年に「ファンキー加藤」と「モン吉」の2人で再始動を果たしている。今回開設された専用空間は、2013年の解散に伴って終了したかつてのオフィシャルファンクラブ「猿學」をモチーフにした学校の校舎としてメタバース上に建築された。</p>
<p></p>
<p>空間内では、メンバーのアバターとの交流や映像コンテンツの視聴、さらにはファン同士で楽曲を楽しむ「リスニングパーティー」が行える設計となっている。オープン直後の3月17日にはファンクラブ会員限定での映像同時鑑賞会も開催され、アバターを通じて多くのファンが時間を共有した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260417_funclub/2.webp" width="900" height="307" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000591.000002848.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、同社が推進するWeb3プロジェクトの一環として、エンターテインメントマーケットプレイス「Fanpla Market」との連携も実施。「Fanpla Market」では、グループの世界観を反映したアバター用のTシャツや、ライブの定番アクションを再現したモーション（エモート）など、複数の販売アイテムや無料配布アイテムが用意されている。</p>
<p></p>
<p>これらは暗号資産「FPLトークン」を活用して入手でき、現実の音楽ライブとメタバース上のデジタルファッションを連動させることで、ファンの自由な自己表現の幅を広げる仕組みだ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177638632400540600 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177638632400549600">情報を「受け取る」から「共有する」プラットフォームへ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177638623956954000" class="cms-content-parts-sin177638623956961400">
<p>エンターテインメント業界において、アーティストとファンをつなぐプラットフォームにメタバースやWeb3技術を導入する手法は、いまや手堅くスタンダードな選択肢として定着している。</p>
<p></p>
<p>従来のブラウザベースのファンクラブは、主にアーティストからファンへの「1対多」の情報発信が基本構造だった。これに対し、メタバース空間はファン同士が「横のつながり」を持つためのコミュニティ基盤として機能する。同じ空間に集まり、アバターを通じて同じ映像を見て感情を共有することで、物理的な距離を超えた一体感を生み出すことができる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260417_funclub/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000591.000002848.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、トークンを用いたデジタルアイテムの展開は、ファンにとっての「応援の証明」や「自己表現」の幅を拡張する役割を果たしている。現実のライブ会場でアーティストのグッズを身につけて盛り上がるのと同じ行動を、デジタル空間でも再現できる環境を整えることは、ファンビジネスにおいて極めて理にかなったアプローチと言える。</p>
<p></p>
<p>技術の進化とともに、ファンクラブの役割は単なる情報配信メディアから、アーティストの世界観を多角的に体感できる「交流の場」へと着実にシフトしている。現実のライブイベントとデジタル空間での日常的なコミュニティ活動を連動させるこの構造は、今後のエンターテインメントビジネスを支える強固な土台として、多くのアーティストや運営企業に採用されていく可能性が高い。</p>
<p></p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1909/">
<title>文化財を仮想空間に出現させる、百貨店と大学の挑戦</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1909/</link>
<description>
由緒ある茶室ににじむ静寂や、ステンドグラスから差し込む柔らかな光。大学のキャンパス内にひっそりと佇む貴重な文化財は、本来なら学生や関係者しか足を踏み入れることのない空間だ。しかし今、その閉ざされた扉が、メタバースの力で世界に向けて開かれようとしている。
物理的な制約を取り払い、歴史的な資産を誰もが体験可能にする試みが、意外な企業の主導で形となった。老舗百貨店が大学とタッグを組み、登録有形文化財をメタバース空間に完全再現したプロジェクトは、伝統文化の継承と次世代のコミュニケーションにおける新たな可能性を提示している。（文＝MetaStep編集部）


登録有形文化財「竹立庵」をVRChat上に完全再現

2026年3月10日、メタバース事業を積極的に展開する株式会社大丸松坂屋百貨店は、大手前大学と協働でVRChat内に「大手前大学バーチャルキャンパス」を制作し、公開したと発表した。
（引用元：PR TIMES）

このプロジェクトの目玉は、学校法人大手前学園が所有する登録有形文化財の茶室「竹立庵（ちくりゅうあん）」を仮想空間に再現した点にある。京都久田家3代宗全の茶室の写しと伝えられる実物の持つ雰囲気や趣をデジタル上で緻密に表現し、日本のアイデンティティに触れる入り口を創出している。
（引用元：PR TIMES）

キャンパス内は「竹立庵」のほかに「講義スペース」と「交流スペース」の3区画で構成される。開放感あふれる講義スペースにはスクリーンが設置され、教員や学生が自由にプレゼンテーションを行える設計だ。交流スペースには、阪神・淡路大震災からの復興の象徴として学内に実在するステンドグラスのモチーフが取り入れられている。
（引用元：PR TIMES）

単なる空間の提供にとどまらず、大丸松坂屋百貨店が持つ「伝統文化のメタバース化」の成功事例をケーススタディとし、先端技術と実社会の課題を融合させたコンテンツ企画に関する実践的な教育も学生へ提供していくという。

すでに3月下旬には、実際のキャンパスで開催されるオープンキャンパスと連動した「バーチャルオープンキャンパス」が実施された。遠方に住む高校生や保護者が自宅からアバターで参加し、現役学生とフラットな環境で対話するなど、物理的な距離を超えた交流が実現している。


デジタルアーカイブが紡ぐ、新たな文化交流の場

このプロジェクトが示す事実は、メタバースが単なる「娯楽空間」から「歴史的資産の保存と発信のインフラ」へと進化しているということだ。

近年、老朽化や維持コストの問題で、貴重な文化財や歴史的建造物の存続が危ぶまれるケースが少なくない。今回のような高精細な3Dモデルによるデジタルアーカイブ化は、建物の形を記録して後世に残すだけでなく、そこに世界中の人々を招き入れることを可能にする。距離や時間の制約を超えて伝統文化に触れる機会を生み出し、新たな価値を創造する有効な手段となる。

また、百貨店という「モノを売る」企業が、大学のメタバース空間をプロデュースしている点も興味深い。大丸松坂屋百貨店は、この空間を起点に学生による芸術や建築デザインなどの創作活動を発信する場を創出し、共通の興味でつながる「文化交流コミュニティ」の形成をサポートしていくという。

ただシステムを納品して終わるのではなく、空間を通じた「コミュニティの醸成」に伴走していく、そんな次世代のビジネスモデル。歴史的な資産をデジタル空間でよみがえらせ、そこに多様な人々が集い、知的好奇心を刺激し合う。伝統と先端技術が交差するこのアプローチは、文化の継承やコミュニティ形成を模索する企業や自治体にとって、ヒントとなるはずだ。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/38">周辺技術・トレンド</dc:category>
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-17T01:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177630150127666300" class="cms-content-parts-sin177630150127673500">
<p>由緒ある茶室ににじむ静寂や、ステンドグラスから差し込む柔らかな光。大学のキャンパス内にひっそりと佇む貴重な文化財は、本来なら学生や関係者しか足を踏み入れることのない空間だ。しかし今、その閉ざされた扉が、メタバースの力で世界に向けて開かれようとしている。<br />
物理的な制約を取り払い、歴史的な資産を誰もが体験可能にする試みが、意外な企業の主導で形となった。老舗百貨店が大学とタッグを組み、登録有形文化財をメタバース空間に完全再現したプロジェクトは、伝統文化の継承と次世代のコミュニケーションにおける新たな可能性を提示している。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177630153597845900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177630153597850900">登録有形文化財「竹立庵」をVRChat上に完全再現</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177630154095709500" class="cms-content-parts-sin177630154095716700">
<p>2026年3月10日、メタバース事業を積極的に展開する株式会社大丸松坂屋百貨店は、大手前大学と協働でVRChat内に「大手前大学バーチャルキャンパス」を制作し、公開したと発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260416_bunkazai/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003584.000025003.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>このプロジェクトの目玉は、学校法人大手前学園が所有する登録有形文化財の茶室「竹立庵（ちくりゅうあん）」を仮想空間に再現した点にある。京都久田家3代宗全の茶室の写しと伝えられる実物の持つ雰囲気や趣をデジタル上で緻密に表現し、日本のアイデンティティに触れる入り口を創出している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260416_bunkazai/2.webp" width="900" height="504" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003584.000025003.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>キャンパス内は「竹立庵」のほかに「講義スペース」と「交流スペース」の3区画で構成される。開放感あふれる講義スペースにはスクリーンが設置され、教員や学生が自由にプレゼンテーションを行える設計だ。交流スペースには、阪神・淡路大震災からの復興の象徴として学内に実在するステンドグラスのモチーフが取り入れられている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260416_bunkazai/3.webp" width="900" height="504" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003584.000025003.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>単なる空間の提供にとどまらず、大丸松坂屋百貨店が持つ「伝統文化のメタバース化」の成功事例をケーススタディとし、先端技術と実社会の課題を融合させたコンテンツ企画に関する実践的な教育も学生へ提供していくという。</p>
<p></p>
<p>すでに3月下旬には、実際のキャンパスで開催されるオープンキャンパスと連動した「バーチャルオープンキャンパス」が実施された。遠方に住む高校生や保護者が自宅からアバターで参加し、現役学生とフラットな環境で対話するなど、物理的な距離を超えた交流が実現している。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177630153872377300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177630153872388800">デジタルアーカイブが紡ぐ、新たな文化交流の場</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177630152051732000" class="cms-content-parts-sin177630152051739500">
<p>このプロジェクトが示す事実は、メタバースが単なる「娯楽空間」から「歴史的資産の保存と発信のインフラ」へと進化しているということだ。</p>
<p></p>
<p>近年、老朽化や維持コストの問題で、貴重な文化財や歴史的建造物の存続が危ぶまれるケースが少なくない。今回のような高精細な3Dモデルによるデジタルアーカイブ化は、建物の形を記録して後世に残すだけでなく、そこに世界中の人々を招き入れることを可能にする。距離や時間の制約を超えて伝統文化に触れる機会を生み出し、新たな価値を創造する有効な手段となる。</p>
<p></p>
<p>また、百貨店という「モノを売る」企業が、大学のメタバース空間をプロデュースしている点も興味深い。大丸松坂屋百貨店は、この空間を起点に学生による芸術や建築デザインなどの創作活動を発信する場を創出し、共通の興味でつながる「文化交流コミュニティ」の形成をサポートしていくという。</p>
<p></p>
<p>ただシステムを納品して終わるのではなく、空間を通じた「コミュニティの醸成」に伴走していく、そんな次世代のビジネスモデル。歴史的な資産をデジタル空間でよみがえらせ、そこに多様な人々が集い、知的好奇心を刺激し合う。伝統と先端技術が交差するこのアプローチは、文化の継承やコミュニティ形成を模索する企業や自治体にとって、ヒントとなるはずだ。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1602/">
<title>ソニーが拓くXR新時代 創造力が体験の限界を超える</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1602/</link>
<description>









Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は冊子でお読み頂けます。 








ソニー株式会社 ニューコンテンツクリエイション事業部
XR事業部門 部門長
鈴木 敏之さん
ソニーについて
ソニーは、「テクノロジーの力で未来のエンタテインメントをクリエイターと共創する」ことをミッションとし、
エンタテインメント・テクノロジー＆サービス事業を展開。2025年には空間コンテンツ制作支援ソリューション「XYN&#8482;」を発表。
独自のイメージング技術を活かした現実空間の高精度キャプチャや直感的な3DCG制作を可能とし
多様な領域で新たな表現の可能性を切り拓いている。








現実世界と仮想空間をシームレスに繋ぐXR。その最前線を牽引するのが、ソニーの空間コンテンツ制作支援ソリューション「XYN&#8482;（ジン）」だ。ソニー XR事業部門 部門長 鈴木敏之さんはこう語る。
「XRという言葉が独り歩きしていますが、本質は『体験そのもの』をどう変えるかにあります。私たちは『現実を再現する』だけでなく、新たな価値を加えたいと考えています」。
「XYN&#8482;」はソニーのイメージング、センシング、ディスプレイ技術を結集し、現実空間を高精度にデジタル化。映画、アニメ、ゲーム、産業など、3DCG・XR制作を革新するソリューション群だ。例えば「XYNMotionStudio」はモーションキャプチャーから編集、クラウド活用まで一括で行えるPCアプリケーションで幅広いクリエイターがモーションデータを簡単に扱えることを目指している。制作工程を大幅に短縮することで、クリエイターがより創造的な業務に専念できる環境を提供する。さらに裸眼で高精細な3D表示を可能にする「空間再現ディスプレイ」や、4K OLED搭載XR ヘッドセットも、表現の幅を広げている。

3DCGアセットやモーション制作の効率化と品質向上を実現。制作工数削減も可能に
「産業領域でもXRの意義は大きい。例えば製造業では、CADデータをVR空間で立体的に確認し、実寸大で操作しながら修正できる。こうした取り組みは設計や意思決定のスピードを高めます」（鈴木さん）。
その代表例が、シーメンスとの没入型エンジニアリングソリューションだ。ソニーのXRヘッドマウント・ディスプレイと、シーメンスの3D CADソフト「NXImmersiveDesigner」と連携し、設計現場でのリアルタイムコラボレーションが可能となり、設計時間を最大30％短縮したという。
「重要なのは、技術を『使うこと』自体が目的化しないこと。ユーザーが直感的に使え、創造性を高められる道具であるべきだと考えています」（鈴木さん）。鈴木さんが見据えるのは、単なる技術の高度化ではない。現実と仮想をつなぐ空間表現を通じ、製造業、エンタメ、教育、医療など多様な分野に変革をもたらすことだ。
「ソニーの映像やセンシングの強みを掛け合わせ、これまで不可能だった体験を提供したい。それがXR事業に挑む理由です」（鈴木さん）。
技術の先にある「人の体験」を見据えるソニーの挑戦は、XRをビジネス実装の領域へ導き、未来の競争力を築きつつある。

ミラーレス一眼カメラで撮影した画像と独自アルゴリズムを用いてフォトリアルな3DCGアセットを自動生成する「XYN空間キャプチャーソリューション」を開発中
（素材提供：ソニー）








ー 日本再興のヒント ー
技術を超えた体験の革新が、XR活用の未来を拓きビジネスを変える











</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-16T05:30:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin171689697872671700" class="cms-content-parts-sin171689697872678600">
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/196/" rel="otherurl" style="transition-property: all;"><img src="/meta/images/learn/CHI_Rashinban/images20251209193753.webp" width="1280" height="376" style="transition-property: all;" alt="" /></a></p>
<p></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463460177453600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463460177420200"><p>Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。</p><p><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は</span><a href="https://japanstep.base.shop/items/116503059" target="_blank" rel="noopener" class="icon-blank" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><span style="font-size: small;">冊子</span></a><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">でお読み頂けます。</span></p> <div></div> <p></p></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin171716586819038400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171716586819041300">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_sony/images20251214223205.webp" width="300" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><font size="3"><b>ソニー株式会社 ニューコンテンツクリエイション事業部</b></font><br />
<font size="3"><b>XR事業部門 部門長</b></font><br />
<font size="3"><b>鈴木 敏之さん</b></font></p>
<p style="text-align: center;">ソニーについて<br />
<font size="2">ソニーは、「テクノロジーの力で未来のエンタテインメントをクリエイターと共</font><font size="2">創する」ことをミッションとし、</font><br />
<font size="2">エンタテインメント・テクノロジー＆サービス事</font><font size="2">業を展開。2025年には空間コンテンツ制作支援ソリューション「XYN&#8482;」を発表。<br />
</font><font size="2">独自のイメージング技術を活かした現実空間の高精度キャプチャや直感的な</font><font size="2">3DCG制作を可能とし<br />
多様な領域で新たな表現の可能性を切り拓いている。</font></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463746774415500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463746774366100">
<p>現実世界と仮想空間をシームレスに繋ぐXR。その最前線を牽引するのが、ソニーの空間コンテンツ制作支援ソリューション「XYN&#8482;（ジン）」だ。ソニー XR事業部門 部門長 鈴木敏之さんはこう語る。</p>
<p>「XRという言葉が独り歩きしていますが、本質は『体験そのもの』をどう変えるかにあります。私たちは『現実を再現する』だけでなく、新たな価値を加えたいと考えています」。</p>
<p>「XYN&#8482;」はソニーのイメージング、センシング、ディスプレイ技術を結集し、現実空間を高精度にデジタル化。映画、アニメ、ゲーム、産業など、3DCG・XR制作を革新するソリューション群だ。例えば「XYNMotionStudio」はモーションキャプチャーから編集、クラウド活用まで一括で行えるPCアプリケーションで幅広いクリエイターがモーションデータを簡単に扱えることを目指している。制作工程を大幅に短縮することで、クリエイターがより創造的な業務に専念できる環境を提供する。さらに裸眼で高精細な3D表示を可能にする「空間再現ディスプレイ」や、4K OLED搭載XR ヘッドセットも、表現の幅を広げている。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_sony/batch_1.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">3DCGアセットやモーション制作の効率化と品質向上を実現。制作工数削減も可能に</span></p>
<p>「産業領域でもXRの意義は大きい。例えば製造業では、CADデータをVR空間で立体的に確認し、実寸大で操作しながら修正できる。こうした取り組みは設計や意思決定のスピードを高めます」（鈴木さん）。</p>
<p>その代表例が、シーメンスとの没入型エンジニアリングソリューションだ。ソニーのXRヘッドマウント・ディスプレイと、シーメンスの3D CADソフト「NXImmersiveDesigner」と連携し、設計現場でのリアルタイムコラボレーションが可能となり、設計時間を最大30％短縮したという。</p>
<p>「重要なのは、技術を『使うこと』自体が目的化しないこと。ユーザーが直感的に使え、創造性を高められる道具であるべきだと考えています」（鈴木さん）。鈴木さんが見据えるのは、単なる技術の高度化ではない。現実と仮想をつなぐ空間表現を通じ、製造業、エンタメ、教育、医療など多様な分野に変革をもたらすことだ。</p>
<p>「ソニーの映像やセンシングの強みを掛け合わせ、これまで不可能だった体験を提供したい。それがXR事業に挑む理由です」（鈴木さん）。</p>
<p>技術の先にある「人の体験」を見据えるソニーの挑戦は、XRをビジネス実装の領域へ導き、未来の競争力を築きつつある。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_sony/batch_2.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">ミラーレス一眼カメラで撮影した画像と独自アルゴリズムを用いてフォトリアルな3DCGアセットを自動生成する「XYN空間キャプチャーソリューション」を開発中</span></p>
<p>（素材提供：ソニー）</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176527820764780400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176527820764751200">
<p style="text-align: center;">ー 日本再興のヒント ー<br />
<b>技術を超えた体験の革新が、</b><b>XR活用の未来を拓き</b><b>ビジネスを変える</b></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin175574115062098500">
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p></p>
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</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1899/">
<title>VRChatユーザーの大交流会！1万人が集うリアルイベント</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1899/</link>
<description>
夜な夜な仮想空間に集い、アバターの姿で濃密な人間関係を築き続けているコアなVRユーザーたち。彼らにとってメタバースは「たまに遊びに行くテーマパーク」ではなく、気心の知れた仲間と日常を過ごす「もう一つの現実」だ。
そんな仮想空間で暮らす人々が、ディスプレイを越えて現実世界に一堂に会したとき、そこにどれほどの熱狂と経済圏が生まれるのか。秋葉原の巨大イベントスペースを埋め尽くす国内最大級のVRユーザー交流イベントは、デジタルとリアルが交差するコミュニティビジネスの真髄を見せつけている。（文＝MetaStep編集部）


秋葉原UDXをジャック。企業とユーザーが交差する祭典


（引用元：PR TIMES）

2026年3月1日、企業のメタバース進出をサポートする株式会社ポリゴンテーラーコンサルティング、およびコミッションプラットフォーム「Skeb」を運営する株式会社スケブは 、VRユーザーやクリエイター、関連企業が集う大規模イベント「超メタフェス2026」を、5月23日（土）に秋葉原UDXにて開催すると発表した。

本イベントは、仮想空間であるVRChatなどで活動するユーザーたちが現実世界で交流することを目的としている。前年の大会では即売会と企業展示を合わせて約17,000人が来場し、夜の懇親会にも約600人が参加するなど、VRユーザーのオフラインイベントとしては国内最大規模の成功を収めた。
（引用元：PR TIMES）

今回はさらに規模を拡大し、秋葉原UDXの2階および4階の計2,500平方メートルという広大なフロアをジャックする。昼の部では、約130スペースに及ぶVRクリエイターの即売会エリアに加え、「MeganeX 8K Mark II」などの最新ヘッドマウントディスプレイやモーショントラッカーを体験できる企業展示エリアが設けられる。日中の一般参加は無料で開放されており、来場者には先着でステッカーやクリアファイルなどの限定特典も配布される。
（引用元：PR TIMES）

VRChat公式スタッフと直接交流できるステージイベントや、夜の部として800名規模の立食形式による大規模な懇親会も企画されており、一日を通じて熱量の高い交流が行われる予定だ。



アバターの熱量をリアルへ還流させる経済圏

この「超メタフェス」の圧倒的な集客力が示しているのは、メタバースビジネスにおける「コミュニティの力」の重要性である。

多くの企業はメタバースを「新しい広告媒体」や「バーチャル店舗」として捉え、自社が作った空間に人を呼ぼうと躍起になる。しかし、ユーザーが本当に求めているのは立派な3Dの建物ではなく、そこにいる「人との繋がり」ではないだろうか。日常的にVRChatでアバターの姿で語り合い、共に遊んでいるユーザー同士の結びつきは、現実の友人関係と何ら変わらない、あるいはそれ以上に深いものになっている。

本イベントは、その「仮想空間で醸成された強固なコミュニティ」を、そっくりそのまま現実世界の秋葉原という物理空間に持ち込んでいる点が画期的だ。参加者は即売会でクリエイターの作品を買い求め、最新のVRデバイスを体験し、夜はクラブイベントや居酒屋での二次会へと繰り出す。メタバースの中で生まれた熱狂が、見事に現実の消費活動へと還流しているのだ。

主催企業の社員全員がVRChatのプレイ時間数千時間を超えるヘビーユーザーであるという事実が、この熱狂を生み出す最大の理由かもしれない。「ユーザーが本当に喜ぶものは何か」を内側から理解しているからこそ、企業とクリエイター、そしてファンが三位一体となって盛り上がる空間を設計できる。

デジタル空間への集客に悩む多くの企業にとって、このイベントの熱気は重要なヒントになるはずだ。ハコを作るのではなく、人々の熱狂を育むこと。仮想と現実の境界線が溶け合う時代において、真のメタバースビジネスの勝者は、コミュニティを愛し、共に生きる者の中から生まれるに違いない。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-04-15T05:45:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177613134704612500" class="cms-content-parts-sin177613134704620300">
<p>夜な夜な仮想空間に集い、アバターの姿で濃密な人間関係を築き続けているコアなVRユーザーたち。彼らにとってメタバースは「たまに遊びに行くテーマパーク」ではなく、気心の知れた仲間と日常を過ごす「もう一つの現実」だ。<br />
そんな仮想空間で暮らす人々が、ディスプレイを越えて現実世界に一堂に会したとき、そこにどれほどの熱狂と経済圏が生まれるのか。秋葉原の巨大イベントスペースを埋め尽くす国内最大級のVRユーザー交流イベントは、デジタルとリアルが交差するコミュニティビジネスの真髄を見せつけている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177613136892883500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177613136892887400">秋葉原UDXをジャック。企業とユーザーが交差する祭典</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177613137384857600" class="cms-content-parts-sin177613137384864900">
<p><img src="/meta/images/learn/260414_kasoukara/1.webp" width="900" height="473" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000021.000101057.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年3月1日、企業のメタバース進出をサポートする株式会社ポリゴンテーラーコンサルティング、およびコミッションプラットフォーム「Skeb」を運営する株式会社スケブは 、VRユーザーやクリエイター、関連企業が集う大規模イベント「超メタフェス2026」を、5月23日（土）に秋葉原UDXにて開催すると発表した。</p>
<p></p>
<p>本イベントは、仮想空間であるVRChatなどで活動するユーザーたちが現実世界で交流することを目的としている。前年の大会では即売会と企業展示を合わせて約17,000人が来場し、夜の懇親会にも約600人が参加するなど、VRユーザーのオフラインイベントとしては国内最大規模の成功を収めた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260414_kasoukara/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000021.000101057.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回はさらに規模を拡大し、秋葉原UDXの2階および4階の計2,500平方メートルという広大なフロアをジャックする。昼の部では、約130スペースに及ぶVRクリエイターの即売会エリアに加え、「MeganeX 8K Mark II」などの最新ヘッドマウントディスプレイやモーショントラッカーを体験できる企業展示エリアが設けられる。日中の一般参加は無料で開放されており、来場者には先着でステッカーやクリアファイルなどの限定特典も配布される。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260414_kasoukara/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000021.000101057.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>VRChat公式スタッフと直接交流できるステージイベントや、夜の部として800名規模の立食形式による大規模な懇親会も企画されており、一日を通じて熱量の高い交流が行われる予定だ。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177613137161801100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177613137161811300">アバターの熱量をリアルへ還流させる経済圏</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177613135058204400" class="cms-content-parts-sin177613135058212700">
<p>この「超メタフェス」の圧倒的な集客力が示しているのは、メタバースビジネスにおける「コミュニティの力」の重要性である。</p>
<p></p>
<p>多くの企業はメタバースを「新しい広告媒体」や「バーチャル店舗」として捉え、自社が作った空間に人を呼ぼうと躍起になる。しかし、ユーザーが本当に求めているのは立派な3Dの建物ではなく、そこにいる「人との繋がり」ではないだろうか。日常的にVRChatでアバターの姿で語り合い、共に遊んでいるユーザー同士の結びつきは、現実の友人関係と何ら変わらない、あるいはそれ以上に深いものになっている。</p>
<p></p>
<p>本イベントは、その「仮想空間で醸成された強固なコミュニティ」を、そっくりそのまま現実世界の秋葉原という物理空間に持ち込んでいる点が画期的だ。参加者は即売会でクリエイターの作品を買い求め、最新のVRデバイスを体験し、夜はクラブイベントや居酒屋での二次会へと繰り出す。メタバースの中で生まれた熱狂が、見事に現実の消費活動へと還流しているのだ。</p>
<p></p>
<p>主催企業の社員全員がVRChatのプレイ時間数千時間を超えるヘビーユーザーであるという事実が、この熱狂を生み出す最大の理由かもしれない。「ユーザーが本当に喜ぶものは何か」を内側から理解しているからこそ、企業とクリエイター、そしてファンが三位一体となって盛り上がる空間を設計できる。</p>
<p></p>
<p>デジタル空間への集客に悩む多くの企業にとって、このイベントの熱気は重要なヒントになるはずだ。ハコを作るのではなく、人々の熱狂を育むこと。仮想と現実の境界線が溶け合う時代において、真のメタバースビジネスの勝者は、コミュニティを愛し、共に生きる者の中から生まれるに違いない。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1601/">
<title>バーチャルと現実の相互利用　理経がXRの社会実装を見据える </title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1601/</link>
<description>










Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。
※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は冊子でお読み頂けます。











株式会社理経 執行役員&#160;次世代事業開発部長
石川 大樹さん
理経について
ITおよびエレクトロニクス分野の技術商社。XR領域では製造業向けのデジタルツインや研修・シミュレータ分野で実績を持ち、顧客の課題解決型ソリューション提供を強みとする。
技術革新を追求し、社会全体のITインフラ基盤の発展と社会課題解決に貢献する。








ここ数年、XRを産業分野で活用する動きは着実に広がりを見せている。とはいえ、スマートフォンのように革新的なコンテンツとして業界全体を揺るがすほどの波には、まだ至っていない。各業界ではXRをどう扱っていくべきか考え続ける必要がある。「視点を狭めず、バーチャル空間の活用方法を模索し続けることが重要です」。こう語るのは、IT分野の技術商社である理経 執行役員 次世代事業開発部長 石川 大樹さんだ。
理経は、1990年代からVRの元祖とされるアイバン・サザーランド博士の会社の代理店を務め、プロジェクションマッピングやCG関連の事業に携わってきた。2015年頃からはXRを各産業にどう活用できるか、自治体及び民間企業向けに研究や実証実験を進めている。
その中で石川さんは、XRの利用拡大に向けた一つのアプローチとして「ハードウェアインザループ（HIL）」を挙げる。「これは、バーチャル空間と実物ハードウェアのデータを連携させ、単独のバーチャル空間では実現しにくい価値を創出する取り組みです。今後のXR 活用はバーチャルと現実、両方の空間を相互活用していくことがポイントとなります」（石川さん）。
製造分野では近年、CADソフトウェア自体にVRビューアー機能が搭載されている。車両用モーターの動きといった部品の動作検証や、製造品にかかる光の反射、色味の確認など、実物に極めて近い状態でのシミュレーションが可能となっている。設計データを容易にVR空間で確認できる利便性は高く、実際に多くの人がゴーグルを装着し体感している現状は、XR社会実装の加速を示す兆しとなっている。

車両用モーターの挙動確認。3Dモデルで実際の動きを再現している
産業用ロボットへの実装も進む。工場内で多数の自律走行ロボットを動かす際、現実でロボットを稼働させ、地図作成や学習操作を行うと時間がかかる。そこで、ロボットの「脳」となるNVIDIAのJetsonデバイスと連携し、事前にバーチャル空間で動作を学習させ、その結果を実機に反映する形が目指されている。
XRの社会実装には依然として課題が残るものの、事例は着実に増加し、環境整備も進みつつある。「近年はOenUSDやOpenBIMのような、データを共通フォーマットにする取り組みも注目されています。XRデバイスのスペックも年々向上しており、ブレイクスルーはそう遠くないはずです」（石川さん）。

生産工場のレイアウトも直感的に手で行える
（素材提供：理経）







ー 日本再興のヒント ー XRとHIL技術が融合し、日本のものづくりに新たな競争力をもたらす 










</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-14T06:15:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin171689697872671700" class="cms-content-parts-sin171689697872678600">
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/196/" rel="otherurl" style="transition-property: all;"><img src="/meta/images/learn/CHI_Rashinban/images20251209193753.webp" width="1280" height="376" style="transition-property: all;" alt="" /></a></p>
<p></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463460177453600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463460177420200">
<p>Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。<br />
<span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は</span><a href="https://japanstep.base.shop/items/116503059" target="_blank" rel="noopener" class="icon-blank" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><span style="font-size: small;">冊子</span></a><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">でお読み頂けます。</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin171716586819038400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171716586819041300">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_rikei/images20251214222000.webp" width="300" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><font size="3"><b>株式会社理経 執行役員&#160;</b></font><font size="3"><b>次世代事業開発部長</b></font><br />
<font size="3"><b>石川 大樹さん</b></font></p>
<p style="text-align: center;">理経について<br />
<span style="font-size: medium;">ITおよびエレクトロニクス分野の技術商社。XR領域では製造業向けのデジタルツインや研修・シミュレータ分野で実績を持ち、顧客の課題解決型ソリューション提供を強みとする。</span><br />
<span style="font-size: medium;">技術革新を追求し、社会全体のITインフラ基盤の発展と社会課題解決に貢献する。</span></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463746774415500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463746774366100">
<p>ここ数年、XRを産業分野で活用する動きは着実に広がりを見せている。とはいえ、スマートフォンのように革新的なコンテンツとして業界全体を揺るがすほどの波には、まだ至っていない。各業界ではXRをどう扱っていくべきか考え続ける必要がある。「視点を狭めず、バーチャル空間の活用方法を模索し続けることが重要です」。こう語るのは、IT分野の技術商社である理経 執行役員 次世代事業開発部長 石川 大樹さんだ。</p>
<p>理経は、1990年代からVRの元祖とされるアイバン・サザーランド博士の会社の代理店を務め、プロジェクションマッピングやCG関連の事業に携わってきた。2015年頃からはXRを各産業にどう活用できるか、自治体及び民間企業向けに研究や実証実験を進めている。</p>
<p>その中で石川さんは、XRの利用拡大に向けた一つのアプローチとして「ハードウェアインザループ（HIL）」を挙げる。「これは、バーチャル空間と実物ハードウェアのデータを連携させ、単独のバーチャル空間では実現しにくい価値を創出する取り組みです。今後のXR 活用はバーチャルと現実、両方の空間を相互活用していくことがポイントとなります」（石川さん）。</p>
<p>製造分野では近年、CADソフトウェア自体にVRビューアー機能が搭載されている。車両用モーターの動きといった部品の動作検証や、製造品にかかる光の反射、色味の確認など、実物に極めて近い状態でのシミュレーションが可能となっている。設計データを容易にVR空間で確認できる利便性は高く、実際に多くの人がゴーグルを装着し体感している現状は、XR社会実装の加速を示す兆しとなっている。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_rikei/batch_1.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">車両用モーターの挙動確認。3Dモデルで実際の動きを再現している</span></p>
<p>産業用ロボットへの実装も進む。工場内で多数の自律走行ロボットを動かす際、現実でロボットを稼働させ、地図作成や学習操作を行うと時間がかかる。そこで、ロボットの「脳」となるNVIDIAのJetsonデバイスと連携し、事前にバーチャル空間で動作を学習させ、その結果を実機に反映する形が目指されている。</p>
<p>XRの社会実装には依然として課題が残るものの、事例は着実に増加し、環境整備も進みつつある。「近年はOenUSDやOpenBIMのような、データを共通フォーマットにする取り組みも注目されています。XRデバイスのスペックも年々向上しており、ブレイクスルーはそう遠くないはずです」（石川さん）。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_rikei/batch_2.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">生産工場のレイアウトも直感的に手で行える</span></p>
<p>（素材提供：理経）</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176527820764780400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176527820764751200"><p style="text-align: center;">ー 日本再興のヒント ー<br /> <b>XRとHIL技術が融合し、</b><b>日本のものづくりに</b><b>新たな競争力をもたらす</b></p> <div style="text-align: center;"></div></div>
</div>
</div>
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin175574115062098500">
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p></p>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1891/">
<title>仮想の舞台で「舞う」。百貨店が拓く地方の誇り</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1891/</link>
<description>
絢爛豪華な衣装を纏い、大蛇が舞台を縦横無尽に駆け巡る。島根県の伝統芸能「石見神楽」の圧倒的な熱量は、これまで現地を訪れた者だけが享受できる特権だった。しかし今、その舞台は物理的な制約を越え、世界中の人々がアバターとして「参入」できる仮想空間へと拡張されている。
このデジタル上の「劇場」を仕掛けたのは、意外にも老舗百貨店だ。かつて世界中の美しいものを集め、暮らしに彩りを添えてきた株式会社大丸松坂屋百貨店は、いまその「目利き」の力を地域の魅力を世界へ繋ぐデジタルプロデューサーとしての役割へと進化させている。2026年1月、大丸松坂屋百貨店が青山学院大学で行った特別講義は、メタバースが単なる「遊び場」であることをやめ、地方の停滞を打破し、次世代の郷土愛を育むための強力な装置となったことを裏付けている。（文＝MetaStep編集部）


「石見神楽」を3Dで再現。百貨店のノウハウが導く観光の「予習」


（引用元：PR TIMES）

大丸松坂屋百貨店が青山学院大学「デジタルストーリーテリングラボ」の学生たちに提示した活用事例は、島根県江津市と連携した「石見神楽メタバース化プロジェクト」の成功に基づいている。百貨店が長年培ってきた「目利き」の力を、伝統衣装の3Dモデル化や演目『大蛇（おろち）』のメタバース化へと注ぎ込んだこの試みは、公開後わずか1週間で1万アクセスを記録するという驚異的な反響を呼んだ。

特筆すべきは、バーチャルでの体験がリアルな行動変容を強力に促している点だ。VRChat内で行われたアンケートによれば、体験者の約8割が「実際に江津市に行ってみたい」と回答した。これは、メタバースが高精細なグラフィックによって伝統芸能の「凄み」を伝え、現地への訪問意欲を掻き立てる機能を果たしたことを示している。
（引用元：PR TIMES）

さらに、百貨店がファッション文化を牽引してきた歴史は、メタバース空間における「質感」の再現においても大きな武器となっている。3D化された伝統衣装の精緻なディテールは海外ユーザーからも高い評価を得ており、場所と時間の制約を越えて日本の精神文化を世界へ発信する新たなチャネルを確立した。百貨店流のプロデュース能力が、埋もれていた地域の価値を「グローバルな資産」へと磨き上げたのである。


「面白い」から「解決」へ。若年層が定義するメタバースの公共性

今回の講義が明らかにしたのは、次代を担う学生たちにとって、メタバースはもはや逃避のための空間ではなく、現実の不条理を解消するためのソリューションとして定着しているという事実だ。

講義に参加した学生たちからは、不登校問題の解決、入院患者のQOL向上、医療過疎地でのオンライン検診といった極めて社会性の高いアイデアが次々と提案された。また、「敷居が高い場所への事前体験」という視点は、大丸松坂屋百貨店が目指す「メタバースを通じた地方創生」の文脈と深く共鳴している。若年層にとってのメタバースは、現実を補完し、社会課題を解くための「透明なインフラ」として既に認知されているのだ。
（引用元：PR TIMES）

大丸松坂屋百貨店の挑戦は、モノを売る場所としての百貨店が地域の物語をデジタル空間でアーカイブし、その価値を増幅させている。これは2026年現在の百貨店DXにおける、一つの完成された勝ち筋といえるだろう。

メタバースは今、地方の魅力を世界へ繋ぐ地位を確立した。大丸松坂屋百貨店が提示したモデルは、地域に眠る無形の宝をテクノロジーの力で再定義し、地域の誇り（シビックプライド）を再起動させるための最も確かな道標となるに違いない。

画面の中に再現された力強い大蛇の舞は、私たちが未来の地域社会をいかにして「創り直すか」という、終わりのない挑戦へのエールのようにさえ聞こえてくる。知能と身体性が融合した仮想の舞台は、いまや現実を動かす確かな熱源となっているのだ。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/260410_kasouno/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-13T03:50:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177578609661010200" class="cms-content-parts-sin177578609661017400">
<p>絢爛豪華な衣装を纏い、大蛇が舞台を縦横無尽に駆け巡る。島根県の伝統芸能「石見神楽」の圧倒的な熱量は、これまで現地を訪れた者だけが享受できる特権だった。しかし今、その舞台は物理的な制約を越え、世界中の人々がアバターとして「参入」できる仮想空間へと拡張されている。<br />
このデジタル上の「劇場」を仕掛けたのは、意外にも老舗百貨店だ。かつて世界中の美しいものを集め、暮らしに彩りを添えてきた株式会社大丸松坂屋百貨店は、いまその「目利き」の力を地域の魅力を世界へ繋ぐデジタルプロデューサーとしての役割へと進化させている。2026年1月、大丸松坂屋百貨店が青山学院大学で行った特別講義は、メタバースが単なる「遊び場」であることをやめ、地方の停滞を打破し、次世代の郷土愛を育むための強力な装置となったことを裏付けている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177578611100276200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177578611100282000">「石見神楽」を3Dで再現。百貨店のノウハウが導く観光の「予習」</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177578611570169600" class="cms-content-parts-sin177578611570177700">
<p><img src="/meta/images/learn/260410_kasouno/1.webp" width="900" height="607" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003554.000025003.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>大丸松坂屋百貨店が青山学院大学「デジタルストーリーテリングラボ」の学生たちに提示した活用事例は、島根県江津市と連携した「石見神楽メタバース化プロジェクト」の成功に基づいている。百貨店が長年培ってきた「目利き」の力を、伝統衣装の3Dモデル化や演目『大蛇（おろち）』のメタバース化へと注ぎ込んだこの試みは、公開後わずか1週間で1万アクセスを記録するという驚異的な反響を呼んだ。</p>
<p></p>
<p>特筆すべきは、バーチャルでの体験がリアルな行動変容を強力に促している点だ。VRChat内で行われたアンケートによれば、体験者の約8割が「実際に江津市に行ってみたい」と回答した。これは、メタバースが高精細なグラフィックによって伝統芸能の「凄み」を伝え、現地への訪問意欲を掻き立てる機能を果たしたことを示している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260410_kasouno/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003554.000025003.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、百貨店がファッション文化を牽引してきた歴史は、メタバース空間における「質感」の再現においても大きな武器となっている。3D化された伝統衣装の精緻なディテールは海外ユーザーからも高い評価を得ており、場所と時間の制約を越えて日本の精神文化を世界へ発信する新たなチャネルを確立した。百貨店流のプロデュース能力が、埋もれていた地域の価値を「グローバルな資産」へと磨き上げたのである。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177578611377899600 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177578611377903000">「面白い」から「解決」へ。若年層が定義するメタバースの公共性</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177578609996327700" class="cms-content-parts-sin177578609996335600">
<p>今回の講義が明らかにしたのは、次代を担う学生たちにとって、メタバースはもはや逃避のための空間ではなく、現実の不条理を解消するためのソリューションとして定着しているという事実だ。</p>
<p></p>
<p>講義に参加した学生たちからは、不登校問題の解決、入院患者のQOL向上、医療過疎地でのオンライン検診といった極めて社会性の高いアイデアが次々と提案された。また、「敷居が高い場所への事前体験」という視点は、大丸松坂屋百貨店が目指す「メタバースを通じた地方創生」の文脈と深く共鳴している。若年層にとってのメタバースは、現実を補完し、社会課題を解くための「透明なインフラ」として既に認知されているのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260410_kasouno/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003554.000025003.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>大丸松坂屋百貨店の挑戦は、モノを売る場所としての百貨店が地域の物語をデジタル空間でアーカイブし、その価値を増幅させている。これは2026年現在の百貨店DXにおける、一つの完成された勝ち筋といえるだろう。</p>
<p></p>
<p>メタバースは今、地方の魅力を世界へ繋ぐ地位を確立した。大丸松坂屋百貨店が提示したモデルは、地域に眠る無形の宝をテクノロジーの力で再定義し、地域の誇り（シビックプライド）を再起動させるための最も確かな道標となるに違いない。</p>
<p></p>
<p>画面の中に再現された力強い大蛇の舞は、私たちが未来の地域社会をいかにして「創り直すか」という、終わりのない挑戦へのエールのようにさえ聞こえてくる。知能と身体性が融合した仮想の舞台は、いまや現実を動かす確かな熱源となっているのだ。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1883/">
<title>デジタルツインで陣取り。街を遊ぶ地方創生</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1883/</link>
<description>
笹団子を食べると姿が消え、柿の種で足が速くなる。新潟の特産品が「魔法のアイテム」として機能する陣取り合戦が、世界で5億人がプレイするメタバース空間で繰り広げられている。
自治体主導の「地方創生メタバース」は、観光案内にとどまり、若年層の関心を十分に引きつけられていないケースが多い。こうした課題に対し、実在する街の精巧な3Dデータとゲーム性を融合させ、地域の魅力を&#8220;体験したくなるコンテンツ&#8221;へと転換する試みがリニューアル公開された。仮想空間の熱狂は、地域の価値をどう変えるのか。（文＝MetaStep編集部）


PLATEAUで古町を完全再現。特産品が彩る陣取りバトル


（引用元：PR TIMES）

2026年2月27日、ゲーム・メタバース事業を手掛ける株式会社モンドリアンは、人気オンラインゲーム『Fortnite』において、オリジナルゲーム『COLOR CLASH -Niigata Furumachi Refuru-』をリニューアル公開した。

本コンテンツの土台となっているのは、国土交通省が主導する3D都市モデル「Project PLATEAU」のデータだ。新潟市の中心部である複合施設「古町ルフル」や周辺の商店街がメタバース上にリアルに構築されており、プレイヤーは最大10人（5対5）に分かれて、街中のカラータイルを自チームの色に染め上げるアクションゲームを楽しむことができる。
（引用元：PR TIMES）

このゲームの舞台は、一昨年に公開された初回プロトタイプのマップをベースにしている。リニューアルにあたって、最新のAI技術を駆使してビジュアル面を全面的に刷新し、実際の街を走り回るような圧倒的な没入感とより惹きのあるプレイ環境へと進化を遂げた。
（引用元：PR TIMES）

さらに特徴的なのが、新潟の特産品を「特殊能力アイテム（バフ）」として実装した点にある。笹団子で身を隠し、柿の種で移動スピードを上げ、佐渡のトキの力で空を飛ぶ。さらに商店街の中心には「佐渡金山の小判」が置かれ、これを叩き続けることで一発逆転のチャンスが発生するギミックも用意されている。地域の食や文化が、単なる展示物ではなく、ゲームの勝敗を左右する重要な戦略要素へと転換されているのだ。


観光PRから「遊べる資産」へ。共創で広がるエコシステム

メタバースによる地域創生の失敗例は、現実の街をそのままデジタル上に「作ること」が目的化し、「そこで何をするのか」という体験設計が欠ける点にある。

モンドリアンのアプローチは、都市の3Dデータを単なるジオラマとして終わらせない。そこに『Fortnite』という強力なエンターテインメントのルールを乗せることで、街そのものを「プレイアブル な資産」へと再定義している。プレイヤーは対戦に熱中する中で、自然と新潟の街並みや特産品の特性を記憶に刻んでいく。受動的な観光情報とは異なり、能動的な理解が生まれる点が特徴だ。
（引用元：PR TIMES）

同社はゲーム内イベントや看板掲出を通じて、地元企業や行政、教育機関との連携も進める。企業向けのPR枠にとどまらず、学校の教育カリキュラムへの導入や住民団体とのコラボレーションなど、多様なプレイヤーが柔軟に参画できる枠組みを用意。これはシステムを「作って終わり」にするのではなく、メタバースをハブにして地域の関係人口を増やし、新たなビジネスチャンスを生み出す持続可能なエコシステムの構築を目指すものだ。

デジタルツインの街が、世界中のプレイヤーを惹きつける「遊びの場」へと変わる。地域資源をエンターテインメントとして再編集するこの手法は、日本全国の自治体が持つ隠れた資産を世界に向けて輝かせる、次世代のシティプロモーションの有力なモデルとなりそうだ。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/260409_digital/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/37">デジタルツイン</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-10T05:20:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177570882914909300" class="cms-content-parts-sin177570882914917200">
<p>笹団子を食べると姿が消え、柿の種で足が速くなる。新潟の特産品が「魔法のアイテム」として機能する陣取り合戦が、世界で5億人がプレイするメタバース空間で繰り広げられている。<br />
自治体主導の「地方創生メタバース」は、観光案内にとどまり、若年層の関心を十分に引きつけられていないケースが多い。こうした課題に対し、実在する街の精巧な3Dデータとゲーム性を融合させ、地域の魅力を&#8220;体験したくなるコンテンツ&#8221;へと転換する試みがリニューアル公開された。仮想空間の熱狂は、地域の価値をどう変えるのか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177570886206516400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177570886206522400">PLATEAUで古町を完全再現。特産品が彩る陣取りバトル</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177570886662035000" class="cms-content-parts-sin177570886662043000">
<p><img src="/meta/images/learn/260409_digital/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000082.000119336.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年2月27日、ゲーム・メタバース事業を手掛ける株式会社モンドリアンは、人気オンラインゲーム『Fortnite』において、オリジナルゲーム『COLOR CLASH -Niigata Furumachi Refuru-』をリニューアル公開した。</p>
<p></p>
<p>本コンテンツの土台となっているのは、国土交通省が主導する3D都市モデル「Project PLATEAU」のデータだ。新潟市の中心部である複合施設「古町ルフル」や周辺の商店街がメタバース上にリアルに構築されており、プレイヤーは最大10人（5対5）に分かれて、街中のカラータイルを自チームの色に染め上げるアクションゲームを楽しむことができる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260409_digital/2.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000082.000119336.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>このゲームの舞台は、一昨年に公開された初回プロトタイプのマップをベースにしている。リニューアルにあたって、最新のAI技術を駆使してビジュアル面を全面的に刷新し、実際の街を走り回るような圧倒的な没入感とより惹きのあるプレイ環境へと進化を遂げた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260409_digital/3.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000082.000119336.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに特徴的なのが、新潟の特産品を「特殊能力アイテム（バフ）」として実装した点にある。笹団子で身を隠し、柿の種で移動スピードを上げ、佐渡のトキの力で空を飛ぶ。さらに商店街の中心には「佐渡金山の小判」が置かれ、これを叩き続けることで一発逆転のチャンスが発生するギミックも用意されている。地域の食や文化が、単なる展示物ではなく、ゲームの勝敗を左右する重要な戦略要素へと転換されているのだ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177570886478049500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177570886478057100">観光PRから「遊べる資産」へ。共創で広がるエコシステム</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177570884164728800" class="cms-content-parts-sin177570884164736100">
<p>メタバースによる地域創生の失敗例は、現実の街をそのままデジタル上に「作ること」が目的化し、「そこで何をするのか」という体験設計が欠ける点にある。</p>
<p></p>
<p>モンドリアンのアプローチは、都市の3Dデータを単なるジオラマとして終わらせない。そこに『Fortnite』という強力なエンターテインメントのルールを乗せることで、街そのものを「プレイアブル な資産」へと再定義している。プレイヤーは対戦に熱中する中で、自然と新潟の街並みや特産品の特性を記憶に刻んでいく。受動的な観光情報とは異なり、能動的な理解が生まれる点が特徴だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260409_digital/4.webp" width="900" height="514" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000082.000119336.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>同社はゲーム内イベントや看板掲出を通じて、地元企業や行政、教育機関との連携も進める。企業向けのPR枠にとどまらず、学校の教育カリキュラムへの導入や住民団体とのコラボレーションなど、多様なプレイヤーが柔軟に参画できる枠組みを用意。これはシステムを「作って終わり」にするのではなく、メタバースをハブにして地域の関係人口を増やし、新たなビジネスチャンスを生み出す持続可能なエコシステムの構築を目指すものだ。</p>
<p></p>
<p>デジタルツインの街が、世界中のプレイヤーを惹きつける「遊びの場」へと変わる。地域資源をエンターテインメントとして再編集するこの手法は、日本全国の自治体が持つ隠れた資産を世界に向けて輝かせる、次世代のシティプロモーションの有力なモデルとなりそうだ。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1875/">
<title>自治体がNFTで「関係人口」をつくる時代～TOYAMAみらい市民パスポートが示す新しい答え</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1875/</link>
<description>










日本円だけでNFTの発行や売買ができる、日本初のNFTマーケットプレイス「HEXA（ヘキサ）」について学ぶ連載。
ここ最近、デジタル住民票において革新的な事例が富山市で生まれました。「無料・抽選式」という「TOYAMAみらい市民パスポート」の誕生に応募者が殺到。
「デジタル住民票＝NFT販売で収益を得る手段」という見方が薄れていくなか、未来をどう見据えるのか。吉野さんのお考えを語っていただきました。（リード文＝MetaStep編集部、本文＝吉野渉さん）











執筆者

株式会社デイジープレイス 
代表取締役COO　
吉野 渉
デイジープレイスでは企画作成、メタバース、NFT、AR等を担当。RobiZy（ロボットビジネス支援機構）主催NFTコンペ「アイデア部門」GPや販促コンペ「協賛企業賞」、徳島DXフォーラム「ソフトバンク賞」など多くの受賞歴あり。HEXA（ヘキサ）との関わりでは、個人でHEXA公認アンバサダー、HEXA公認メタバース建築家を務める。デイジープレイスは法人としてHEXA公認エージェントに参画。









こんにちは、デイジープレイスの吉野です。
準備数1,000枚に対して、応募数は2,433枚。倍率にして約2.4倍、TOYAMAみらい市民パスポートは近年稀に見る応募数を記録しました。2026年1月20日から2月15日までの約26日間で、これだけの申し込みが集まりました。しかもこのNFTの価格は0円です。
TOYAMAみらい市民パスポートは、富山市が県外居住者を対象に発行したデジタル登録証（NFT）です。抽選の結果、1,000名が当選し、1,433名が落選しました。無償にもかかわらず、需要が供給を大きく上回ったこの結果は、自治体&#215;NFTの新しい可能性を示す一つのデータとして記録されます。
今回のHEXAの教科書では、このパスポートを題材に、自治体がNFTで何を実現しようとしているのかを深掘りします。







デジタル住民票とは何か、おさらい




デジタル住民票は、特定の地域に「ゆかりがある」「応援したい」という人が取得できるNFTです。実際に住んでいなくても、その地域のコミュニティに参加できる証明書として機能します。
ふるさと納税がお金を介した地域とのつながりだとすれば、デジタル住民票は気持ちと関心を介したつながりといえます。
HEXAはウォレット不要・日本円対応という特性から、こうした「NFTに馴染みのない一般層」にリーチしやすく、自治体との相性が良いプラットフォームです。
TOYAMAみらい市民パスポートNFT 宣伝バナー















従来のデジタル住民票が抱えていた問題




これまでのデジタル住民票には、ビジネス的な発想が混在していた側面があります。「NFTを販売して、その収益を原資に特典や返礼品を用意する」という設計です。
しかしこれは、自治体にとっていくつかのリスクをはらんでいました。
① 販売数が読めない
どれだけ売れるかわからないため、余剰収入が発生する可能性があります。自治体にとって「想定外の収入」は会計処理上の問題になりかねません。
② 二次流通ロイヤリティの扱いが難しい
NFTには二次流通時のロイヤリティ設定が可能ですが、自治体がその収益を受け取る仕組みは、法的・会計的に整理が難しい部分があります。
③「売れること」が目的にすり替わる
本来は関係人口の創出が目的のはずが、NFT販売の収益最大化という視点が混入すると、設計の軸がぶれます。














TOYAMAみらい市民パスポートが示した「自治体らしい答え」




富山市のアプローチはシンプルです。
・NFTは0円で発行
・特典・返礼品は市の予算で用意
・収入は生まない。支出のみで成り立つ設計
これは一見、ビジネス的には非効率に見えます。しかし自治体の目的を考えると、むしろこちらが正しい構造です。
市が提供する特典は、ANAクラウンプラザホテルの宿泊券、富山ガラス工房の体験チケット、すし券など、富山を「体験」させるものが並びます。富山駅前のコワーキングスペース「スケッチラボ」の無料利用も、県外の人が富山で仕事をするきっかけとして機能します。
これは販売収益を原資にしていないからこそ実現できる、予算管理された返礼設計です。





民間と自治体の構造的な差異




率直にいえば、このモデルを民間のビジネスに転用することは難しいと思います。
民間プラットフォームがデジタル住民票的なNFTを発行し、特典を提供しようとすれば、収益の裏付けが必要になります。NFTの販売収益を原資にするか、スポンサーを集めるか。いずれにしても、「誰かが得をする構造」が必要です。

しかし自治体は違います。予算が先にあり、目的のために使うという行政の仕組みそのものが、このモデルを支えています。NFTが何枚配布されても収益にならない。それが自治体には「問題ない」のです。















デジタル住民票の価値が、これから見直される
TOYAMAみらい市民パスポートの誕生により、「デジタル住民票＝NFT販売で収益を得る手段」という見方は薄れていくと思います。むしろ既存のデジタル住民票も、改めて関係人口の証明書・地域コミュニティへの入口という本来の価値で評価されるようになるでしょう。0円・抽選・1,433名の落選者という事実が、そのことを端的に示しています。


TOYAMAみらい市民パスポートが残した示唆



HEXAというプラットフォームが、自治体の「関係人口づくり」という行政課題に応えられることを、この第1回の結果は裏付けました。ただ、ここで立ち止まって考えると、本当の問いはむしろこれからです。

1,000名の当選者は、富山市のコミュニティに入り、特典を利用し、富山を「体験」します。そのなかから実際に富山を訪れる人が何人生まれるか。リピーターになる人は何人か。あるいは移住の検討に至る人は出てくるか。パスポートはあくまでも「入口」であり、関係人口の創出とはその先にある継続的な関わりを指します。

一方で、1,433名の落選者の存在も無視できません。応募したという事実は、富山への関心の表明です。この層をどう次につなげるかは、第2回の募集が行われるかどうかに関わらず、施策全体の設計として問われるところです。

また、今回のモデルが広がれば、全国の自治体が同様のアプローチを検討し始めることも考えられます。その場合、HEXAが自治体向けのインフラとして機能する可能性があります。無償配布・抽選・予算管理という今回の設計は、他の自治体にとっても再現性のある手法です。

0円のNFTに2,433件の応募が集まったという事実は、「NFTは難しい」「一般には広まらない」という空気を静かに塗り替えます。仕組みが正しく設計されれば、人は動く。TOYAMAみらい市民パスポートが残した最大の示唆は、そこにあるかもしれません。。









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<p>日本円だけでNFTの発行や売買ができる、日本初のNFTマーケットプレイス「HEXA（ヘキサ）」について学ぶ連載。<br />
ここ最近、デジタル住民票において革新的な事例が富山市で生まれました。「無料・抽選式」という「TOYAMAみらい市民パスポート」の誕生に応募者が殺到。</p>
<p>「デジタル住民票＝NFT販売で収益を得る手段」という見方が薄れていくなか、未来をどう見据えるのか。吉野さんのお考えを語っていただきました。（リード文＝MetaStep編集部、本文＝吉野渉さん）</p>
<p></p>
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<p></p>
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171716586819041300">
<p style="text-align: center;">執筆者</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/DAISYPRASE/S__191954950.webp" width="400" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社デイジープレイス <br />
代表取締役COO　<br />
</strong><strong>吉野 渉</strong></p>
<div>デイジープレイスでは企画作成、メタバース、NFT、AR等を担当。RobiZy（ロボットビジネス支援機構）主催NFTコンペ「アイデア部門」GPや販促コンペ「協賛企業賞」、徳島DXフォーラム「ソフトバンク賞」など多くの受賞歴あり。HEXA（ヘキサ）との関わりでは、個人でHEXA公認アンバサダー、HEXA公認メタバース建築家を務める。デイジープレイスは法人としてHEXA公認エージェントに参画。</div>
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463746774366100">
<p>こんにちは、デイジープレイスの吉野です。</p>
<p>準備数1,000枚に対して、応募数は2,433枚。倍率にして約2.4倍、<a href="https://www.city.toyama.lg.jp/shisei/seisaku/1010755/1018213.html">TOYAMAみらい市民パスポート</a>は近年稀に見る応募数を記録しました。2026年1月20日から2月15日までの約26日間で、これだけの申し込みが集まりました。しかもこのNFTの価格は0円です。</p>
<p>TOYAMAみらい市民パスポートは、富山市が県外居住者を対象に発行したデジタル登録証（NFT）です。抽選の結果、1,000名が当選し、1,433名が落選しました。無償にもかかわらず、需要が供給を大きく上回ったこの結果は、自治体&#215;NFTの新しい可能性を示す一つのデータとして記録されます。</p>
<p>今回のHEXAの教科書では、このパスポートを題材に、自治体がNFTで何を実現しようとしているのかを深掘りします。</p>
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<div></div>
<p></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin175573982404192600" id="cms-editor-textarea-sin175573982404196400">デジタル住民票とは何か、おさらい</h2>
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<p>デジタル住民票は、特定の地域に「ゆかりがある」「応援したい」という人が取得できるNFTです。実際に住んでいなくても、その地域のコミュニティに参加できる証明書として機能します。</p>
<p>ふるさと納税がお金を介した地域とのつながりだとすれば、デジタル住民票は気持ちと関心を介したつながりといえます。</p>
<p>HEXAはウォレット不要・日本円対応という特性から、こうした「NFTに馴染みのない一般層」にリーチしやすく、自治体との相性が良いプラットフォームです。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/HEXA/15th/images20260408073239.png" width="900" height="470" alt="" /><font size="2"><a href="https://www.city.toyama.lg.jp/shisei/seisaku/1010755/1018213.html">TOYAMAみらい市民パスポートNFT 宣伝バナー</a></font></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin175573986407410900" id="cms-editor-textarea-sin175573986407423200">従来のデジタル住民票が抱えていた問題</h2>
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<p>これまでのデジタル住民票には、ビジネス的な発想が混在していた側面があります。「NFTを販売して、その収益を原資に特典や返礼品を用意する」という設計です。</p>
<p>しかしこれは、自治体にとっていくつかのリスクをはらんでいました。</p>
<p><strong>① 販売数が読めない</strong><br />
どれだけ売れるかわからないため、余剰収入が発生する可能性があります。自治体にとって「想定外の収入」は会計処理上の問題になりかねません。</p>
<p><strong>② 二次流通ロイヤリティの扱いが難しい</strong><br />
NFTには二次流通時のロイヤリティ設定が可能ですが、自治体がその収益を受け取る仕組みは、法的・会計的に整理が難しい部分があります。</p>
<p><strong>③「売れること」が目的にすり替わる</strong><br />
本来は関係人口の創出が目的のはずが、NFT販売の収益最大化という視点が混入すると、設計の軸がぶれます。</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin175574059380792200" id="cms-editor-textarea-sin175574059380799500">TOYAMAみらい市民パスポートが示した「自治体らしい答え」</h2>
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<p>富山市のアプローチはシンプルです。</p>
<p><strong>・NFTは0円で発行</strong></p>
<p><strong>・特典・返礼品は市の予算で用意</strong></p>
<p><strong>・収入は生まない。支出のみで成り立つ設計</strong></p>
<p>これは一見、ビジネス的には非効率に見えます。しかし自治体の目的を考えると、むしろこちらが正しい構造です。</p>
<p>市が提供する特典は、ANAクラウンプラザホテルの宿泊券、富山ガラス工房の体験チケット、すし券など、富山を「体験」させるものが並びます。富山駅前のコワーキングスペース「スケッチラボ」の無料利用も、県外の人が富山で仕事をするきっかけとして機能します。</p>
<p>これは販売収益を原資にしていないからこそ実現できる、予算管理された返礼設計です。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/HEXA/15th/images20260408073352.png" width="900" height="600" style="font-size: 1.6rem;" alt="" /></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin175574061951616100" id="cms-editor-textarea-sin175574061951624200">民間と自治体の構造的な差異</h2>
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<p>率直にいえば、このモデルを民間のビジネスに転用することは難しいと思います。</p>
<p>民間プラットフォームがデジタル住民票的なNFTを発行し、特典を提供しようとすれば、収益の裏付けが必要になります。NFTの販売収益を原資にするか、スポンサーを集めるか。いずれにしても、「誰かが得をする構造」が必要です。</p>
<p></p>
<p>しかし自治体は違います。予算が先にあり、目的のために使うという行政の仕組みそのものが、このモデルを支えています。NFTが何枚配布されても収益にならない。それが自治体には「問題ない」のです。</p>
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<p>TOYAMAみらい市民パスポートの誕生により、「デジタル住民票＝NFT販売で収益を得る手段」という見方は薄れていくと思います。むしろ既存のデジタル住民票も、改めて関係人口の証明書・地域コミュニティへの入口という本来の価値で評価されるようになるでしょう。0円・抽選・1,433名の落選者という事実が、そのことを端的に示しています。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/HEXA/15th/images20260408073355.png" width="900" height="600" alt="" /></p>
<div>
<h2 class="cms-content-parts-sin175574110152717100" id="cms-editor-textarea-sin175574110152724400" style="margin-top: 8rem;">TOYAMAみらい市民パスポートが残した示唆</h2>
</div>
<div>
<p></p>
<p>HEXAというプラットフォームが、自治体の「関係人口づくり」という行政課題に応えられることを、この第1回の結果は裏付けました。ただ、ここで立ち止まって考えると、本当の問いはむしろこれからです。</p>
<p></p>
<p>1,000名の当選者は、富山市のコミュニティに入り、特典を利用し、富山を「体験」します。そのなかから実際に富山を訪れる人が何人生まれるか。リピーターになる人は何人か。あるいは移住の検討に至る人は出てくるか。パスポートはあくまでも「入口」であり、関係人口の創出とはその先にある継続的な関わりを指します。</p>
<p></p>
<p>一方で、1,433名の落選者の存在も無視できません。応募したという事実は、富山への関心の表明です。この層をどう次につなげるかは、第2回の募集が行われるかどうかに関わらず、施策全体の設計として問われるところです。</p>
<p></p>
<p>また、今回のモデルが広がれば、全国の自治体が同様のアプローチを検討し始めることも考えられます。その場合、HEXAが自治体向けのインフラとして機能する可能性があります。無償配布・抽選・予算管理という今回の設計は、他の自治体にとっても再現性のある手法です。</p>
<p></p>
<p>0円のNFTに2,433件の応募が集まったという事実は、「NFTは難しい」「一般には広まらない」という空気を静かに塗り替えます。仕組みが正しく設計されれば、人は動く。TOYAMAみらい市民パスポートが残した最大の示唆は、そこにあるかもしれません。。</p>
<div></div>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1873/">
<title>描いた絵が「明日」現れる。病室の壁を越え、子どもたちの創造性を社会と繋ぐ</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1873/</link>
<description>
国内で1万人を超える子どもたちが直面する、長期入院という過酷な現実。そこでの最大の課題は、治療による身体的負担だけでなく、社会や家庭との接点が物理的に断たれることで生じる精神的な孤立にある。これまで、こうした子どもたちの心を支える「表現活動」や「交流」は、病院という制限された空間や面会の制約によって、その継続性を阻まれてきた。
しかし今、この構造的な壁をデジタル技術が突破しようとしている。株式会社360Channelが実装環境を提供した「デジタルエンジェルスPT」は、メタバースを「第2の居場所」として定義し、子どもたちの創造性を即座に社会へと繋ぎ直す試みだ。自分が手元で描いた作品が、翌日には仮想空間に出現し、他者と共有される。この仕組みがもたらすのは、停滞した入院生活に「能動的な変化」を生み出す、新たなケアの形である。（文＝MetaStep編集部）


アプリ不要の没入体験。「WEBmetaverse」が繋ぐ病室と社会


（引用元：PR TIMES）

2026年2月に発表された「デジタルエンジェルスPT」の実証実験は、金融システム開発の株式会社トレードワークスや一般社団法人日本デジタル経済連盟が主導する、社会的意義の極めて高いプロジェクトだ。その舞台となるのは、仮想空間上の島「ポルタアイランド」。このプロジェクトを実現に導いたのが、360Channelが誇るブラウザ完結型のメタバース技術である。

病院という環境下では、端末への専用アプリのインストールはセキュリティや管理の面から高いハードルとなる。しかし、360Channelが提供する「WEBmetaverse」は、URLをクリックするだけで即座にアクセス可能なため、病院の貸出端末や個人のスマートフォンからでも容易に入場できる。ブラウザ完結という導入障壁の低さこそが、制約の多い医療現場において、子どもたちの心と外の世界を結びつける鍵となった。
（引用元：PR TIMES）

この仕組みの核心は、子どもたちの作品を保護者がアップロードするだけで、API連携を介して翌日にはメタバース内の「作品展示エリア」に自動で配置されるという、子どもたちの期待を削がないスピード感にある。2026年2月17日に開催された「Digital Space Conference 2026」での体験会でも、この「描いたものが、明日現れる」という実体験のサイクルが大きな注目を集めた。単に空間を作るだけでなく、日々の創作活動をデジタルの力で永続化し、子どもたちの「明日を想像する力」を物理的に支えるインフラが、ここに完成したのである。


メタバースが拓く「デジタルセラピー」の真価

今回のプロジェクトが裏付けたのは、メタバースの真価が「精緻な空間の再現」にあるのではなく、ユーザーの「期待感」を時間軸に沿って設計する「体験のデザイン」へと進化したという事実だ。

2026年現在、メタバースは単なる「現実のコピー」という段階を卒業している。「今日頑張って描いた絵が、明日の仮想世界に反映されている」という明確な因果関係の創出は、能動的な「生きる意欲」を育むための強力な処方箋となる。これは、デジタル技術がメンタルヘルスに直接寄与する「デジタルセラピー」の可能性を具現化した、象徴的な取り組みの一つといえるだろう。
（引用元：PR TIMES）

また、本プロジェクトが単なる一時的なボランティアに留まらず 、多くの参画企業によるCSR（企業の社会的責任）活動の報告の場を設けている点も重要だ。企業が「ポルタアイランド」をアップデートし続けることで、持続可能な社会貢献のプラットフォームとしての安定性が確保される。

テクノロジーが一部の愛好家のものではなく、支援を必要とする人々を救い出すための「温かな手」として機能する。この構造こそが、Web3やメタバースが社会の公器として認められるための不可欠な条件となるだろう。

メタバースは、「現実を生き抜くための活力」を補給する場所となった。360Channelが提供するこの開かれた空間は、病室という物理的な制約を打ち破り、子どもたちに「明日が待ち遠しい」という気持ちを取り戻させていく。画面の中に浮かび上がる子どもたちの作品は、病室という制約を越えて未来を夢見る彼らの意志を雄弁に物語っている。

</description>
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<dc:date>2026-04-08T05:25:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177552186392163100" class="cms-content-parts-sin177552186392173000">
<p>国内で1万人を超える子どもたちが直面する、長期入院という過酷な現実。そこでの最大の課題は、治療による身体的負担だけでなく、社会や家庭との接点が物理的に断たれることで生じる精神的な孤立にある。これまで、こうした子どもたちの心を支える「表現活動」や「交流」は、病院という制限された空間や面会の制約によって、その継続性を阻まれてきた。<br />
しかし今、この構造的な壁をデジタル技術が突破しようとしている。株式会社360Channelが実装環境を提供した「デジタルエンジェルスPT」は、メタバースを「第2の居場所」として定義し、子どもたちの創造性を即座に社会へと繋ぎ直す試みだ。自分が手元で描いた作品が、翌日には仮想空間に出現し、他者と共有される。この仕組みがもたらすのは、停滞した入院生活に「能動的な変化」を生み出す、新たなケアの形である。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177552191874744100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177552191874748200">アプリ不要の没入体験。「WEBmetaverse」が繋ぐ病室と社会</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177552192580518900" class="cms-content-parts-sin177552192580527500">
<p><img src="/meta/images/learn/260407_kaitae/1.webp" width="900" height="346" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000295.000020337.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年2月に発表された「デジタルエンジェルスPT」の実証実験は、金融システム開発の株式会社トレードワークスや一般社団法人日本デジタル経済連盟が主導する、社会的意義の極めて高いプロジェクトだ。その舞台となるのは、仮想空間上の島「ポルタアイランド」。このプロジェクトを実現に導いたのが、360Channelが誇るブラウザ完結型のメタバース技術である。</p>
<p></p>
<p>病院という環境下では、端末への専用アプリのインストールはセキュリティや管理の面から高いハードルとなる。しかし、360Channelが提供する「WEBmetaverse」は、URLをクリックするだけで即座にアクセス可能なため、病院の貸出端末や個人のスマートフォンからでも容易に入場できる。ブラウザ完結という導入障壁の低さこそが、制約の多い医療現場において、子どもたちの心と外の世界を結びつける鍵となった。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260407_kaitae/2.webp" width="900" height="346" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000295.000020337.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この仕組みの核心は、子どもたちの作品を保護者がアップロードするだけで、API連携を介して翌日にはメタバース内の「作品展示エリア」に自動で配置されるという、子どもたちの期待を削がないスピード感にある。2026年2月17日に開催された「Digital Space Conference 2026」での体験会でも、この「描いたものが、明日現れる」という実体験のサイクルが大きな注目を集めた。単に空間を作るだけでなく、日々の創作活動をデジタルの力で永続化し、子どもたちの「明日を想像する力」を物理的に支えるインフラが、ここに完成したのである。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177552192769921900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177552192769929300">メタバースが拓く「デジタルセラピー」の真価</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177552190861092800" class="cms-content-parts-sin177552190861104700">
<p>今回のプロジェクトが裏付けたのは、メタバースの真価が「精緻な空間の再現」にあるのではなく、ユーザーの「期待感」を時間軸に沿って設計する「体験のデザイン」へと進化したという事実だ。</p>
<p></p>
<p>2026年現在、メタバースは単なる「現実のコピー」という段階を卒業している。「今日頑張って描いた絵が、明日の仮想世界に反映されている」という明確な因果関係の創出は、能動的な「生きる意欲」を育むための強力な処方箋となる。これは、デジタル技術がメンタルヘルスに直接寄与する「デジタルセラピー」の可能性を具現化した、象徴的な取り組みの一つといえるだろう。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260407_kaitae/3.webp" width="900" height="443" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000295.000020337.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、本プロジェクトが単なる一時的なボランティアに留まらず 、多くの参画企業によるCSR（企業の社会的責任）活動の報告の場を設けている点も重要だ。企業が「ポルタアイランド」をアップデートし続けることで、持続可能な社会貢献のプラットフォームとしての安定性が確保される。</p>
<p></p>
<p>テクノロジーが一部の愛好家のものではなく、支援を必要とする人々を救い出すための「温かな手」として機能する。この構造こそが、Web3やメタバースが社会の公器として認められるための不可欠な条件となるだろう。</p>
<p></p>
<p>メタバースは、「現実を生き抜くための活力」を補給する場所となった。360Channelが提供するこの開かれた空間は、病室という物理的な制約を打ち破り、子どもたちに「明日が待ち遠しい」という気持ちを取り戻させていく。画面の中に浮かび上がる子どもたちの作品は、病室という制約を越えて未来を夢見る彼らの意志を雄弁に物語っている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1596/">
<title>感情と技術をつなぐ企画力で広がる可能性  〜拡張するメタバースの没入体験</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1596/</link>
<description>










Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。
※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は冊子でお読み頂けます。











面白法人カヤック メタバース事業部&#160;事業部長
カヤックアキバスタジオCXO
天野 清之さん
面白法人カヤックについて
「つくる人を増やす」を理念に、Webやゲーム、地域活性など幅広い分野で&#8220;面白い&#8221;を追求する鎌倉発の企業。KDDIと連携した都市型メタバース「&#945;Umetaverse」開発など、メタバース領域でも先進的な取り組みを展開。ブレスト文化やサイコロ給など独自の社風と、多彩なクリエイティブ力で新しい社会価値を創出している。








メタバースがハイプ・サイクルでいう幻滅期と評価されようとも、面白法人カヤックは変わらず没入体験の可能性を追い続けている。面白法人カヤック メタバース事業部長の天野清之さんは、こう語る。
「メタバースという言葉は、今は『ゲーム』として捉えていますが、大事なのは言葉の定義ではなく、本質です。XRもデバイスが普及しているか否かではなく、最新技術から生まれる体験そのものが重要です」。
天野さんは、KDDIのプラットフォーム「&#945;Umetaverse」の開発や、アニメ・音楽の映像制作支援などを通じ、メタバース・XRコンテンツの最前線に立ってきた。近年は、モーションキャプチャ技術を活用し、仮想空間上で映画のコンテ撮影を行う取り組みなど、体験の解像度を飛躍的に高める事例として注目されている。
「重要なのは技術の組み合わせ方や企画との掛け算です。何と何を掛け合わせるか、どう使うかで、可能性がまるで変わります」。
発想の原点にあるのは、同社の「技術やトレンドに乗っかってみること」だ。「できるかどうかはあとで考えればいい。まずはアウトプットしてみることが大事なんです」。

同社が手掛けた「ソードアート・オンライン」の世界を再現したVR空間
天野さんが現在注力する分野の一つが、ロケーション・ベース・エンターテインメント（LBE）だ。没入型の展示会などに携わってきた知見を背景に、コロナ明け以降はLBEやイマーシブ体験の開発支援が増えているという。
「LBEは、メタバースを『広義のバーチャル体験』と捉える私にとって、現実空間とデジタルを横断する大事な手段なんです」。日本経済新聞社と取り組んだプロジェクトでは、AIに画家 ピエール・ボナールの画風を学習させ、実写映像を変換することで、画家の目を体験させる演出を実現した。
「情報の解像度が高まれば、アイデアの精度も上がる。だからこそ技術に詳しい必要はなくても、どう使えば人の感情に触れられるか、そこを想像する力が問われます」。

バーチャルライブ撮影には、同社が開発した「ジャンヌダルク」を採用
今後の注目分野として、天野さんはAIやセンサー技術の進化を挙げる。リアルな反応を仮想体験と結びつけることで、企業のブランド体験も進化していく。「技術を追うのではなく、体験をつくることが目的。それがビジネスにも共鳴を生むと思います」。カヤックがつくるのは、企画という「接着剤」で技術と感情をつなぐ未来の体験なのかもしれない。
（素材提供：面白法人カヤック）








ー 日本再興のヒント ー
メタバースを「体験の集合体」と捉え、感情に響く没入体験を設計をすることで競争力が高まる











</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
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<dc:date>2026-04-07T04:50:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin171689697872671700" class="cms-content-parts-sin171689697872678600">
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/196/" rel="otherurl" style="transition-property: all;"><img src="/meta/images/learn/CHI_Rashinban/images20251209193753.webp" width="1280" height="376" style="transition-property: all;" alt="" /></a></p>
<p></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463460177453600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463460177420200">
<p>Web3・メタバース・XRの社会実装とビジネス活用はいまどこまで進んでいるのか。当連載「未来を導く知の羅針盤」では、業界を牽引する経営者・専門家など、有識者16名の証言から、その現在地と未来の可能性を探る。</p>
<p><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">※本記事は『MetaStep Magazine』に掲載した記事を再掲載したものです。その他の記事は</span><a href="https://japanstep.base.shop/items/116503059" target="_blank" rel="noopener" class="icon-blank" style="background-color: rgb(255, 255, 255); transition-property: all;"><span style="font-size: small;">冊子</span></a><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">でお読み頂けます。</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin171716586819038400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171716586819041300">
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_kayakku/images20251214155326.webp" width="500" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><font size="3"><b>面白法人カヤック メタバース事業部&#160;事業部長<br />
</b></font><font size="3"><b>カヤックアキバスタジオCXO</b></font><br />
<font size="3"><b>天野 清之さん</b></font></p>
<p style="text-align: center;">面白法人カヤックについて<br />
<font size="2">「つくる人を増やす」を理念に、Webやゲーム、地域活性など幅広い分野で</font><font size="2">&#8220;面白い&#8221;を追求する鎌倉発の企業。KDDIと連携した都市型メタバース「&#945;U</font><font size="2">metaverse」開発など、メタバース領域でも先進的な取り組みを展開。ブレス</font><font size="2">ト文化やサイコロ給など独自の社風と、多彩なクリエイティブ力で新しい社</font><font size="2">会価値を創出している。</font></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176463746774415500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176463746774366100">
<p>メタバースがハイプ・サイクルでいう幻滅期と評価されようとも、面白法人カヤックは変わらず没入体験の可能性を追い続けている。面白法人カヤック メタバース事業部長の天野清之さんは、こう語る。</p>
<p>「メタバースという言葉は、今は『ゲーム』として捉えていますが、大事なのは言葉の定義ではなく、本質です。XRもデバイスが普及しているか否かではなく、最新技術から生まれる体験そのものが重要です」。</p>
<p>天野さんは、KDDIのプラットフォーム「&#945;Umetaverse」の開発や、アニメ・音楽の映像制作支援などを通じ、メタバース・XRコンテンツの最前線に立ってきた。近年は、モーションキャプチャ技術を活用し、仮想空間上で映画のコンテ撮影を行う取り組みなど、体験の解像度を飛躍的に高める事例として注目されている。</p>
<p>「重要なのは技術の組み合わせ方や企画との掛け算です。何と何を掛け合わせるか、どう使うかで、可能性がまるで変わります」。</p>
<p>発想の原点にあるのは、同社の「技術やトレンドに乗っかってみること」だ。「できるかどうかはあとで考えればいい。まずはアウトプットしてみることが大事なんです」。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_kayakku/batch_1.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">同社が手掛けた「ソードアート・オンライン」の世界を再現したVR空間</span></p>
<p>天野さんが現在注力する分野の一つが、ロケーション・ベース・エンターテインメント（LBE）だ。没入型の展示会などに携わってきた知見を背景に、コロナ明け以降はLBEやイマーシブ体験の開発支援が増えているという。</p>
<p>「LBEは、メタバースを『広義のバーチャル体験』と捉える私にとって、現実空間とデジタルを横断する大事な手段なんです」。日本経済新聞社と取り組んだプロジェクトでは、AIに画家 ピエール・ボナールの画風を学習させ、実写映像を変換することで、画家の目を体験させる演出を実現した。</p>
<p>「情報の解像度が高まれば、アイデアの精度も上がる。だからこそ技術に詳しい必要はなくても、どう使えば人の感情に触れられるか、そこを想像する力が問われます」。</p>
<div><img src="/meta/images/learn/A_IREKOMI/251214_kayakku/batch_2.webp" width="900" alt="" /></div>
<p><span style="font-size: small;">バーチャルライブ撮影には、同社が開発した「ジャンヌダルク」を採用</span></p>
<p>今後の注目分野として、天野さんはAIやセンサー技術の進化を挙げる。リアルな反応を仮想体験と結びつけることで、企業のブランド体験も進化していく。「技術を追うのではなく、体験をつくることが目的。それがビジネスにも共鳴を生むと思います」。カヤックがつくるのは、企画という「接着剤」で技術と感情をつなぐ未来の体験なのかもしれない。</p>
<p>（素材提供：面白法人カヤック）</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin176527820764780400 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin176527820764751200">
<p style="text-align: center;">ー 日本再興のヒント ー<br />
<b>メタバースを「体験の集合体」と捉え、</b><b>感情に響く没入体験を設計を</b><b>することで競争力が高まる</b></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin175574115062098500">
<div></div>
</div>
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</div>
</div>
<p></p>
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</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1863/">
<title>仮想の「成功」を現実に。VR就労支援の形</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1863/</link>
<description>
初めて訪れる職場の静寂、背中越しに感じる同僚たちの視線、そして「報告・連絡・相談」という無言のプレッシャー。働くことへの一歩を踏み出そうとする時、多くの人が突き当たるのは、技術的なスキル以前の問題である「対人関係への畏怖」だ。特にコミュニケーションに課題を抱える人々にとって、実社会という荒波は時にあまりに厳しく、一度の小さな失敗が再挑戦の意欲を根底から奪ってしまうことも少なくない。
この物理世界の高い壁を、仮想空間が「クッション」となって和らげようとしている。社会福祉法人元気村グループが運営する「夢工房翔裕園」が確立した自立支援モデルは、VR（仮想現実）を用いたソーシャルスキルトレーニングを、実社会へ至るための不可欠な「助走」として位置づけている。バーチャルでの試行錯誤が、いかにして一人の人間の「自立」を支える確かな背骨となるのか。デジタル技術が拓く、新しい福祉のあり方を追う。（文＝MetaStep編集部）


VRから企業実習へ。心理的安全性を担保する「4段階」のステップ


（引用元：PR TIMES）

埼玉県鴻巣市に拠点を置く「夢工房翔裕園」が、2026年1月に詳細を明らかにした就労支援プログラムは、VR学習と実地訓練を極めて論理的に組み合わせたものだ。この取り組みの核心は、利用者の心理的負荷を段階的にコントロールしながら、着実な成功体験を積み重ねさせる点にある。

プログラムは大きく4つのステップで構成されている。まず導入となるのが、VRによるソーシャルスキルトレーニング（SST）だ。利用者はVRゴーグルを装着し、職場での挨拶や適切な「報連相」のタイミング、トラブル時の対処法などを擬似体験形式で学習する。VR空間は「何度失敗しても誰にも迷惑をかけない」という究極の安全圏であり、この環境が、対人不安の強い利用者にとっての心理的障壁を劇的に下げている。

次のステップでは、VRで学んだ行動パターンを「施設内就労」という慣れ親しんだ環境で実践する。さらに自信を深めた段階で「施設外就労（企業での職場体験）」へと進み、最終的には実際の職務を担う「企業実習」へと繋いでいく。この「仮想から現実へ」と至るグラデーションこそが、従来の就労支援に欠けていたミッシングリンクを埋めている。
（引用元：PR TIMES）

効果の検証も多角的に行われている。VR視聴後の理解度チェックで知識の定着を図るだけでなく、施設内・外での「報連相」の実践を繰り返すことで、いつもと違う状況に自ら気づき、相談できる利用者の姿が着実に増えていったという。さらに、最終ステップである企業実習後の面談では、現場の客観的な評価をフィードバックとして取り入れることで、訓練内容の質を継続的に高めるPDCAサイクルを確立している。

事実、このプログラムを経て「就職」という目標を達成する事例が生まれており、バーチャルとリアルの融合が、個人の可能性を解き放つ強力なブースターとなることが証明されたと言える。


「失敗」を資産に変える。バーチャルが解く就労の構造的課題

今回の取り組みが浮き彫りにしたのは、テクノロジーが「効率」のためだけでなく、人間の「心理的なレジリエンス」を補完するためのインフラとして定着し始めたという事実だ。

仮想空間がもたらす最大の価値は、物理世界では一発勝負になりがちな社会経験を、「何度でもやり直せる試作」へと変換したことにある。本来、人間は失敗から学ぶ生き物だが、就労の現場においては、失敗による心理的なダメージがそのまま社会からの脱落に繋がりかねないリスクをはらんでいた。VRは、この「失敗のコスト」をゼロに近づける。何度もバーチャルでシミュレーションを繰り返すことで、失敗への恐怖が「改善への気づき」へと変わり、それが確かな自信となって現実の行動を突き動かす。

また、現在の日本が直面する労働力不足という観点からも、この福祉DXの意義は極めて大きい。これまで「働く意欲はあっても、環境変化への適応や対人関係が障壁となっていた層」に対し、デジタル技術という盾を授けることで、社会の担い手へと回帰するルートが再設計された。これは単なる支援の高度化ではなく、自立の定義を一人ひとりのペースに合わせて柔軟に広げる、社会構造のアップデートといえるだろう。

VRはエンターテインメントの枠を大きく踏み出し、個人の尊厳を守り、社会との接点を再構築するための「知的な防波堤」となった。夢工房翔裕園が提示したこのモデルは、障がいの有無に関わらず、誰もがテクノロジーの翼を借りて自らの未来をデザインできる世界の実現を予感させる。画面越しに見た仮想の成功が、冷たい風の吹く現実の街角で、一人の人間が胸を張って歩き出すための確かな原動力となっている。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/260403_kasouno/photovoltaics-factory-expert-creates-cad-models-solar-modules-using-vr_482257-120359.jpeg" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-06T02:45:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177518088231526200" class="cms-content-parts-sin177518088231537000">
<p>初めて訪れる職場の静寂、背中越しに感じる同僚たちの視線、そして「報告・連絡・相談」という無言のプレッシャー。働くことへの一歩を踏み出そうとする時、多くの人が突き当たるのは、技術的なスキル以前の問題である「対人関係への畏怖」だ。特にコミュニケーションに課題を抱える人々にとって、実社会という荒波は時にあまりに厳しく、一度の小さな失敗が再挑戦の意欲を根底から奪ってしまうことも少なくない。<br />
この物理世界の高い壁を、仮想空間が「クッション」となって和らげようとしている。社会福祉法人元気村グループが運営する「夢工房翔裕園」が確立した自立支援モデルは、VR（仮想現実）を用いたソーシャルスキルトレーニングを、実社会へ至るための不可欠な「助走」として位置づけている。バーチャルでの試行錯誤が、いかにして一人の人間の「自立」を支える確かな背骨となるのか。デジタル技術が拓く、新しい福祉のあり方を追う。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177518090663439200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177518090663445200">VRから企業実習へ。心理的安全性を担保する「4段階」のステップ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177518091362434300" class="cms-content-parts-sin177518091362442700">
<p><img src="/meta/images/learn/260403_kasouno/main.webp" width="900" height="558" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000033.000127405.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>埼玉県鴻巣市に拠点を置く「夢工房翔裕園」が、2026年1月に詳細を明らかにした就労支援プログラムは、VR学習と実地訓練を極めて論理的に組み合わせたものだ。この取り組みの核心は、利用者の心理的負荷を段階的にコントロールしながら、着実な成功体験を積み重ねさせる点にある。</p>
<p></p>
<p>プログラムは大きく4つのステップで構成されている。まず導入となるのが、VRによるソーシャルスキルトレーニング（SST）だ。利用者はVRゴーグルを装着し、職場での挨拶や適切な「報連相」のタイミング、トラブル時の対処法などを擬似体験形式で学習する。VR空間は「何度失敗しても誰にも迷惑をかけない」という究極の安全圏であり、この環境が、対人不安の強い利用者にとっての心理的障壁を劇的に下げている。</p>
<p></p>
<p>次のステップでは、VRで学んだ行動パターンを「施設内就労」という慣れ親しんだ環境で実践する。さらに自信を深めた段階で「施設外就労（企業での職場体験）」へと進み、最終的には実際の職務を担う「企業実習」へと繋いでいく。この「仮想から現実へ」と至るグラデーションこそが、従来の就労支援に欠けていたミッシングリンクを埋めている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260403_kasouno/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000033.000127405.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>効果の検証も多角的に行われている。VR視聴後の理解度チェックで知識の定着を図るだけでなく、施設内・外での「報連相」の実践を繰り返すことで、いつもと違う状況に自ら気づき、相談できる利用者の姿が着実に増えていったという。さらに、最終ステップである企業実習後の面談では、現場の客観的な評価をフィードバックとして取り入れることで、訓練内容の質を継続的に高めるPDCAサイクルを確立している。</p>
<p></p>
<p>事実、このプログラムを経て「就職」という目標を達成する事例が生まれており、バーチャルとリアルの融合が、個人の可能性を解き放つ強力なブースターとなることが証明されたと言える。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177518090942014500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177518090942022800">「失敗」を資産に変える。バーチャルが解く就労の構造的課題</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177518088989573700" class="cms-content-parts-sin177518088989582400">
<p>今回の取り組みが浮き彫りにしたのは、テクノロジーが「効率」のためだけでなく、人間の「心理的なレジリエンス」を補完するためのインフラとして定着し始めたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>仮想空間がもたらす最大の価値は、物理世界では一発勝負になりがちな社会経験を、「何度でもやり直せる試作」へと変換したことにある。本来、人間は失敗から学ぶ生き物だが、就労の現場においては、失敗による心理的なダメージがそのまま社会からの脱落に繋がりかねないリスクをはらんでいた。VRは、この「失敗のコスト」をゼロに近づける。何度もバーチャルでシミュレーションを繰り返すことで、失敗への恐怖が「改善への気づき」へと変わり、それが確かな自信となって現実の行動を突き動かす。</p>
<p></p>
<p>また、現在の日本が直面する労働力不足という観点からも、この福祉DXの意義は極めて大きい。これまで「働く意欲はあっても、環境変化への適応や対人関係が障壁となっていた層」に対し、デジタル技術という盾を授けることで、社会の担い手へと回帰するルートが再設計された。これは単なる支援の高度化ではなく、自立の定義を一人ひとりのペースに合わせて柔軟に広げる、社会構造のアップデートといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>VRはエンターテインメントの枠を大きく踏み出し、個人の尊厳を守り、社会との接点を再構築するための「知的な防波堤」となった。夢工房翔裕園が提示したこのモデルは、障がいの有無に関わらず、誰もがテクノロジーの翼を借りて自らの未来をデザインできる世界の実現を予感させる。画面越しに見た仮想の成功が、冷たい風の吹く現実の街角で、一人の人間が胸を張って歩き出すための確かな原動力となっている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1858/">
<title>遊びを学びに。メタバースで挑む地方創生</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1858/</link>
<description>
休日の午後、子どもたちは画面の向こうに広がる立派な城郭に夢中になっていた。だが、彼らが駆け巡っているのは架空のファンタジー世界ではない。かつて自分たちの街に実在し、今は失われてしまった「地元の歴史遺産」だ。
世界中で数億人がプレイする大ヒットゲームを、単なる娯楽から「社会課題を解決するツール」へと反転させる。そんな魔法のようなプロジェクトが今、全国の自治体で熱狂を生んでいる。ゲーム・メタバース事業を手掛ける株式会社モンドリアンが2026年2月より本格始動させた新パッケージは、仮想空間の熱狂を現実の学びや地域参画へと鮮やかに変換する、地方創生の全く新しいキラーコンテンツだ。（文＝MetaStep編集部）


3大プラットフォームを活用し、メタバースとリアルを融合


（引用元：PR TIMES）

2026年2月より本格提供が開始された本パッケージは、Fortnite（フォートナイト）、Roblox（ロブロックス）、Minecraft（マインクラフト）の3大メタバースプラットフォームを活用し、自治体が抱える地域課題の解決を図るワンストップサービスだ。

最大の特徴は、デジタル空間でのゲーム体験と物理的なリアルイベントを密接に連動させている点にある。例えば防災教育において、Roblox上に構築されたバーチャル防災訓練『5-Minute Escape』では、大阪の商業施設で開催されたリアルイベントと連動し、500人以上の親子がゲームを通して命を守る行動を学んだ。
（引用元：PR TIMES）

また、大分県大分市の事例では、焼失した「府内城」をFortnite上で復元。歴史的建造物を舞台にした陣取りバトルやスタンプラリーを実施することで、若年層が地域の歴史に触れる自然な導線を構築している。

「防災」「歴史」「交通安全」といった分野は、従来であれば子どもに敬遠されがちなテーマだ。しかし、教育と娯楽を組み合わせた「エデュテイメント」設計で、これらのテーマを子どもたちが自ら参加したくなるコンテンツへと昇華させているのが同社の強みだ。

そして、プラットフォームの選定からコンテンツ開発、そして当日のイベント運営までを一気通貫で担うことで、メッセージ性が高く、確実に集客につながる体験設計を実現している。


「作って終わり」からの脱却。地域にノウハウを残す持続可能性

このパッケージが地方創生ビジネスにおいて画期的なのは、一過性の集客やイベントの成功をゴールとせず、「地域にノウハウと産業を残すこと」を構造的に組み込んでいる点だ。

これまで、地方自治体が最先端のデジタル施策を行う場合、開発は東京のベンダーに丸投げで、地元にはシステムだけがポツンと残されることが多かった。しかしモンドリアンのアプローチは異なる。

例えば茨城県の事例では、Fortniteのゲーム制作ツール「UEFN」を学ぶプログラミング講座を実施し、地元の若者のITスキル向上を支援している。地元学生やクリエイターを制作や運営のプロセスに巻き込むことで、イベント終了後も地域の人材が自走できるエコシステムを形成しているのだ。
（引用元：PR TIMES）

さらに、メタバース空間の熱狂をリアルの経済活動へ還流させる仕組みも秀逸だ。さいたま市では、ゲーム内に再現された街と現実の商業施設を地域アプリのポイントなどで連動させ、若年層の来店促進や消費拡大へとつなげている。また、熊本県玉名市の事例では、Fortnite上に構築したオリジナルマップを活用し、eスポーツ大会の配信やメタバース体験型イベントを展開。プロプレイヤーによるコーチングやゲーム業界の職業体験プログラムも実施し、関係人口の創出や来訪促進につなげている。

（引用元：PR TIMES）
メタバースは単なる「仮想の箱」ではない。そこに人を集める「ゲームの力」と、現実世界を行き来させる「リアルな動線」が組み合わさった時、初めて強力な社会インフラとして機能する。ただ知識を「正しいこと」として教え込むのではなく、「楽しいこと」の延長線上に学びと行動を配置する。このエンターテインメント主導の課題解決モデルこそが、これからの地方創生における武器となり、持続可能な地域社会を築くための新たなスタンダードとなっていくはずだ。


</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/260402_asobiwo/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/32">プラットフォーム</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-03T02:10:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177509250591455500" class="cms-content-parts-sin177509250591463500">
<p>休日の午後、子どもたちは画面の向こうに広がる立派な城郭に夢中になっていた。だが、彼らが駆け巡っているのは架空のファンタジー世界ではない。かつて自分たちの街に実在し、今は失われてしまった「地元の歴史遺産」だ。<br />
世界中で数億人がプレイする大ヒットゲームを、単なる娯楽から「社会課題を解決するツール」へと反転させる。そんな魔法のようなプロジェクトが今、全国の自治体で熱狂を生んでいる。ゲーム・メタバース事業を手掛ける株式会社モンドリアンが2026年2月より本格始動させた新パッケージは、仮想空間の熱狂を現実の学びや地域参画へと鮮やかに変換する、地方創生の全く新しいキラーコンテンツだ。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177509253736416300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177509253736420400">3大プラットフォームを活用し、メタバースとリアルを融合</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177509251466067500" class="cms-content-parts-sin177509251466076500">
<p><span style="font-size: small;"><img src="/meta/images/learn/260402_asobiwo/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000079.000119336.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年2月より本格提供が開始された本パッケージは、Fortnite（フォートナイト）、Roblox（ロブロックス）、Minecraft（マインクラフト）の3大メタバースプラットフォームを活用し、自治体が抱える地域課題の解決を図るワンストップサービスだ。</p>
<p></p>
<p>最大の特徴は、デジタル空間でのゲーム体験と物理的なリアルイベントを密接に連動させている点にある。例えば防災教育において、Roblox上に構築されたバーチャル防災訓練『5-Minute Escape』では、大阪の商業施設で開催されたリアルイベントと連動し、500人以上の親子がゲームを通して命を守る行動を学んだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260402_asobiwo/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000079.000119336.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、大分県大分市の事例では、焼失した「府内城」をFortnite上で復元。歴史的建造物を舞台にした陣取りバトルやスタンプラリーを実施することで、若年層が地域の歴史に触れる自然な導線を構築している。</p>
<p></p>
<p>「防災」「歴史」「交通安全」といった分野は、従来であれば子どもに敬遠されがちなテーマだ。しかし、教育と娯楽を組み合わせた「エデュテイメント」設計で、これらのテーマを子どもたちが自ら参加したくなるコンテンツへと昇華させているのが同社の強みだ。</p>
<p></p>
<p>そして、プラットフォームの選定からコンテンツ開発、そして当日のイベント運営までを一気通貫で担うことで、メッセージ性が高く、確実に集客につながる体験設計を実現している。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177509254013649300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177509254013667800">「作って終わり」からの脱却。地域にノウハウを残す持続可能性</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177509254837196900" class="cms-content-parts-sin177509254837203100">
<p>このパッケージが地方創生ビジネスにおいて画期的なのは、一過性の集客やイベントの成功をゴールとせず、「地域にノウハウと産業を残すこと」を構造的に組み込んでいる点だ。</p>
<p></p>
<p>これまで、地方自治体が最先端のデジタル施策を行う場合、開発は東京のベンダーに丸投げで、地元にはシステムだけがポツンと残されることが多かった。しかしモンドリアンのアプローチは異なる。</p>
<p></p>
<p>例えば茨城県の事例では、Fortniteのゲーム制作ツール「UEFN」を学ぶプログラミング講座を実施し、地元の若者のITスキル向上を支援している。地元学生やクリエイターを制作や運営のプロセスに巻き込むことで、イベント終了後も地域の人材が自走できるエコシステムを形成しているのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260402_asobiwo/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000079.000119336.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、メタバース空間の熱狂をリアルの経済活動へ還流させる仕組みも秀逸だ。さいたま市では、ゲーム内に再現された街と現実の商業施設を地域アプリのポイントなどで連動させ、若年層の来店促進や消費拡大へとつなげている。また、熊本県玉名市の事例では、Fortnite上に構築したオリジナルマップを活用し、eスポーツ大会の配信やメタバース体験型イベントを展開。プロプレイヤーによるコーチングやゲーム業界の職業体験プログラムも実施し、関係人口の創出や来訪促進につなげている。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/260402_asobiwo/4.webp" width="500" height="281" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000079.000119336.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>メタバースは単なる「仮想の箱」ではない。そこに人を集める「ゲームの力」と、現実世界を行き来させる「リアルな動線」が組み合わさった時、初めて強力な社会インフラとして機能する。ただ知識を「正しいこと」として教え込むのではなく、「楽しいこと」の延長線上に学びと行動を配置する。このエンターテインメント主導の課題解決モデルこそが、これからの地方創生における武器となり、持続可能な地域社会を築くための新たなスタンダードとなっていくはずだ。</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1854/">
<title>マイナカードが財布に。Web3決済の民主化へ</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1854/</link>
<description>
熱気に包まれたバスケットボールのアリーナ。応援の合間に喉を潤そうと売店へ向かうが、スマートフォンの画面は通信の混雑でなかなか開かず、不慣れなデジタルウォレットの操作に指先が迷う。Web3やステーブルコインという最先端の言葉がどれほど躍ろうとも、私たちの日常には依然として「使いこなすための高い壁」が立ちはだかっている。
このデジタルと現実の溝を、日本独自の「カード」が埋めようとしている。マイナウォレット株式会社と三井住友カード株式会社が始動させた共同プロジェクトは、マイナンバーカードをそのままWeb3の入り口へと変貌させた。2026年1月に実施された福岡での実証実験を経て、ステーブルコインは一部の投資家の手から、誰一人取り残さない「日常の決済」へと解放されようとしている。（文＝MetaStep編集部）


公的IDと「stera」の融合。マイナカードをウォレットに変える


（引用元：PR TIMES）

マイナウォレットと三井住友カードの提携は、単発の実験に留まらない、複数地域・複数ユースケースを想定した「連続的な実証プログラム」である。その核心は、マイナンバーカードのICチップに備わった「公的個人認証（JPKI）」を活用し、カードそのものをブロックチェーン上の資産を扱うためのウォレットとして機能させる点にある。

決済の舞台となるのは、三井住友カードが全国の店舗に展開する次世代決済プラットフォーム「stera」だ。2026年1月23日と24日、プロバスケットボールチーム「ライジングゼファーフクオカ」のホームゲーム会場において、第一弾の実証実験が行われた。来場者はマイナンバーカードを登録し、付与された日本円連動型ステーブルコイン「JPYC」を用いて、会場内の売店でタッチ決済を体験した。
（引用元：PR TIMES）

この仕組みの最大の特長は、ユーザーがブロックチェーンの複雑な裏側を一切意識する必要がない点にある。専用アプリのインストールや、暗号資産特有の秘密鍵の管理といった高いハードルが、カードを「かざす」という極めてアナログで馴染みのある動作に置き換えられたのだ。既存の決済端末を活用することで、店舗側も新たな設備投資を最小限に抑えながら、最先端のWeb3インフラを導入できる体制が整えられている。


「スマホ」からの脱却。日本型Web3が拓く決済の未来

福岡での成功が裏付けたのは、Web3の社会実装において必要なのは「技術の解説」ではなく、技術の存在を消し去るほど自然な「物理的なインターフェース」の正当性だ。

2026年現在、スマホ決済は一般的になったが、操作の不慣れや通信環境への依存が依然としてデジタル格差を生んでいる。その中で、マイナンバーカードという公的IDを決済のキーにするモデルは、高齢者から子どもまでを網羅する「ラストワンマイル」の決済手段となり得る。これが自治体と連携した給付金の配布や、地域通貨のステーブルコイン化と結びつけば、日本独自の強固なデジタル経済圏が完成する。

また、このプロジェクトが描く未来図は国内に留まらない。将来的には、訪日外国人旅行客が保有する「USDC」などの海外ステーブルコインを、stera端末経由で日本の街角でそのまま使える決済スキームの検討も進んでいる。自国の通貨を両替することなく、デジタル資産をグローバルに通用させる「ボーダレス決済」の基盤が、日本のカード文化と融合しようとしているのだ。

ウォレットの主役は、デジタルな画面の中から物理的なカードへと回帰した。マイナウォレットと三井住友カードが提示した共創モデルは、日本が世界に先駆けて「誰一人取り残さないWeb3社会」を構築するための現実的な回答となるに違いない。一枚のカードがWeb3の扉を静かに押し開き、私たちの経済活動をより自由で透明なものへと変えていく。そんな新しい日常の到来を、静かに予感させる一歩といえるだろう。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/260401_maina/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-04-02T01:10:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177501312972031400" class="cms-content-parts-sin177501312972039500">
<p>熱気に包まれたバスケットボールのアリーナ。応援の合間に喉を潤そうと売店へ向かうが、スマートフォンの画面は通信の混雑でなかなか開かず、不慣れなデジタルウォレットの操作に指先が迷う。Web3やステーブルコインという最先端の言葉がどれほど躍ろうとも、私たちの日常には依然として「使いこなすための高い壁」が立ちはだかっている。<br />
このデジタルと現実の溝を、日本独自の「カード」が埋めようとしている。マイナウォレット株式会社と三井住友カード株式会社が始動させた共同プロジェクトは、マイナンバーカードをそのままWeb3の入り口へと変貌させた。2026年1月に実施された福岡での実証実験を経て、ステーブルコインは一部の投資家の手から、誰一人取り残さない「日常の決済」へと解放されようとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177501967313117700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177501967313125000">公的IDと「stera」の融合。マイナカードをウォレットに変える</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177501967851316200" class="cms-content-parts-sin177501967851324400">
<p><img src="/meta/images/learn/260401_maina/1.webp" width="900" height="262" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000125732.html" style="transition-property: all;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>マイナウォレットと三井住友カードの提携は、単発の実験に留まらない、複数地域・複数ユースケースを想定した「連続的な実証プログラム」である。その核心は、マイナンバーカードのICチップに備わった「公的個人認証（JPKI）」を活用し、カードそのものをブロックチェーン上の資産を扱うためのウォレットとして機能させる点にある。</p>
<p></p>
<p>決済の舞台となるのは、三井住友カードが全国の店舗に展開する次世代決済プラットフォーム「stera」だ。2026年1月23日と24日、プロバスケットボールチーム「ライジングゼファーフクオカ」のホームゲーム会場において、第一弾の実証実験が行われた。来場者はマイナンバーカードを登録し、付与された日本円連動型ステーブルコイン「JPYC」を用いて、会場内の売店でタッチ決済を体験した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/260401_maina/2.webp" width="900" height="328" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000125732.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この仕組みの最大の特長は、ユーザーがブロックチェーンの複雑な裏側を一切意識する必要がない点にある。専用アプリのインストールや、暗号資産特有の秘密鍵の管理といった高いハードルが、カードを「かざす」という極めてアナログで馴染みのある動作に置き換えられたのだ。既存の決済端末を活用することで、店舗側も新たな設備投資を最小限に抑えながら、最先端のWeb3インフラを導入できる体制が整えられている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin177501967589518800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin177501967589528000">「スマホ」からの脱却。日本型Web3が拓く決済の未来</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin177501966262999300" class="cms-content-parts-sin177501966263010400">
<p>福岡での成功が裏付けたのは、Web3の社会実装において必要なのは「技術の解説」ではなく、技術の存在を消し去るほど自然な「物理的なインターフェース」の正当性だ。</p>
<p></p>
<p>2026年現在、スマホ決済は一般的になったが、操作の不慣れや通信環境への依存が依然としてデジタル格差を生んでいる。その中で、マイナンバーカードという公的IDを決済のキーにするモデルは、高齢者から子どもまでを網羅する「ラストワンマイル」の決済手段となり得る。これが自治体と連携した給付金の配布や、地域通貨のステーブルコイン化と結びつけば、日本独自の強固なデジタル経済圏が完成する。</p>
<p></p>
<p>また、このプロジェクトが描く未来図は国内に留まらない。将来的には、訪日外国人旅行客が保有する「USDC」などの海外ステーブルコインを、stera端末経由で日本の街角でそのまま使える決済スキームの検討も進んでいる。自国の通貨を両替することなく、デジタル資産をグローバルに通用させる「ボーダレス決済」の基盤が、日本のカード文化と融合しようとしているのだ。</p>
<p></p>
<p>ウォレットの主役は、デジタルな画面の中から物理的なカードへと回帰した。マイナウォレットと三井住友カードが提示した共創モデルは、日本が世界に先駆けて「誰一人取り残さないWeb3社会」を構築するための現実的な回答となるに違いない。一枚のカードがWeb3の扉を静かに押し開き、私たちの経済活動をより自由で透明なものへと変えていく。そんな新しい日常の到来を、静かに予感させる一歩といえるだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1841/">
<title>日本企業のためのDAO活用戦略 — 「合同会社型DAO」が切り開く未来</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1841/</link>
<description>
2021年、英コリンズ英語辞典が選ぶ「今年の流行語」大賞に「NFT」が選ばれました。その熱狂と時を同じくして、Web3の世界で急速に広まったもう一つの言葉があります。それが「DAO（Decentralized Autonomous Organization：自律分散型組織）」です。
「社長のいない会社」「特定の管理者がいなくても自律的に動く組織」&#8212;&#8212;。そんな理想を掲げ、当時多くのDAOが雨後の筍のように乱立しました。米国の「ConstitutionDAO」が合衆国憲法の原本を競り落とすためにわずか数日で4,700万ドル相当（当時のレートで約50億円以上）を集めたニュースは、その熱狂の象徴として記憶に新しいでしょう。
しかし、かつての熱狂は去り、多くのDAOは活動停止や事実上の解散に追い込まれました。「DAOはオワコンだ」「結局、機能しなかった」という冷ややかな声も聞かれます。
果たしてDAOは、一過性の流行に過ぎなかったのでしょうか。それとも、ハイプ・サイクル（過度な期待）の山を越え、実用的なビジネスツールとして定着するフェーズに入ったのでしょうか。今回は、DAOという組織形態の「現在地」を、理想と現実、そして具体的なガバナンスの事例から冷静に紐解いていきます。
DAOを語る上で避けては通れない「ある原理主義的な視点」から、その定義を再考していきましょう。（文＝タモ）










ブロックチェーンによって実現する非中央集権的なエコシステムに惚れ込み、暗号資産・NFT・ブロックチェーンゲームなどWeb3ジャンルの記事を主に執筆。暗号資産やNFTに関する自身の投資経験も活かし、難しいと思われがちなWeb3の技術について、初心者にもわかりやすい記事をお届けします。
◯X　　：https://x.com/tamo_1985

◯note&#160; ：https://note.com/tamo_1985






タモ





「DAO（自律分散型組織）は、面白そうだが法的に怪しい」&#8212;&#8212;。多くの日本企業にとって、これまではそれが正直な認識だったでしょう。法人格がないため銀行口座も作れず、誰が責任を取るのかも曖昧。そんな「得体の知れない組織」と取引できる大企業など存在するはずもありませんでした。
しかし、その潮目は2024年4月に完全に変わりました。金融商品取引法に関する内閣府令の改正により、「合同会社型DAO」の設立が解禁されたのです。
これは、DAOに「合同会社（LLC）」という法的な衣を着せることで、法人格を持たせつつ、トークンによる柔軟な資金調達や意思決定を可能にする画期的なスキームです。これにより、日本は世界に先駆けて「DAOを法的に安全に使える国」へと進化しました。
本連載の最終回となる今回は、この新しい法制度を武器に、日本のビジネス現場で実際にどのような「DAO活用」が始まっているのか。大学、不動産、AI開発という3つの最先端事例から、その実践的な勝ち筋を読み解きます。
なぜ「株式会社」ではなく「DAO」なのか？
事例に入る前に、経営者や新規事業担当者が抱くであろう「なぜわざわざDAOにする必要があるのか？普通の株式会社でいいじゃないか」という疑問に答えておく必要があります。
AiHUB株式会社の代表であり、AI研究コミュニティ「AiCOMMU」を日本初の合同会社型DAOの一つとして設立した園田 れい 氏は、その最大のメリットを「契約コストの劇的な削減」と「貢献に対する即時の報酬」にあると語ります。
株式会社の場合、外部の協力者に報いる手段は「外注費（現金）」か「ストックオプション（株式）」に限られます。しかし、数百人のエンジニアやクリエイターと個別に業務委託契約を結び、請求書を処理し、あるいはストックオプション契約書にハンコをもらう作業は、管理コストとして膨大すぎて現実的ではありません。
一方、合同会社型DAOであれば、「貢献したログ（証拠）に基づいて、トークンを自動的に付与する」だけで済みます。契約書の往復も、銀行振込の手数料も不要。
「お金を払うから働いて」という雇用関係ではなく、「面白そうだから参加し、結果的に報酬が得られる」という自律的な貢献者（コントリビューター）を、世界中から低コストで巻き込める。これこそが、DAOを選択する経済合理性なのです。
事例①：大学&#215;DAO「iU DAO」&#8212; 学生が大学運営に&#8220;出資&#8221;する
&#160;（引用元：iU DAO）
では、具体的にどのような活用が進んでいるのでしょうか。一つ目の事例は、iU（情報経営イノベーション専門職大学）が設立した「iU DAO」です。
これまで、大学の意思決定は理事会や教授会によるトップダウンが常識でした。学生はあくまで「サービス受益者（客）」に過ぎません。しかしiU DAOでは、在学生や卒業生がDAOのメンバー（一部は社員として出資）となり、大学運営に直接関与する仕組みを構築しました。
構想としては、「カリキュラムをこう改善してほしい」「キャンパスにこんな設備が欲しい」といった提案をDAOで行い、投票で可決されれば予算が執行される未来を描いています。
さらに画期的なのは、大学の広報活動やイベント運営に貢献した学生に対し、トークンでインセンティブを付与する設計です。
「母校のためにタダ働きする」というボランティア精神に頼るのではなく、大学の価値向上に貢献すれば自分にも利益が返ってくる。このエコシステムを作ることで、同窓会組織（アルムナイ）を活性化させる狙いがあります。
事例②：不動産&#215;DAO「Roopt DAO」&#8212; 空き家再生の切り札
&#160;（引用元：Roopt）
二つ目は、シェアハウス運営の「Roopt DAO」です。株式会社ガイアックスと巻組が手がけるこのプロジェクトは、社会課題である「空き家」の再生にDAOを活用しています。
シェアハウスの運営には、清掃、内見対応、イベント企画など、細々としたタスクが無数に発生します。これらをすべて管理会社がやればコストがかさみ、家賃が高くなります。
そこでRoopt DAOでは、入居者自身がこれらのタスクをこなし、報酬としてトークンを受け取る仕組みを導入しました。貯まったトークンは他の拠点への宿泊権利（NFT）などに交換できます。
2024年4月の法改正を受け、彼らは即座に合同会社化を決定しました。これにより、DAO自体が法人として物件の賃貸契約を結べるようになり、さらにこれまで難しかった「出資者（DAOメンバー）への金銭的な収益分配」も法的に可能になりました。
「住む人」が「運営者」であり、同時に「投資家」にもなれる。この三位一体のモデルは、人口減少時代の不動産運用の新たな解となる可能性があります。
事例③：AI開発&#215;DAO「AiCOMMU」&#8212; GPU資源をみんなでシェアする
&#160;（引用元：AiCOMMU）
最後は、前述したAI研究開発コミュニティ「AiCOMMU」です。生成AIの開発には、高価なGPU（計算資源）が不可欠です。しかし、個人の研究者や中小企業が数千万円〜数億円のGPUを調達するのは困難です。
そこで、DAOという「組合」を作り、協賛金を集めたり、計算機資源自体をトークン化したりして、高価なGPUリソースをコミュニティで共有する構想を描いています。そして、開発に貢献したメンバーは、その成果に応じてリターンを得る&#8212;&#8212;。いわば、AI時代の「農協」のようなモデルです。
AI開発のような「熱量の高いオタクたちが、自発的に集まって何かを作る（コミケ的な文化）」領域と、DAOの相性は抜群です。株式会社という堅苦しい箱ではなく、DAOという緩やかな箱を用意することで、企業の枠を超えたイノベーションが加速しています。
結び：日本企業はDAOを「機能」として使い倒せ
全3回の連載を通じて、ビットコインという「理想」、NounsDAOという「冷徹な自浄作用」、そして合同会社型DAOという「現実的な法的ツール」を見てきました。結論として言えるのは、日本企業が今すぐ会社を辞めてDAOになる必要はない、ということです。
しかし、「既存の組織では解決できない課題」を突破するための機能として、DAOは極めて強力な選択肢になります。
●新規事業：社内の稟議が通らない尖ったアイデアを、別働隊のDAOで実験する。
●ファンマーケティング：顧客を「株主」のような立ち位置に格上げし、共創関係を作る。
●業界連携：競合他社とデータを共有するための、中立的な「箱」としてDAOを使う。
法整備というガードレールは整いました。あとは、この新しい高速道路を誰が最初に走り抜けるか。「DAOなんて怪しい」と思考停止するのか、「使えるものは何でも使う」というしたたかさを持つのか。そのスタンスの違いが、次の10年の競争力を決めることになるでしょう。


























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<dc:creator></dc:creator>
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<p>2021年、英コリンズ英語辞典が選ぶ「今年の流行語」大賞に「NFT」が選ばれました。その熱狂と時を同じくして、Web3の世界で急速に広まったもう一つの言葉があります。それが「DAO（Decentralized Autonomous Organization：自律分散型組織）」です。</p>
<p>「社長のいない会社」「特定の管理者がいなくても自律的に動く組織」&#8212;&#8212;。そんな理想を掲げ、当時多くのDAOが雨後の筍のように乱立しました。米国の「ConstitutionDAO」が合衆国憲法の原本を競り落とすためにわずか数日で4,700万ドル相当（当時のレートで約50億円以上）を集めたニュースは、その熱狂の象徴として記憶に新しいでしょう。</p>
<p>しかし、かつての熱狂は去り、多くのDAOは活動停止や事実上の解散に追い込まれました。「DAOはオワコンだ」「結局、機能しなかった」という冷ややかな声も聞かれます。</p>
<p>果たしてDAOは、一過性の流行に過ぎなかったのでしょうか。それとも、ハイプ・サイクル（過度な期待）の山を越え、実用的なビジネスツールとして定着するフェーズに入ったのでしょうか。今回は、DAOという組織形態の「現在地」を、理想と現実、そして具体的なガバナンスの事例から冷静に紐解いていきます。<br />
DAOを語る上で避けては通れない「ある原理主義的な視点」から、その定義を再考していきましょう。<span style="font-size: 1.6rem;">（文＝タモ）</span></p>
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<div class="cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171953550221519400">
<h4 style="text-align: center;"></h4>
<p>ブロックチェーンによって実現する非中央集権的なエコシステムに惚れ込み、暗号資産・NFT・ブロックチェーンゲームなどWeb3ジャンルの記事を主に執筆。暗号資産やNFTに関する自身の投資経験も活かし、難しいと思われがちなWeb3の技術について、初心<span style="font-size: 1.6rem;">者にもわかりやすい記事をお届けします。</span></p>
<div>◯X　　：<a href="https://x.com/tamo_1985">https://x.com/tamo_1985</a></div>
<div></div>
<div>◯note&#160; ：<a href="https://note.com/tamo_1985">https://note.com/tamo_1985</a></div>
<p></p>
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<div class="cparts-img-block lay-img-width--max"><img alt="喜多さんプロフ画像" id="cms-editor-image-sin171953550221519800" src="/images/learn/KITA/images20240628094632.webp" /></div>
<div class="cparts-notes-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin171953550221520100">
<h4 style="font-size: 16px; text-align: center;">タモ</h4>
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<p></p>
<p>「DAO（自律分散型組織）は、面白そうだが法的に怪しい」&#8212;&#8212;。多くの日本企業にとって、これまではそれが正直な認識だったでしょう。法人格がないため銀行口座も作れず、誰が責任を取るのかも曖昧。そんな「得体の知れない組織」と取引できる大企業など存在するはずもありませんでした。</p>
<p>しかし、その潮目は2024年4月に完全に変わりました。金融商品取引法に関する内閣府令の改正により、「合同会社型DAO」の設立が解禁されたのです。</p>
<p>これは、DAOに「合同会社（LLC）」という法的な衣を着せることで、法人格を持たせつつ、トークンによる柔軟な資金調達や意思決定を可能にする画期的なスキームです。これにより、日本は世界に先駆けて「DAOを法的に安全に使える国」へと進化しました。</p>
<p>本連載の最終回となる今回は、この新しい法制度を武器に、日本のビジネス現場で実際にどのような「DAO活用」が始まっているのか。大学、不動産、AI開発という3つの最先端事例から、その実践的な勝ち筋を読み解きます。</p>
<h2>なぜ「株式会社」ではなく「DAO」なのか？</h2>
<p>事例に入る前に、経営者や新規事業担当者が抱くであろう「なぜわざわざDAOにする必要があるのか？普通の株式会社でいいじゃないか」という疑問に答えておく必要があります。</p>
<p>AiHUB株式会社の代表であり、AI研究コミュニティ「AiCOMMU」を日本初の合同会社型DAOの一つとして設立した園田 れい 氏は、その最大のメリットを「契約コストの劇的な削減」と「貢献に対する即時の報酬」にあると語ります。</p>
<p>株式会社の場合、外部の協力者に報いる手段は「外注費（現金）」か「ストックオプション（株式）」に限られます。しかし、数百人のエンジニアやクリエイターと個別に業務委託契約を結び、請求書を処理し、あるいはストックオプション契約書にハンコをもらう作業は、管理コストとして膨大すぎて現実的ではありません。</p>
<p>一方、合同会社型DAOであれば、「貢献したログ（証拠）に基づいて、トークンを自動的に付与する」だけで済みます。契約書の往復も、銀行振込の手数料も不要。</p>
<p>「お金を払うから働いて」という雇用関係ではなく、「面白そうだから参加し、結果的に報酬が得られる」という自律的な貢献者（コントリビューター）を、世界中から低コストで巻き込める。これこそが、DAOを選択する経済合理性なのです。</p>
<h2>事例①：大学&#215;DAO「iU DAO」&#8212; 学生が大学運営に&#8220;出資&#8221;する</h2>
<p>&#160;<img src="/meta/images/learn/KITA/nihon/1.webp" width="1280" height="671" style="font-size: 1.6rem;" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://iudao.org/"><span style="font-size: small;">iU DAO</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>では、具体的にどのような活用が進んでいるのでしょうか。一つ目の事例は、iU（情報経営イノベーション専門職大学）が設立した「iU DAO」です。</p>
<p>これまで、大学の意思決定は理事会や教授会によるトップダウンが常識でした。学生はあくまで「サービス受益者（客）」に過ぎません。しかしiU DAOでは、在学生や卒業生がDAOのメンバー（一部は社員として出資）となり、大学運営に直接関与する仕組みを構築しました。</p>
<p>構想としては、「カリキュラムをこう改善してほしい」「キャンパスにこんな設備が欲しい」といった提案をDAOで行い、投票で可決されれば予算が執行される未来を描いています。</p>
<p>さらに画期的なのは、大学の広報活動やイベント運営に貢献した学生に対し、トークンでインセンティブを付与する設計です。</p>
<p>「母校のためにタダ働きする」というボランティア精神に頼るのではなく、大学の価値向上に貢献すれば自分にも利益が返ってくる。このエコシステムを作ることで、同窓会組織（アルムナイ）を活性化させる狙いがあります。</p>
<h2>事例②：不動産&#215;DAO「Roopt DAO」&#8212; 空き家再生の切り札</h2>
<p>&#160;<img src="/meta/images/learn/KITA/nihon/2.webp" width="1280" height="671" style="font-size: 1.6rem;" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://roopt.jp/"><span style="font-size: small;">Roopt</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>二つ目は、シェアハウス運営の「Roopt DAO」です。株式会社ガイアックスと巻組が手がけるこのプロジェクトは、社会課題である「空き家」の再生にDAOを活用しています。</p>
<p>シェアハウスの運営には、清掃、内見対応、イベント企画など、細々としたタスクが無数に発生します。これらをすべて管理会社がやればコストがかさみ、家賃が高くなります。</p>
<p>そこでRoopt DAOでは、入居者自身がこれらのタスクをこなし、報酬としてトークンを受け取る仕組みを導入しました。貯まったトークンは他の拠点への宿泊権利（NFT）などに交換できます。</p>
<p>2024年4月の法改正を受け、彼らは即座に合同会社化を決定しました。これにより、DAO自体が法人として物件の賃貸契約を結べるようになり、さらにこれまで難しかった「出資者（DAOメンバー）への金銭的な収益分配」も法的に可能になりました。</p>
<p>「住む人」が「運営者」であり、同時に「投資家」にもなれる。この三位一体のモデルは、人口減少時代の不動産運用の新たな解となる可能性があります。</p>
<h2>事例③：AI開発&#215;DAO「AiCOMMU」&#8212; GPU資源をみんなでシェアする</h2>
<p>&#160;<img src="/meta/images/learn/KITA/nihon/3.webp" width="1280" height="671" style="font-size: 1.6rem;" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://darkened-helium-7f9.notion.site/Aicommu-09616d7aa77645128ba7526dba2e404d"><span style="font-size: small;">AiCOMMU</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>最後は、前述したAI研究開発コミュニティ「AiCOMMU」です。生成AIの開発には、高価なGPU（計算資源）が不可欠です。しかし、個人の研究者や中小企業が数千万円〜数億円のGPUを調達するのは困難です。</p>
<p>そこで、DAOという「組合」を作り、協賛金を集めたり、計算機資源自体をトークン化したりして、高価なGPUリソースをコミュニティで共有する構想を描いています。そして、開発に貢献したメンバーは、その成果に応じてリターンを得る&#8212;&#8212;。いわば、AI時代の「農協」のようなモデルです。</p>
<p>AI開発のような「熱量の高いオタクたちが、自発的に集まって何かを作る（コミケ的な文化）」領域と、DAOの相性は抜群です。株式会社という堅苦しい箱ではなく、DAOという緩やかな箱を用意することで、企業の枠を超えたイノベーションが加速しています。</p>
<h2>結び：日本企業はDAOを「機能」として使い倒せ</h2>
<p>全3回の連載を通じて、ビットコインという「理想」、NounsDAOという「冷徹な自浄作用」、そして合同会社型DAOという「現実的な法的ツール」を見てきました。結論として言えるのは、日本企業が今すぐ会社を辞めてDAOになる必要はない、ということです。</p>
<p>しかし、「既存の組織では解決できない課題」を突破するための機能として、DAOは極めて強力な選択肢になります。</p>
<p>●新規事業：社内の稟議が通らない尖ったアイデアを、別働隊のDAOで実験する。<br />
●ファンマーケティング：顧客を「株主」のような立ち位置に格上げし、共創関係を作る。<br />
●業界連携：競合他社とデータを共有するための、中立的な「箱」としてDAOを使う。</p>
<p>法整備というガードレールは整いました。あとは、この新しい高速道路を誰が最初に走り抜けるか。「DAOなんて怪しい」と思考停止するのか、「使えるものは何でも使う」というしたたかさを持つのか。そのスタンスの違いが、次の10年の競争力を決めることになるでしょう。</p>
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