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<title>MetaStep Web3・メタバースの実装を進める</title>
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<description>Web3・メタバースの実装を進める</description>
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<title>DAOが守る文化財。世界と創る地方の未来</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2263/</link>
<description>
朽ちゆく歴史的建造物を前に、私たちは何を未来に残せるのか。古い蔵の再生に向け、国境を越えた投資家たちが新潟県佐渡市に集結した。彼らを結びつけたのは、ブロックチェーン技術を活用した「DAO（分散型自律組織）」という新たな仕組みだ。利益を追求する従来の投資ではなく、文化を共に守る価値観を共有する共同オーナーたち。デジタル技術が現実の文化財を救う、次世代の保全プロジェクトを追う。（文＝MetaStep編集部）

DAOが実現する文化財の共同所有。佐渡での実証

2026年6月、歴史的建造物の保全支援などを行う株式会社Planet Labsは、新潟県佐渡市にある「北條家住宅」にて、国内外の共同オーナーが集結するステイオーバーイベントの開催を発表した。
（引用元：PR TIMES）

同社は日本初（※）の「株式会社型DAO」という枠組みを用い、江戸時代から約350年続く医師の家系である北條家住宅の蔵を、世界中の有志と地域住民で共同所有し、宿泊や体験施設として再生するプロジェクトを進めている。2025年9月に資金募集を開始し、2026年5月時点で世界12カ国から63名の個人投資家が参加。目標株式数に対する充足率は90.1％に達している。
（引用元：PR TIMES）

特筆すべきは、出資者たちが金銭的リターンを求めているわけではない点だ。5月下旬に佐渡を訪れた香港やシンガポールなどの海外オーナーたちは、当事者として北條家の人々や建築士とワークショップを行い、今後のプランについて熱い議論を交わした。彼らの口から語られたのは、「投資というより、文化を守る仲間のためのお金」という想いや、「新築にはない、暮らしの痕跡をそのまま残してほしい」という要望だった。
（引用元：PR TIMES）

綺麗にリノベーションされた観光施設ではなく、ありのままの歴史の価値を求める声に、北條家の関係者も強く心を動かされたという。「朽ちていくのを半ば諦めていた建物に再生の光が見えた」と語るように、海を越えて集まったデジタルの絆が、地方の貴重な文化財を未来へとつなぐ確かな希望となっている。

※日本ブロックチェーン協会 理事およびISO/TC307 国内審議委員の峯 荒夢 氏より、PlanetDAOが、株式会社という法人格を利用し出資を募るインベストメントDAOであり、これが日本で初めての試みとなることを確認。株式会社型DAOとは、DAOのリーガルラッパーとして株式会社を使用するケースを指す、造語

消費から共創へ。デジタルが引き出す新しい地方の価値

かつての地方創生や文化財保全は、国や自治体の補助金に依存するか、外部資本による画一的なリゾート開発に委ねるケースが多かった。しかし、株式会社型DAOというWeb3の新しい仕組みは、この閉塞した構造を根底から変革するポテンシャルを秘めている。

ブロックチェーンを通じて発行される株式は、世界中に散らばる個人の「応援したい」という想いを束ね、建造物再生の資金として活用する。所有権を分散させることで、参加者は単なる観光客ではなくなる。建物の未来を語り合い、喜びを分かち合う「共同オーナー」としての強い当事者意識を持つようになるのだ。
（引用元：PR TIMES）

さらに興味深いのは、デジタルの仕組みが現実世界にもたらす「価値の再定義」である。海外の投資家たちが求めたのは、綺麗に改修された便利な宿泊施設ではなく、先人たちが生きた「暮らしの痕跡」そのものだった。近代化で自国では失われてしまった古い歴史の息吹を佐渡に見出し、ありのまま維持することに価値を感じている。

この気づきは、日本の地方都市にとって極めて重要だ。私たちが「古くて使い道がない」と諦めかけている建物こそが、世界的な視点で見れば唯一無二の資産になり得る。DAOは、その埋もれた価値に光を当て、国境を越えたコミュニティの共感で守り抜くためのインフラとして機能している。

テクノロジーは、現実から切り離されたデジタルな遊び場にとどまらない。海を越えた人々の想いを可視化し、失われゆく文化財を再生させるための強固な基盤となった。佐渡の蔵から始まった共創の輪は、日本の地域社会を持続可能なものへと導き、世界と地方をダイレクトに結ぶ力強い一歩となるだろう。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
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<dc:date>2026-07-31T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178529379933029800" class="cms-content-parts-sin178529379933037700">
<p>朽ちゆく歴史的建造物を前に、私たちは何を未来に残せるのか。古い蔵の再生に向け、国境を越えた投資家たちが新潟県佐渡市に集結した。彼らを結びつけたのは、ブロックチェーン技術を活用した「DAO（分散型自律組織）」という新たな仕組みだ。利益を追求する従来の投資ではなく、文化を共に守る価値観を共有する共同オーナーたち。デジタル技術が現実の文化財を救う、次世代の保全プロジェクトを追う。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178529382328488000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178529382328492100">DAOが実現する文化財の共同所有。佐渡での実証</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178529381366213400" class="cms-content-parts-sin178529381366220600">
<p>2026年6月、歴史的建造物の保全支援などを行う株式会社Planet Labsは、新潟県佐渡市にある「北條家住宅」にて、国内外の共同オーナーが集結するステイオーバーイベントの開催を発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260729_bunkazai/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000823.000003955.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>同社は日本初<span style="font-size: small;">（※）</span>の「株式会社型DAO」という枠組みを用い、江戸時代から約350年続く医師の家系である北條家住宅の蔵を、世界中の有志と地域住民で共同所有し、宿泊や体験施設として再生するプロジェクトを進めている。2025年9月に資金募集を開始し、2026年5月時点で世界12カ国から63名の個人投資家が参加。目標株式数に対する充足率は90.1％に達している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260729_bunkazai/2.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000823.000003955.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>特筆すべきは、出資者たちが金銭的リターンを求めているわけではない点だ。5月下旬に佐渡を訪れた香港やシンガポールなどの海外オーナーたちは、当事者として北條家の人々や建築士とワークショップを行い、今後のプランについて熱い議論を交わした。彼らの口から語られたのは、「投資というより、文化を守る仲間のためのお金」という想いや、「新築にはない、暮らしの痕跡をそのまま残してほしい」という要望だった。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260729_bunkazai/3.webp" width="900" height="888" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000823.000003955.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>綺麗にリノベーションされた観光施設ではなく、ありのままの歴史の価値を求める声に、北條家の関係者も強く心を動かされたという。「朽ちていくのを半ば諦めていた建物に再生の光が見えた」と語るように、海を越えて集まったデジタルの絆が、地方の貴重な文化財を未来へとつなぐ確かな希望となっている。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">※日本ブロックチェーン協会 理事およびISO/TC307 国内審議委員の峯 荒夢 氏より、PlanetDAOが、株式会社という法人格を利用し出資を募るインベストメントDAOであり、これが日本で初めての試みとなることを確認。株式会社型DAOとは、DAOのリーガルラッパーとして株式会社を使用するケースを指す、造語</span></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178529382552865400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178529382552873000">消費から共創へ。デジタルが引き出す新しい地方の価値</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178529381166596400" class="cms-content-parts-sin178529381166604600">
<p>かつての地方創生や文化財保全は、国や自治体の補助金に依存するか、外部資本による画一的なリゾート開発に委ねるケースが多かった。しかし、株式会社型DAOというWeb3の新しい仕組みは、この閉塞した構造を根底から変革するポテンシャルを秘めている。</p>
<p></p>
<p>ブロックチェーンを通じて発行される株式は、世界中に散らばる個人の「応援したい」という想いを束ね、建造物再生の資金として活用する。所有権を分散させることで、参加者は単なる観光客ではなくなる。建物の未来を語り合い、喜びを分かち合う「共同オーナー」としての強い当事者意識を持つようになるのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260729_bunkazai/4.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000823.000003955.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに興味深いのは、デジタルの仕組みが現実世界にもたらす「価値の再定義」である。海外の投資家たちが求めたのは、綺麗に改修された便利な宿泊施設ではなく、先人たちが生きた「暮らしの痕跡」そのものだった。近代化で自国では失われてしまった古い歴史の息吹を佐渡に見出し、ありのまま維持することに価値を感じている。</p>
<p></p>
<p>この気づきは、日本の地方都市にとって極めて重要だ。私たちが「古くて使い道がない」と諦めかけている建物こそが、世界的な視点で見れば唯一無二の資産になり得る。DAOは、その埋もれた価値に光を当て、国境を越えたコミュニティの共感で守り抜くためのインフラとして機能している。</p>
<p></p>
<p>テクノロジーは、現実から切り離されたデジタルな遊び場にとどまらない。海を越えた人々の想いを可視化し、失われゆく文化財を再生させるための強固な基盤となった。佐渡の蔵から始まった共創の輪は、日本の地域社会を持続可能なものへと導き、世界と地方をダイレクトに結ぶ力強い一歩となるだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2257/">
<title>仮想で遊び、現実を巡る。XRが変える観光</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2257/</link>
<description>
XRゴーグルを外し、現実の街へ足を踏み出す。手には仮想空間での冒険で手に入れた「お宝」が握られている。そんなゲームのような体験が、熊本県で現実のものとなった。バーチャル空間の体験を、そのまま地元の飲食店や観光地への足取りへと変えていく。かつては一部の人だけの楽しみとも言われた仮想世界が、今や地方都市の経済を回すエンジンとして動き始めた。リアルとデジタルが交差する、新しい旅の形を追う。（文＝MetaStep編集部）

くまモンと歩く仮想空間。XRアトラクションの全貌


（引用元：PR TIMES）

2026年6月、次世代のテーマパーク創出を目指す株式会社ABALは、熊本県および株式会社JTBとの共同プロジェクトとして、体験型観光コンテンツ「くまモンダンジョン」を7月1日より熊本市の商業施設で開催すると発表した。これは同県の人気キャラクター「くまモン」とXR（クロスリアリティ）技術を掛け合わせ、県内全域の周遊促進と観光消費の拡大を目的とした取り組みだ。
（引用元：PR TIMES）

XRとは、現実空間と仮想空間を融合させ、新しい体験を生み出す技術の総称。VR（仮想現実）、AR（拡張現実）、MR（複合現実）などの技術が含まれる。参加者はXRゴーグルを装着し、実際に自分の足で歩きながらダンジョンを探索する。熊本城などの有名観光地をモチーフにしたステージが広がり、くまモンとともに魔法を使いながらボスと力比べをするなど、全身を動かすアクティブなアトラクションとなっている。
（引用元：PR TIMES）

この没入感を実現しているのが、ABALの独自プラットフォーム「Scape&#174;」だ。来場者が実際には移動していなくても、広大な空間を歩き回っているように錯覚させる特許技術を活用している。これにより、商業施設内の限られた物理空間であっても、その10倍から20倍以上の広さを持つ大規模なXRテーマパークを構築することが可能となった。

そして最大の特徴は、冒険中に手に入れたお宝（メダル）が現実の価値に変わる点だ。獲得したメダルは、体験後に県内の観光地や飲食店で利用できるクーポン、あるいはくまモングッズと交換できる。仮想空間で遊んで終わりではなく、「遊ぶ・見つける・持ち帰る・巡る」という一連のアクションがシームレスに設計されている。デジタル技術を駆使してエンターテインメント性を高めながら、現実の観光消費へとつなげる、非常に実践的なモデルが完成した。


仮想の体験が現実に還流する。次世代の地方創生

これまで多くの地方自治体がデジタル技術を用いた観光施策に挑んできたが、仮想空間での体験を現実の観光行動へどう結び付けるかが課題だった。精巧な空間を構築しても、そこで生まれた熱量が現実の街の賑わいや地域経済の潤いに結びつかなければ、真の地方創生とは呼べない。

熊本県で産声を上げたプロジェクトは、仮想空間での体験を「現実の行動を促す強力な導線」として位置づけている。参加者はゲームの中でミッションを達成し、高揚感に包まれたまま現実のクーポンを手にする。「自ら勝ち取った報酬」という心理的なスパイスが、見知らぬ飲食店へ足を運んだり、予定にない名所を訪れたりする行動への強い動機づけとなる。単に割引券を配るだけでは生み出せない、能動的でワクワクするような回遊行動を誘発しているのだ。
（引用元：PR TIMES）

また、エンターテインメントを入口にすることで、これまで伝統的な観光に興味を持たなかった若年層やファミリー層を地域へ引き込む効果も期待できる。ゲームを通じて、参加者は自然と熊本の歴史や風土に触れて愛着を深めていく。仮想空間で熊本城をモチーフとした舞台で冒険を繰り広げた子どもたちが、その足で本物の熊本城を見上げたとき、そこには教科書では得られない深い感動と探究心が芽生えるはずだ。

テクノロジーは今、旅の体験そのものを拡張する技術としても注目されている。仮想での冒険が現実の街を活気づけ、人々の足取りを軽くする。エンターテインメントと地域経済が融合したこの仕組みは、日本全国の観光地に新たな可能性を示している。デジタル空間の熱狂が現実の地方都市を豊かに彩る、心躍る未来が広がろうとしている。

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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
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<dc:date>2026-07-30T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178520064316217900" class="cms-content-parts-sin178520064316227800">
<p>XRゴーグルを外し、現実の街へ足を踏み出す。手には仮想空間での冒険で手に入れた「お宝」が握られている。そんなゲームのような体験が、熊本県で現実のものとなった。バーチャル空間の体験を、そのまま地元の飲食店や観光地への足取りへと変えていく。かつては一部の人だけの楽しみとも言われた仮想世界が、今や地方都市の経済を回すエンジンとして動き始めた。リアルとデジタルが交差する、新しい旅の形を追う。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178520066646522900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178520066646529000">くまモンと歩く仮想空間。XRアトラクションの全貌</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178520065685006500" class="cms-content-parts-sin178520065685014100">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260728_kankou/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000041.000053239.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月、次世代のテーマパーク創出を目指す株式会社ABALは、熊本県および株式会社JTBとの共同プロジェクトとして、体験型観光コンテンツ「くまモンダンジョン」を7月1日より熊本市の商業施設で開催すると発表した。これは同県の人気キャラクター「くまモン」とXR（クロスリアリティ）技術を掛け合わせ、県内全域の周遊促進と観光消費の拡大を目的とした取り組みだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260728_kankou/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000041.000053239.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>XRとは、現実空間と仮想空間を融合させ、新しい体験を生み出す技術の総称。VR（仮想現実）、AR（拡張現実）、MR（複合現実）などの技術が含まれる。参加者はXRゴーグルを装着し、実際に自分の足で歩きながらダンジョンを探索する。熊本城などの有名観光地をモチーフにしたステージが広がり、くまモンとともに魔法を使いながらボスと力比べをするなど、全身を動かすアクティブなアトラクションとなっている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260728_kankou/3.webp" width="900" height="430" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000041.000053239.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この没入感を実現しているのが、ABALの独自プラットフォーム「Scape&#174;」だ。来場者が実際には移動していなくても、広大な空間を歩き回っているように錯覚させる特許技術を活用している。これにより、商業施設内の限られた物理空間であっても、その10倍から20倍以上の広さを持つ大規模なXRテーマパークを構築することが可能となった。</p>
<p></p>
<p>そして最大の特徴は、冒険中に手に入れたお宝（メダル）が現実の価値に変わる点だ。獲得したメダルは、体験後に県内の観光地や飲食店で利用できるクーポン、あるいはくまモングッズと交換できる。仮想空間で遊んで終わりではなく、「遊ぶ・見つける・持ち帰る・巡る」という一連のアクションがシームレスに設計されている。デジタル技術を駆使してエンターテインメント性を高めながら、現実の観光消費へとつなげる、非常に実践的なモデルが完成した。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178520066889579100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178520066889590200">仮想の体験が現実に還流する。次世代の地方創生</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178520064574991800" class="cms-content-parts-sin178520064575026900">
<p>これまで多くの地方自治体がデジタル技術を用いた観光施策に挑んできたが、仮想空間での体験を現実の観光行動へどう結び付けるかが課題だった。精巧な空間を構築しても、そこで生まれた熱量が現実の街の賑わいや地域経済の潤いに結びつかなければ、真の地方創生とは呼べない。</p>
<p></p>
<p>熊本県で産声を上げたプロジェクトは、仮想空間での体験を「現実の行動を促す強力な導線」として位置づけている。参加者はゲームの中でミッションを達成し、高揚感に包まれたまま現実のクーポンを手にする。「自ら勝ち取った報酬」という心理的なスパイスが、見知らぬ飲食店へ足を運んだり、予定にない名所を訪れたりする行動への強い動機づけとなる。単に割引券を配るだけでは生み出せない、能動的でワクワクするような回遊行動を誘発しているのだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260728_kankou/4.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000041.000053239.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、エンターテインメントを入口にすることで、これまで伝統的な観光に興味を持たなかった若年層やファミリー層を地域へ引き込む効果も期待できる。ゲームを通じて、参加者は自然と熊本の歴史や風土に触れて愛着を深めていく。仮想空間で熊本城をモチーフとした舞台で冒険を繰り広げた子どもたちが、その足で本物の熊本城を見上げたとき、そこには教科書では得られない深い感動と探究心が芽生えるはずだ。</p>
<p></p>
<p>テクノロジーは今、旅の体験そのものを拡張する技術としても注目されている。仮想での冒険が現実の街を活気づけ、人々の足取りを軽くする。エンターテインメントと地域経済が融合したこの仕組みは、日本全国の観光地に新たな可能性を示している。デジタル空間の熱狂が現実の地方都市を豊かに彩る、心躍る未来が広がろうとしている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2256/">
<title>仮想が紡ぐ熱狂。企業とメタバースの交差点</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2256/</link>
<description>
デジタル上のアバターに振袖を着せ、愛好家たちと語り合う。そこから生まれる熱狂が、いま現実の売り上げを動かしている。かつて一部のファンの遊び場だったメタバースは、企業の新たな顧客接点として確かな経済圏を築きつつある。だが、いざ参入となれば「何から始めればいいか」と足踏みする担当者は多い。この未知の領域へ企業を導く実践的な展示会が東京ビッグサイトで開かれた。仮想空間にビジネスを実装するヒントを探る。（文＝MetaStep編集部）

企業参入の壁を打ち破る。VRChat活用の最前線

2026年6月、次世代ソーシャルワールド領域のインフラ企画などを手掛ける株式会社Vは、東京ビッグサイトで開催された「第6回 XR・メタバース総合展 夏」に出展した。メタバース領域の最新トレンドや、ソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」を活用した企業活動の実例を徹底的に案内する展示だ。
（引用元：PR TIMES）

仮想空間への参入を目指す企業は増加しているが、担当者が社内稟議を通すための具体的な活用イメージを持ちにくいという課題があった。そこでブースでは、映像だけでは伝わらない没入感や体験価値を直接味わえる「VR体験エリア」を設置。メタバース上での顧客接点創出やコミュニティ形成の悩みにコンサルタントが答える「導入相談カウンター」も設けられた。

また、セミナーエリアでは多彩な業界のゲストが登壇し、具体的な成功事例が共有された。振袖などの和装業界による新規事業の立ち上げから、若者離れが懸念されるホビー業界の参入理由、そしてIP公式の3Dアイテム販売の事業性に至るまで、現実のビジネスが仮想空間とどう結びついているかが語られた。

（引用元：PR TIMES）

これらの展示は、メタバースが実験的な取り組みではなく、売り上げやファン獲得に直結する実用的なビジネスチャネルであることを証明している。参入に足踏みする企業に対し、同社は明確な成功のイメージと実践的なステップを提示し、現実の経済活動をデジタル空間へと力強く拡張する役割を果たした。



仮想の体験が現実を動かす。新たな経済圏の誕生

今回の展示会が浮き彫りにしたのは、仮想空間が単なる現実の代替手段ではなく、企業と顧客の間にこれまで存在しなかった「深い情緒的な絆」を紡ぎ出す新たな社会インフラになったという事実だ。

従来のデジタルマーケティングは、ウェブサイトやSNSを通じて情報を一方的に届けることが中心だった。しかし、メタバース空間では企業とユーザーがアバターを介して同じ空間を共有し、リアルタイムで対話できる。例えば、振袖の3Dモデルを試着して友人と写真を撮り合ったり、ホビー商品のデジタルツインを手に取って魅力を語り合ったりする体験は、平面的な画面越しでは得られない強烈な没入感を生み出す。

この「体験の共有」こそがメタバースの本質である。アバターを通じたコミュニケーションは、物理的な距離や現実の肩書きといった壁を無効化し、純粋な興味と熱量だけを結びつける。企業がコミュニティの文化を尊重しながら寄り添うことで、ユーザーは単なる消費者からブランドを共に育てる熱狂的なファンへと変化する。

そして、仮想空間での感動や愛着はデジタルの中で完結しない。「バーチャルで試着した着物を現実でも着たい」「3Dで触れた商品を手に入れたい」というように、仮想空間で高まった熱量は現実世界での行動変容や消費へと還流してくるのだ。

メタバースは、現実のビジネスが抱える閉塞感を打ち破り、人々の好奇心を解き放つ巨大な経済圏であると言える。多様な業界がこのフロンティアへ踏み出し、仮想と現実がシームレスに交差する新しい日常を構築していく。その挑戦の積み重ねが日本経済を活性化させ、私たちの社会をより豊かで希望に満ちた未来へと前進させていくだろう。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/43">業界団体・セミナー・展示会</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-29T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178519215878774500" class="cms-content-parts-sin178519215878782600">
<p>デジタル上のアバターに振袖を着せ、愛好家たちと語り合う。そこから生まれる熱狂が、いま現実の売り上げを動かしている。かつて一部のファンの遊び場だったメタバースは、企業の新たな顧客接点として確かな経済圏を築きつつある。だが、いざ参入となれば「何から始めればいいか」と足踏みする担当者は多い。この未知の領域へ企業を導く実践的な展示会が東京ビッグサイトで開かれた。仮想空間にビジネスを実装するヒントを探る。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178519219268739500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178519219268743300">企業参入の壁を打ち破る。VRChat活用の最前線</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178519217820572600" class="cms-content-parts-sin178519217820581300">
<p>2026年6月、次世代ソーシャルワールド領域のインフラ企画などを手掛ける株式会社Vは、東京ビッグサイトで開催された「第6回 XR・メタバース総合展 夏」に出展した。メタバース領域の最新トレンドや、ソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」を活用した企業活動の実例を徹底的に案内する展示だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260728_nekkyou/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000176.000049339.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>仮想空間への参入を目指す企業は増加しているが、担当者が社内稟議を通すための具体的な活用イメージを持ちにくいという課題があった。そこでブースでは、映像だけでは伝わらない没入感や体験価値を直接味わえる「VR体験エリア」を設置。メタバース上での顧客接点創出やコミュニティ形成の悩みにコンサルタントが答える「導入相談カウンター」も設けられた。</p>
<p></p>
<p>また、セミナーエリアでは多彩な業界のゲストが登壇し、具体的な成功事例が共有された。振袖などの和装業界による新規事業の立ち上げから、若者離れが懸念されるホビー業界の参入理由、そしてIP公式の3Dアイテム販売の事業性に至るまで、現実のビジネスが仮想空間とどう結びついているかが語られた。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260728_nekkyou/2.webp" width="600" height="850" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000176.000049339.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>これらの展示は、メタバースが実験的な取り組みではなく、売り上げやファン獲得に直結する実用的なビジネスチャネルであることを証明している。参入に足踏みする企業に対し、同社は明確な成功のイメージと実践的なステップを提示し、現実の経済活動をデジタル空間へと力強く拡張する役割を果たした。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178519219558919700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178519219558927100">仮想の体験が現実を動かす。新たな経済圏の誕生</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178519217605444400" class="cms-content-parts-sin178519217605455300">
<p>今回の展示会が浮き彫りにしたのは、仮想空間が単なる現実の代替手段ではなく、企業と顧客の間にこれまで存在しなかった「深い情緒的な絆」を紡ぎ出す新たな社会インフラになったという事実だ。</p>
<p></p>
<p>従来のデジタルマーケティングは、ウェブサイトやSNSを通じて情報を一方的に届けることが中心だった。しかし、メタバース空間では企業とユーザーがアバターを介して同じ空間を共有し、リアルタイムで対話できる。例えば、振袖の3Dモデルを試着して友人と写真を撮り合ったり、ホビー商品のデジタルツインを手に取って魅力を語り合ったりする体験は、平面的な画面越しでは得られない強烈な没入感を生み出す。</p>
<p></p>
<p>この「体験の共有」こそがメタバースの本質である。アバターを通じたコミュニケーションは、物理的な距離や現実の肩書きといった壁を無効化し、純粋な興味と熱量だけを結びつける。企業がコミュニティの文化を尊重しながら寄り添うことで、ユーザーは単なる消費者からブランドを共に育てる熱狂的なファンへと変化する。</p>
<p></p>
<p>そして、仮想空間での感動や愛着はデジタルの中で完結しない。「バーチャルで試着した着物を現実でも着たい」「3Dで触れた商品を手に入れたい」というように、仮想空間で高まった熱量は現実世界での行動変容や消費へと還流してくるのだ。</p>
<p></p>
<p>メタバースは、現実のビジネスが抱える閉塞感を打ち破り、人々の好奇心を解き放つ巨大な経済圏であると言える。多様な業界がこのフロンティアへ踏み出し、仮想と現実がシームレスに交差する新しい日常を構築していく。その挑戦の積み重ねが日本経済を活性化させ、私たちの社会をより豊かで希望に満ちた未来へと前進させていくだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2240/">
<title>メタバースで更生支援。仮想が拓く社会復帰</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2240/</link>
<description>
再犯防止と受刑者の社会復帰は、世界共通の刑事司法における深刻な課題だ。特に支援インフラが乏しい開発途上国では、効果的な更生プログラムの実施が困難を極める。この現実社会の深刻な課題に対し、仮想空間が解決の糸口を示した。生体データと連動したVR技術を活用し、受刑者の自己効力感を高める実証研究がアフリカで始動。デジタルが人間の心をケアし、社会との絆を紡ぎ直す、新たな希望の形に迫る。（文＝MetaStep編集部）

生体データと連動。ナミビアでのVR実証研究

2026年6月、メタバースプラットフォームを運営するクラスター株式会社は、国連アジア極東犯罪防止研修所（UNAFEI）および国連地域間犯罪司法研究所（UNICRI）と連携し、ナミビア共和国の矯正施設においてVRを活用した受刑者の更生・社会復帰支援システムの実証研究を実施したと発表した。日本政府からの委託を受けたこのプロジェクトは、仮想空間での訓練を通じて受刑者の感情コントロール能力を強化し、再犯防止に貢献することを目指す。
（引用元：PR TIMES）

ナミビアでは、飲酒や薬物に関連した犯罪が社会課題となる一方で、更生のための専門スタッフやインフラが不足している。そこで導入されたのが、クラスターの技術を基盤としたシステムだ。シナリオベース型のVR体験では、路上や酒場といった危機的状況を仮想空間に再現し、誘惑に対する適切な対処行動を段階的に学習させる。
（引用元：PR TIMES）

最大の特徴は、生体データと連動した評価システムである。受刑者がVRヘッドセットを装着して体験を進めると、皮膚電気反応や心拍数がリアルタイムで計測される。特定の刺激に対する生理的反応を客観的に分析でき、認知と感情、行動の三つの層からなる多角的な評価モデルが構築された。
（引用元：PR TIMES）

さらに、識字率に配慮した直感的な操作画面や、VR酔いを防ぐ移動方式、安全性を守る緊急停止機能など、現地の状況に寄り添った設計が徹底されている。日本発のテクノロジーが、国境を越えて矯正施設でのデジタル・リハビリテーションという新たなモデルを形作りつつある。



仮想空間が心を救う。社会インフラとしてのメタバース

今回のナミビアでの実証研究が浮き彫りにしたのは、メタバースやVRといった技術がエンターテインメントの枠を超え、現実社会の課題を解決する「知的な防波堤」として機能し始めたという事実だ。

受刑者の更生やリハビリテーションには多大な人的リソースが不可欠であり、途上国においてはその確保が大きな障壁となっていた。しかし仮想空間を活用すれば、等しく質の高いプログラムを提供できる環境が整う。VRは、物理世界ではやり直しのきかない社会経験を「何度でも安全にやり直せる試行」へと変換する。飲酒や薬物の誘惑という現実のトリガーを擬似体験し、失敗のリスクを最小限に抑えながら対処法を学ぶことで、社会復帰への強い自己効力感が育まれていく。

この仮想空間での成功体験は、受刑者の心に確かな自信を植え付ける。現実の社会という荒波に再び漕ぎ出す時、VRで培った感情のコントロール能力と冷静な判断力が、再犯のリスクを断ち切る盾となるだろう。仮想世界での体験が人間の精神的なレジリエンスを補完し、現実世界での行動変容を力強く後押ししているのだ。

さらに、この技術は途上国にとどまらず、将来的に日本国内の矯正施設や、さまざまな心理的支援の現場へと応用されるポテンシャルを秘めている。仮想空間はもはや現実からの逃避場所ではない。傷ついた心をケアし、人が人として尊厳を持って生き直すための強固なインフラとなった。

テクノロジーの介在が過ちを犯した人々に再び立ち上がる機会を与え、包摂的な社会の実現へと導いていく。遠くアフリカの地で灯された仮想の光が、現実世界をより温かく、希望に満ちた場所へと変えていく確かな道標となっている。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-07-28T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178477050272010300" class="cms-content-parts-sin178477050272018500">
<p>再犯防止と受刑者の社会復帰は、世界共通の刑事司法における深刻な課題だ。特に支援インフラが乏しい開発途上国では、効果的な更生プログラムの実施が困難を極める。この現実社会の深刻な課題に対し、仮想空間が解決の糸口を示した。生体データと連動したVR技術を活用し、受刑者の自己効力感を高める実証研究がアフリカで始動。デジタルが人間の心をケアし、社会との絆を紡ぎ直す、新たな希望の形に迫る。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178477053539982900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178477053539986800">生体データと連動。ナミビアでのVR実証研究</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178477052288470100" class="cms-content-parts-sin178477052288479700">
<p>2026年6月、メタバースプラットフォームを運営するクラスター株式会社は、国連アジア極東犯罪防止研修所（UNAFEI）および国連地域間犯罪司法研究所（UNICRI）と連携し、ナミビア共和国の矯正施設においてVRを活用した受刑者の更生・社会復帰支援システムの実証研究を実施したと発表した。日本政府からの委託を受けたこのプロジェクトは、仮想空間での訓練を通じて受刑者の感情コントロール能力を強化し、再犯防止に貢献することを目指す。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260723_kouseishien/1.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">（</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000442.000017626.html"><span style="font-size: small;">引用元：PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ナミビアでは、飲酒や薬物に関連した犯罪が社会課題となる一方で、更生のための専門スタッフやインフラが不足している。そこで導入されたのが、クラスターの技術を基盤としたシステムだ。シナリオベース型のVR体験では、路上や酒場といった危機的状況を仮想空間に再現し、誘惑に対する適切な対処行動を段階的に学習させる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260723_kouseishien/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000442.000017626.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">引用元：PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>最大の特徴は、生体データと連動した評価システムである。受刑者がVRヘッドセットを装着して体験を進めると、皮膚電気反応や心拍数がリアルタイムで計測される。特定の刺激に対する生理的反応を客観的に分析でき、認知と感情、行動の三つの層からなる多角的な評価モデルが構築された。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260723_kouseishien/3.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">（</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000442.000017626.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">引用元：PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>さらに、識字率に配慮した直感的な操作画面や、VR酔いを防ぐ移動方式、安全性を守る緊急停止機能など、現地の状況に寄り添った設計が徹底されている。日本発のテクノロジーが、国境を越えて矯正施設でのデジタル・リハビリテーションという新たなモデルを形作りつつある。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178477053801617400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178477053801626900">仮想空間が心を救う。社会インフラとしてのメタバース</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178477051908954100" class="cms-content-parts-sin178477051909128700">
<p>今回のナミビアでの実証研究が浮き彫りにしたのは、メタバースやVRといった技術がエンターテインメントの枠を超え、現実社会の課題を解決する「知的な防波堤」として機能し始めたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>受刑者の更生やリハビリテーションには多大な人的リソースが不可欠であり、途上国においてはその確保が大きな障壁となっていた。しかし仮想空間を活用すれば、等しく質の高いプログラムを提供できる環境が整う。VRは、物理世界ではやり直しのきかない社会経験を「何度でも安全にやり直せる試行」へと変換する。飲酒や薬物の誘惑という現実のトリガーを擬似体験し、失敗のリスクを最小限に抑えながら対処法を学ぶことで、社会復帰への強い自己効力感が育まれていく。</p>
<p></p>
<p>この仮想空間での成功体験は、受刑者の心に確かな自信を植え付ける。現実の社会という荒波に再び漕ぎ出す時、VRで培った感情のコントロール能力と冷静な判断力が、再犯のリスクを断ち切る盾となるだろう。仮想世界での体験が人間の精神的なレジリエンスを補完し、現実世界での行動変容を力強く後押ししているのだ。</p>
<p></p>
<p>さらに、この技術は途上国にとどまらず、将来的に日本国内の矯正施設や、さまざまな心理的支援の現場へと応用されるポテンシャルを秘めている。仮想空間はもはや現実からの逃避場所ではない。傷ついた心をケアし、人が人として尊厳を持って生き直すための強固なインフラとなった。</p>
<p></p>
<p>テクノロジーの介在が過ちを犯した人々に再び立ち上がる機会を与え、包摂的な社会の実現へと導いていく。遠くアフリカの地で灯された仮想の光が、現実世界をより温かく、希望に満ちた場所へと変えていく確かな道標となっている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2246/">
<title>五感で味わう仮想空間。次世代ブランド戦略</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2246/</link>
<description>
デジタル広告が溢れる現代、消費者はスマートフォンの画面を流れる単なる「情報」だけでは心を動かされなくなった。企業がいま模索しているのは、ブランドの世界観を全身で記憶させる「没入型体験（イマーシブ）」だ。視覚や聴覚はもちろん、香りまでを仮想技術で再現し、現実の感情を強く揺さぶる。テクノロジーがもたらす極上の体験は、企業と顧客のコミュニケーションをどう変えるのか。（文＝MetaStep編集部）


五感を再現する最新技術。イマーシブの現在地

（引用元：PR TIMES）
2026年6月、見本市主催のRX Japan合同会社は、東京ビッグサイトにて「第2回 イマーシブテクノロジー EXPO」を開催した。デジタル広告やSNSによる情報過多が常態化する中、企業は「体験を軸にしたユーザーとのコミュニケーション」へと舵を切っている。本展示会は、五感を刺激する最先端の没入型技術が一堂に会する場として開催された。

（引用元：PR TIMES）
会場では、仮想と現実を融合させる多彩な技術が注目を集めた。シーズユナイト株式会社は、AIアシスタントと疑似ホログラムを組み合わせたアバタープラットフォームを出展。スマートフォンを通じてキャラクターが実在するかのように対話できる空間を構築した。また、株式会社OpenHeartが提供する3Dフォトブースは、来場者の笑顔やポーズだけでなく、その場の空気感までも立体的に記録し、デジタルの思い出として共有する仕組みを提示している。

（引用元：PR TIMES）
視覚以外の感覚に訴えかける技術も進化している。株式会社ヤマハミュージックジャパンは、音の方向をコントロールする音像制御システムを展示し、クリエイティブな音響表現を実現。さらに、株式会社レボーンが開発した「におい再現デバイス」は、独自のAIシステムで数万通りの香りを生成し、映像や音楽と連動したイマーシブ体験を可能にした。これら五感に直接働きかけるテクノロジーは、ブランドの世界観を構築する実践的なツールとして実用化のフェーズに入っている。


情報を「記憶」へ変える。仮想体験が動かす心

今回の展示会が明確に示したのは、企業のマーケティング手法が「情報を伝える」ことから、「感情を伴う体験として記憶させる」ことへとシフトを遂げたという事実だ。

これまで、ブランドの価値を伝える手段は、美しい映像や洗練されたキャッチコピーといった平面的なデジタル広告に大きく依存していた。しかし、情報が氾濫する現代において、消費者はそれらを一瞬で消費し、すぐに忘れてしまう。この課題を打破するのが、五感へのアプローチである。映像の没入感に立体的な音響が重なり、そこに特定の香りが漂うとき、仮想空間は単なるデジタルの表現を超え、現実の身体的な記憶として深く脳に刻み込まれる。

例えば、香りは人間の記憶や感情と最も強く結びつく感覚だと言われている。イベント会場で提供される仮想のブランド体験に独自の香りを連動させることで、消費者は後日同じ香りを感じた瞬間に、無意識のうちにそのブランドの記憶を鮮明に呼び起こす。これは、テクノロジーが人間の無意識の領域に入り込み、企業と顧客の間に長期的で強固な絆を築き上げることを意味している。

メタバースやVRといった技術は、もはや現実からの逃避や純粋なエンターテインメントの枠にとどまらない。人々の感情をポジティブに揺さぶり、ブランドへの深い共感と愛着を生み出す実践的なインフラとなった。

五感を刺激する仮想体験は、消費者の心に消えることのない温かな記憶を刻み込む。テクノロジーとクリエイティブが融合した空間で生まれた熱量が、現実世界での行動変容やブランドへの信頼へと力強く還流していく。仮想と現実の交差点で紡がれる新たなコミュニケーションの形が、日本のビジネスシーンをより豊かに前進させていくはずだ。


</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2607_Release/260727_immersive/immersive_panel.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/43">業界団体・セミナー・展示会</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-27T09:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178408016455807500" class="cms-content-parts-sin178408016455814900">
<p>デジタル広告が溢れる現代、消費者はスマートフォンの画面を流れる単なる「情報」だけでは心を動かされなくなった。企業がいま模索しているのは、ブランドの世界観を全身で記憶させる「没入型体験（イマーシブ）」だ。視覚や聴覚はもちろん、香りまでを仮想技術で再現し、現実の感情を強く揺さぶる。テクノロジーがもたらす極上の体験は、企業と顧客のコミュニケーションをどう変えるのか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178408019395031900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178408019395036400">五感を再現する最新技術。イマーシブの現在地</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178408016759917900" class="cms-content-parts-sin178408016759927300">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260727_immersive/immersive_1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：<a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002082.000026157.html">PR TIMES</a>）</span></p>
<p>2026年6月、見本市主催のRX Japan合同会社は、東京ビッグサイトにて「第2回 イマーシブテクノロジー EXPO」を開催した。デジタル広告やSNSによる情報過多が常態化する中、企業は「体験を軸にしたユーザーとのコミュニケーション」へと舵を切っている。本展示会は、五感を刺激する最先端の没入型技術が一堂に会する場として開催された。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260727_immersive/immersive_2.webp" width="900" height="494" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002082.000026157.html" style="font-size: small;">PR TIMES</a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p>会場では、仮想と現実を融合させる多彩な技術が注目を集めた。シーズユナイト株式会社は、AIアシスタントと疑似ホログラムを組み合わせたアバタープラットフォームを出展。スマートフォンを通じてキャラクターが実在するかのように対話できる空間を構築した。また、株式会社OpenHeartが提供する3Dフォトブースは、来場者の笑顔やポーズだけでなく、その場の空気感までも立体的に記録し、デジタルの思い出として共有する仕組みを提示している。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260727_immersive/immersive_3.webp" width="400" height="400" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002082.000026157.html" style="font-size: small;">PR TIMES</a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p style="text-align: left;">視覚以外の感覚に訴えかける技術も進化している。株式会社ヤマハミュージックジャパンは、音の方向をコントロールする音像制御システムを展示し、クリエイティブな音響表現を実現。さらに、株式会社レボーンが開発した「におい再現デバイス」は、独自のAIシステムで数万通りの香りを生成し、映像や音楽と連動したイマーシブ体験を可能にした。これら五感に直接働きかけるテクノロジーは、ブランドの世界観を構築する実践的なツールとして実用化のフェーズに入っている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178408019688477800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178408019688486500">情報を「記憶」へ変える。仮想体験が動かす心</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178408017002341200" class="cms-content-parts-sin178408017002349600">
<p>今回の展示会が明確に示したのは、企業のマーケティング手法が「情報を伝える」ことから、「感情を伴う体験として記憶させる」ことへとシフトを遂げたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>これまで、ブランドの価値を伝える手段は、美しい映像や洗練されたキャッチコピーといった平面的なデジタル広告に大きく依存していた。しかし、情報が氾濫する現代において、消費者はそれらを一瞬で消費し、すぐに忘れてしまう。この課題を打破するのが、五感へのアプローチである。映像の没入感に立体的な音響が重なり、そこに特定の香りが漂うとき、仮想空間は単なるデジタルの表現を超え、現実の身体的な記憶として深く脳に刻み込まれる。</p>
<p></p>
<p>例えば、香りは人間の記憶や感情と最も強く結びつく感覚だと言われている。イベント会場で提供される仮想のブランド体験に独自の香りを連動させることで、消費者は後日同じ香りを感じた瞬間に、無意識のうちにそのブランドの記憶を鮮明に呼び起こす。これは、テクノロジーが人間の無意識の領域に入り込み、企業と顧客の間に長期的で強固な絆を築き上げることを意味している。</p>
<p></p>
<p>メタバースやVRといった技術は、もはや現実からの逃避や純粋なエンターテインメントの枠にとどまらない。人々の感情をポジティブに揺さぶり、ブランドへの深い共感と愛着を生み出す実践的なインフラとなった。</p>
<p></p>
<p>五感を刺激する仮想体験は、消費者の心に消えることのない温かな記憶を刻み込む。テクノロジーとクリエイティブが融合した空間で生まれた熱量が、現実世界での行動変容やブランドへの信頼へと力強く還流していく。仮想と現実の交差点で紡がれる新たなコミュニケーションの形が、日本のビジネスシーンをより豊かに前進させていくはずだ。</p>
<p></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2232/">
<title>「脱グリーンウォッシュ」へ。電力証明のRWA化</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2232/</link>
<description>
企業による再生可能エネルギーの利用拡大が進む一方で、その利用実態をどのように可視化・証明するかが新たな課題となっている。従来の環境価値証書は月単位や年単位で管理されることが多く、電力を消費した時点で再生可能エネルギー由来であったかを厳密に証明することは困難だった。そのため、環境配慮を実態以上に誇張する「グリーンウォッシュ」を招く要因となってきた。
2026年6月、Digital Platformer株式会社が開始したRWA（実在資産）取引プラットフォームの実証実験は、この曖昧な領域に対してブロックチェーンによる信頼を導入する試みである。XRPL（XRP Ledger）を用い、電力を30分単位でデジタル証書化する。エネルギーの価値を精緻なデータとしてブロックチェーンに記録するこの取り組みは、環境価値取引を恣意的な「宣言」から客観的な「証明」のフェーズへと引き上げるものだ。（文＝MetaStep編集部）


XRPLのMPT機能を活用。30分単位で刻む電力の正当性


（引用元：PR TIMES）

2026年6月3日に発表された本実証実験は、現実世界に存在する資産の権利をブロックチェーン上で管理する「RWA取引プラットフォーム」の第一弾ユースケースとして位置づけられている。基盤となるブロックチェーンには、高速性・信頼性・スケーラビリティに定評のあるXRPL（XRP Ledger）を採用。XRPLが備える「Multi-Purpose Token（MPT）」機能を活用することで、単一のトークンID配下で複数の数量を効率的に管理し、細かな粒度での流通制御を実現している。

実証の核心は、株式会社アイ・グリッド・ソリューションズが全国で展開する太陽光発電設備から生み出される電力を30分単位という時間枠で区切り、その発電量を期限付きデジタル証書としてブロックチェーン上に記録する点にある。従来の証書が抱えていた「発電と消費のタイミングのズレ」を解消するために、発電時刻や発電種別、発電地域などの詳細な属性情報をメタデータとしてオンチェーン上に紐付けている。

これにより、いつ、どこで、どのように作られた電力であるかが、第三者による改ざんが困難な形で可視化される。慶應義塾大学 未来光ネットワークオープン研究センターをアドバイザーに迎え、学術的な専門知見も注入したこのシステムは、電力由来情報の透明性を飛躍的に高めることに繋がる。これは単なる「資産のデジタル化」の域を超え、環境価値の「質」をデータによって担保するインフラの構築を目指すものだと言えるだろう。


「金融」から「インフラ」へ。RWAが拓く価値流通の信頼性

Digital Platformerによる今回の実証は、RWAの活用領域が投資対象となる資産のトークン化だけでなく、社会インフラの透明性向上へと広がる可能性を示した取り組みといえる。

これまでのRWA活用は、不動産や高級美術品といった高価格資産をトークン化し、流動性を伴った投資対象にするという金融的側面が強調される傾向にあった。一方、電力証書のRWA化は、エネルギーという社会基盤の信頼性を担保するための「機能的なインターフェース」としての役割を色濃く持っている。リアルタイムな電力証明（EnergyTagなど）への需要が世界的に高まる中、高い透明性を持つブロックチェーン技術は、企業の環境対応に対する外部監査や報告のコストを低減させる可能性を秘めている。

また、XRPLのMPT機能を活用した本プラットフォームの設計からは、電力以外の多様なアセットへの展開を視野に入れた柔軟性もうかがえる。カーボンクレジットや地域資産といった、権利関係が複雑で細分化された資産をブロックチェーンに接続する仕組みは、実需に基づく新たな価値流通の形を構築する上での有効な指針となるだろう。

2026年、Web3の真価は「仮想の資産」を創出することから、「現実社会の資産」をデジタル上で正しく定義し、流通させることへと移行している。高速な処理能力と信頼性を両立させた本実証の成果は、企業活動における環境価値の正当性を証明し、形骸化した環境対応を実効性のあるアクションへと書き換えるための有効な手段となるだろう。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-07-23T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178425114986647500" class="cms-content-parts-sin178425114986655400">
<p>企業による再生可能エネルギーの利用拡大が進む一方で、その利用実態をどのように可視化・証明するかが新たな課題となっている。従来の環境価値証書は月単位や年単位で管理されることが多く、電力を消費した時点で再生可能エネルギー由来であったかを厳密に証明することは困難だった。そのため、環境配慮を実態以上に誇張する「グリーンウォッシュ」を招く要因となってきた。<br />
2026年6月、Digital Platformer株式会社が開始したRWA（実在資産）取引プラットフォームの実証実験は、この曖昧な領域に対してブロックチェーンによる信頼を導入する試みである。XRPL（XRP Ledger）を用い、電力を30分単位でデジタル証書化する。エネルギーの価値を精緻なデータとしてブロックチェーンに記録するこの取り組みは、環境価値取引を恣意的な「宣言」から客観的な「証明」のフェーズへと引き上げるものだ。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178425118347563000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178425118347567300">XRPLのMPT機能を活用。30分単位で刻む電力の正当性</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178425116539515800" class="cms-content-parts-sin178425116539523400">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260717_datsugreen/1.webp" width="900" height="471" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000069.000059855.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月3日に発表された本実証実験は、現実世界に存在する資産の権利をブロックチェーン上で管理する「RWA取引プラットフォーム」の第一弾ユースケースとして位置づけられている。基盤となるブロックチェーンには、高速性・信頼性・スケーラビリティに定評のあるXRPL（XRP Ledger）を採用。XRPLが備える「Multi-Purpose Token（MPT）」機能を活用することで、単一のトークンID配下で複数の数量を効率的に管理し、細かな粒度での流通制御を実現している。</p>
<p></p>
<p>実証の核心は、株式会社アイ・グリッド・ソリューションズが全国で展開する太陽光発電設備から生み出される電力を30分単位という時間枠で区切り、その発電量を期限付きデジタル証書としてブロックチェーン上に記録する点にある。従来の証書が抱えていた「発電と消費のタイミングのズレ」を解消するために、発電時刻や発電種別、発電地域などの詳細な属性情報をメタデータとしてオンチェーン上に紐付けている。</p>
<p></p>
<p>これにより、いつ、どこで、どのように作られた電力であるかが、第三者による改ざんが困難な形で可視化される。慶應義塾大学 未来光ネットワークオープン研究センターをアドバイザーに迎え、学術的な専門知見も注入したこのシステムは、電力由来情報の透明性を飛躍的に高めることに繋がる。これは単なる「資産のデジタル化」の域を超え、環境価値の「質」をデータによって担保するインフラの構築を目指すものだと言えるだろう。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178425118631433200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178425118631441200">「金融」から「インフラ」へ。RWAが拓く価値流通の信頼性</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178425116256954900" class="cms-content-parts-sin178425116256963400">
<p>Digital Platformerによる今回の実証は、RWAの活用領域が投資対象となる資産のトークン化だけでなく、社会インフラの透明性向上へと広がる可能性を示した取り組みといえる。</p>
<p></p>
<p>これまでのRWA活用は、不動産や高級美術品といった高価格資産をトークン化し、流動性を伴った投資対象にするという金融的側面が強調される傾向にあった。一方、電力証書のRWA化は、エネルギーという社会基盤の信頼性を担保するための「機能的なインターフェース」としての役割を色濃く持っている。リアルタイムな電力証明（EnergyTagなど）への需要が世界的に高まる中、高い透明性を持つブロックチェーン技術は、企業の環境対応に対する外部監査や報告のコストを低減させる可能性を秘めている。</p>
<p></p>
<p>また、XRPLのMPT機能を活用した本プラットフォームの設計からは、電力以外の多様なアセットへの展開を視野に入れた柔軟性もうかがえる。カーボンクレジットや地域資産といった、権利関係が複雑で細分化された資産をブロックチェーンに接続する仕組みは、実需に基づく新たな価値流通の形を構築する上での有効な指針となるだろう。</p>
<p></p>
<p>2026年、Web3の真価は「仮想の資産」を創出することから、「現実社会の資産」をデジタル上で正しく定義し、流通させることへと移行している。高速な処理能力と信頼性を両立させた本実証の成果は、企業活動における環境価値の正当性を証明し、形骸化した環境対応を実効性のあるアクションへと書き換えるための有効な手段となるだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2235/">
<title>Web3で株主優待が変わる。投資をもっと日常に</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2235/</link>
<description>
資産運用のデジタル化が進む中で、セキュリティ・トークン（ST）は次世代の投資手段として注目を集め、社会実装に向けた環境整備が進んでいる。しかし、法規制の厳格な枠内にあるSTは、その多くが管理された「閉じたネットワーク」の中で完結しており、投資家が手にする優待や特典を、Web3のエコシステムで自由に活用するまでには至っていなかった。
その中で2026年6月、株式会社HashPortと株式会社BOOSTRYが業務提携の検討を開始した。厳格な金融制度の枠組みとパブリックチェーンによるWeb3のエコシステムを接続する新たな試みだ。証券としての堅牢性を保ちつつ、そこから派生する優待価値をアンホステッドウォレットという個人の手に委ねる。この連携は、RWA（現実資産）のトークン化が単なるデジタル上の金融商品から、ユーザーが日常的に活用可能な実利へと進化する、重要な転換点となりうる。（文＝MetaStep編集部）


発行体と投資家の双方に、新たなトークンの体験を


（引用元：PR TIMES）

2026年6月11日に検討を開始したと発表された、今回の業務提携。その軸は、ユーザーが自ら秘密鍵を管理する「アンホステッドウォレット」と、デジタル証券であるSTの連携強化、この2つが挙がる。具体的には、STの購入者に対して付与される「優待トークン（ユーティリティ・トークン）」の運用を、ST本体とは切り離してパブリックチェーン上で行い、ユーザーが自身のウォレットで直接管理・利用できる仕組みの構築を目指す。

HashPortは大阪・関西万博における「EXPO2025デジタルウォレット」の提供を通じて、チケットやロイヤリティといった非金融分野でのトークン発行・利用に関する高度な知見を蓄積してきた。一方でBOOSTRYは、国内のST市場を牽引する基盤を提供し、すでにカストディアルウォレット（※）を通じた優待付与の実績を有している。

(※)暗号資産交換業者などの第三者が利用者の秘密鍵を管理するウォレット。ホステッド・ウォレットとも呼ばれる

両社の知見を融合させることで、発行体にとっては優待運用のコスト低減が見込め、投資家に対しては新しいユーザー体験の提供を目指せる。中期的には、規制環境を注視しつつ、アンホステッドウォレットを活用したステーブルコインによる決済や配当、さらにはST残高や取引管理の実現に向けた協議も継続される。


金融資産がもっと身近に、投資がもっと簡単に

HashPortとBOOSTRYによる今回の連携が示すものは、ブロックチェーン上の資産が「投機的な対象」から、実社会のサービスと直結した「機能的な価値」へと昇華するプロセスである。

これまで、日本の個人投資家にとって株主優待は投資先を選ぶ重要な指標の一つであったが、ST領域においても同様のニーズは高まっている。今回の試みによって、投資した企業のホテル宿泊優待や施設利用権がパブリックチェーン上のトークンとして手元に届き、そのまま二次的なサービスやコミュニティで活用できるようになれば、投資家と発行体の関係性はより動的で密接なものに変化する。これは、金融資産が日常のライフスタイルの一部として溶け込むことを意味している。

また、ステーブルコインを除くRWA市場の時価総額が世界的に300億米ドル（約4兆8,000億円）規模に達する中で、日本のST市場が世界的なブロックチェーンエコシステムと接続される意義は大きい。証券という伝統的な価値を、Web3というオープンなインフラへと橋渡しすることで、市場に新たな流動性と利便性がもたらされるからだ。

2026年現在、ブロックチェーンの社会実装は「技術の誇示」から、既存の金融制度や商習慣との「高度な調和」へと焦点が移っている。HashPortとBOOSTRYが提示するモデルは、法的な信頼性と技術的な自由度を両立させ、誰もが投資の果実を生活の中で実感できる社会を構築するための有効な解決策となるだろう。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-07-22T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178460853919832300" class="cms-content-parts-sin178460853919839400">
<p>資産運用のデジタル化が進む中で、セキュリティ・トークン（ST）は次世代の投資手段として注目を集め、社会実装に向けた環境整備が進んでいる。しかし、法規制の厳格な枠内にあるSTは、その多くが管理された「閉じたネットワーク」の中で完結しており、投資家が手にする優待や特典を、Web3のエコシステムで自由に活用するまでには至っていなかった。<br />
その中で2026年6月、株式会社HashPortと株式会社BOOSTRYが業務提携の検討を開始した。厳格な金融制度の枠組みとパブリックチェーンによるWeb3のエコシステムを接続する新たな試みだ。証券としての堅牢性を保ちつつ、そこから派生する優待価値をアンホステッドウォレットという個人の手に委ねる。この連携は、RWA（現実資産）のトークン化が単なるデジタル上の金融商品から、ユーザーが日常的に活用可能な実利へと進化する、重要な転換点となりうる。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178460856466697700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178460856466701500">発行体と投資家の双方に、新たなトークンの体験を</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178460855276665500" class="cms-content-parts-sin178460855276673600">
<p><span style="font-size: small;"><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260721_syoukenyutai/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000172.000046288.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月11日に検討を開始したと発表された、今回の業務提携。その軸は、ユーザーが自ら秘密鍵を管理する「アンホステッドウォレット」と、デジタル証券であるSTの連携強化、この2つが挙がる。具体的には、STの購入者に対して付与される「優待トークン（ユーティリティ・トークン）」の運用を、ST本体とは切り離してパブリックチェーン上で行い、ユーザーが自身のウォレットで直接管理・利用できる仕組みの構築を目指す。</p>
<p></p>
<p>HashPortは大阪・関西万博における「EXPO2025デジタルウォレット」の提供を通じて、チケットやロイヤリティといった非金融分野でのトークン発行・利用に関する高度な知見を蓄積してきた。一方でBOOSTRYは、国内のST市場を牽引する基盤を提供し、すでにカストディアルウォレット<span style="font-size: small;">（※）</span>を通じた優待付与の実績を有している。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">(※)暗号資産交換業者などの第三者が利用者の秘密鍵を管理するウォレット。ホステッド・ウォレットとも呼ばれる</span></p>
<p></p>
<p>両社の知見を融合させることで、発行体にとっては優待運用のコスト低減が見込め、投資家に対しては新しいユーザー体験の提供を目指せる。中期的には、規制環境を注視しつつ、アンホステッドウォレットを活用したステーブルコインによる決済や配当、さらにはST残高や取引管理の実現に向けた協議も継続される。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178460856742176000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178460856742184100">金融資産がもっと身近に、投資がもっと簡単に</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178460855459163800" class="cms-content-parts-sin178460855459171800">
<p>HashPortとBOOSTRYによる今回の連携が示すものは、ブロックチェーン上の資産が「投機的な対象」から、実社会のサービスと直結した「機能的な価値」へと昇華するプロセスである。</p>
<p></p>
<p>これまで、日本の個人投資家にとって株主優待は投資先を選ぶ重要な指標の一つであったが、ST領域においても同様のニーズは高まっている。今回の試みによって、投資した企業のホテル宿泊優待や施設利用権がパブリックチェーン上のトークンとして手元に届き、そのまま二次的なサービスやコミュニティで活用できるようになれば、投資家と発行体の関係性はより動的で密接なものに変化する。これは、金融資産が日常のライフスタイルの一部として溶け込むことを意味している。</p>
<p></p>
<p>また、ステーブルコインを除くRWA市場の時価総額が世界的に300億米ドル（約4兆8,000億円）規模に達する中で、日本のST市場が世界的なブロックチェーンエコシステムと接続される意義は大きい。証券という伝統的な価値を、Web3というオープンなインフラへと橋渡しすることで、市場に新たな流動性と利便性がもたらされるからだ。</p>
<p></p>
<p>2026年現在、ブロックチェーンの社会実装は「技術の誇示」から、既存の金融制度や商習慣との「高度な調和」へと焦点が移っている。HashPortとBOOSTRYが提示するモデルは、法的な信頼性と技術的な自由度を両立させ、誰もが投資の果実を生活の中で実感できる社会を構築するための有効な解決策となるだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2206/">
<title>画面の向こうから“隣”へ。VRが変える推しとの距離</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2206/</link>
<description>
配信を通じてどれほど親密な対話を重ねたとしても、そこには「画面」という名の壁が常に存在していた。コメントを送り、配信を視聴する。その双方向性は、あくまで平面的な空間に閉じたものだった。しかし、最先端のVR技術とクリエイターの情熱は、ついにその境界線を身体的な感覚とともに突破しようとしている。
2026年5月、ホロライブの二次創作ゲームブランド「holo Indie（ホロインディー）」から、初のVR対応アクションゲーム「Holo Hockey」がSteamにて発売された。本作を通じて多くのファンが体験しているのは、単なるエアホッケーの勝敗ではない。目の前に「推し」が存在し、共に時間を過ごすという、仮想空間ならではの実在感そのものである。（文＝MetaStep編集部）


目の前に「推し」がいる。VRがもたらす圧倒的臨場感


（引用元：PR TIMES）

2026年5月14日に発売された「Holo Hockey」は、VTuberグループ「ホロライブ」のタレントたちが登場するエアホッケーアクションゲームだ。開発を担ったのはYabusaka Gamesであり、カバー株式会社の100％子会社である株式会社シー・シー・エム・シー（CCMC）がパブリッシングを手がけている。

本作の特筆すべき点は、二次創作ゲームブランドである「holo Indie」においてVRデバイスによる没入体験を主軸に据えた初のタイトルであることだ。VRゴーグルを装着して仮想空間へ足を踏み入れると、そこには「さくらみこ」や「宝鐘マリン」といった総勢8名のタレントたちがプレイヤーを待っている。使用されている3Dモデルは「holo Indie」が提供する公式のものであり、その精緻な造形がVRの立体視と組み合わさることで、あたかも目の前にタレントが立っているかのような感覚を生み出している。
（引用元：PR TIMES）

ゲーム内容は、タレントごとに用意された特殊なギミックを攻略しながら競うエアホッケーだ。パックの動きが変化したり、おじゃまオブジェクトが出現したりと、キャラクターの個性を活かした演出が対戦を盛り上げる。さらに、VR専用ではなくマウス操作でのプレイにも対応しているため、デバイスの有無に関わらず「推しと遊ぶ」という体験への門戸は広く開かれている。


共創が生む没入体験。ファンとタレントが交差する仮想世界

今回の「Holo Hockey」の登場が示唆するのは、エンターテインメントのあり方が「視聴」という受動的な行為から、仮想空間における「共体験」という能動的なフェーズへ移行しつつあるという点だ。

2026年現在、VR技術は単なる視覚的な新しさの枠を超え、憧れの対象との空間的な繋がりを構築するための手段となった。これまでの推し活は、どれほど熱心であっても「こちら側」と「あちら側」が明確に分断されていた。しかし、VR空間においてタレントと視線を交わし、同じルールの中で遊ぶという体験は、その心理的な距離を大幅に縮める。この「隣にいる」という確かな感覚こそが、次世代のファンコミュニティを支える強力な情緒的価値となるはずだ。
（引用元：PR TIMES）

また、本作を支える「holo Indie」というエコシステムの存在も見逃せない。公式が二次創作クリエイターの活動をバックアップし、公式アセットを提供することで、ファンの情熱を高品質なコンテンツへと昇華させることができる。この共創の形は、IP（知的財産）ホルダーだけでは実現し得ない多種多様な「推しとの接点」を仮想空間上に増殖させるものだ。クリエイターの「VRで一緒に遊びたい」という純粋な願いが、公式の信頼を得て形になり、それが多くのファンの喜びとなる。この循環は、これからの時代におけるIP活用の理想形の一つといえるだろう。

仮想空間におけるコミュニケーションの原点は、広大なメタバースをさまようことではなく、本作のように「一対一の密度の高い時間」を共有することにあるのではないだろうか。技術が心の隙間を埋め、デジタル空間が濃密な思い出を刻む場所となる。CCMCとYabusaka Gamesが提示したこのモデルは、ファンとタレントが共に未来を創り上げるための確かな足がかりとなるだろう。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2607_Release/260710_tonarie/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/42">XR（VR/AR/MR）</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-07-21T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178365385704367500" class="cms-content-parts-sin178365385704374700">
<p>配信を通じてどれほど親密な対話を重ねたとしても、そこには「画面」という名の壁が常に存在していた。コメントを送り、配信を視聴する。その双方向性は、あくまで平面的な空間に閉じたものだった。しかし、最先端のVR技術とクリエイターの情熱は、ついにその境界線を身体的な感覚とともに突破しようとしている。<br />
2026年5月、ホロライブの二次創作ゲームブランド「holo Indie（ホロインディー）」から、初のVR対応アクションゲーム「Holo Hockey」がSteamにて発売された。本作を通じて多くのファンが体験しているのは、単なるエアホッケーの勝敗ではない。目の前に「推し」が存在し、共に時間を過ごすという、仮想空間ならではの実在感そのものである。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178365390846530900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178365390846535000">目の前に「推し」がいる。VRがもたらす圧倒的臨場感</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178365388359100100" class="cms-content-parts-sin178365388359126300">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260710_tonarie/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000180618.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年5月14日に発売された「Holo Hockey」は、VTuberグループ「ホロライブ」のタレントたちが登場するエアホッケーアクションゲームだ。開発を担ったのはYabusaka Gamesであり、カバー株式会社の100％子会社である株式会社シー・シー・エム・シー（CCMC）がパブリッシングを手がけている。</p>
<p></p>
<p>本作の特筆すべき点は、二次創作ゲームブランドである「holo Indie」においてVRデバイスによる没入体験を主軸に据えた初のタイトルであることだ。VRゴーグルを装着して仮想空間へ足を踏み入れると、そこには「さくらみこ」や「宝鐘マリン」といった総勢8名のタレントたちがプレイヤーを待っている。使用されている3Dモデルは「holo Indie」が提供する公式のものであり、その精緻な造形がVRの立体視と組み合わさることで、あたかも目の前にタレントが立っているかのような感覚を生み出している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260710_tonarie/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000180618.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ゲーム内容は、タレントごとに用意された特殊なギミックを攻略しながら競うエアホッケーだ。パックの動きが変化したり、おじゃまオブジェクトが出現したりと、キャラクターの個性を活かした演出が対戦を盛り上げる。さらに、VR専用ではなくマウス操作でのプレイにも対応しているため、デバイスの有無に関わらず「推しと遊ぶ」という体験への門戸は広く開かれている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178365391318613300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178365391318623200">共創が生む没入体験。ファンとタレントが交差する仮想世界</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178365388907594800" class="cms-content-parts-sin178365388907603200">
<p>今回の「Holo Hockey」の登場が示唆するのは、エンターテインメントのあり方が「視聴」という受動的な行為から、仮想空間における「共体験」という能動的なフェーズへ移行しつつあるという点だ。</p>
<p></p>
<p>2026年現在、VR技術は単なる視覚的な新しさの枠を超え、憧れの対象との空間的な繋がりを構築するための手段となった。これまでの推し活は、どれほど熱心であっても「こちら側」と「あちら側」が明確に分断されていた。しかし、VR空間においてタレントと視線を交わし、同じルールの中で遊ぶという体験は、その心理的な距離を大幅に縮める。この「隣にいる」という確かな感覚こそが、次世代のファンコミュニティを支える強力な情緒的価値となるはずだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260710_tonarie/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000180618.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、本作を支える「holo Indie」というエコシステムの存在も見逃せない。公式が二次創作クリエイターの活動をバックアップし、公式アセットを提供することで、ファンの情熱を高品質なコンテンツへと昇華させることができる。この共創の形は、IP（知的財産）ホルダーだけでは実現し得ない多種多様な「推しとの接点」を仮想空間上に増殖させるものだ。クリエイターの「VRで一緒に遊びたい」という純粋な願いが、公式の信頼を得て形になり、それが多くのファンの喜びとなる。この循環は、これからの時代におけるIP活用の理想形の一つといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>仮想空間におけるコミュニケーションの原点は、広大なメタバースをさまようことではなく、本作のように「一対一の密度の高い時間」を共有することにあるのではないだろうか。技術が心の隙間を埋め、デジタル空間が濃密な思い出を刻む場所となる。CCMCとYabusaka Gamesが提示したこのモデルは、ファンとタレントが共に未来を創り上げるための確かな足がかりとなるだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2224/">
<title>「他人事」を打破。VRが変える防災の臨場感</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2224/</link>
<description>
毎年繰り返される、慣れ親しんだ避難訓練。サイレンの音に促され、決められた順路を静かに歩く。しかし、その足元が濁流に呑み込まれ、視界が黒煙に覆われたとき、私たちは果たして同じように冷静でいられるだろうか。従来の訓練では再現し得なかった「災害の真の恐ろしさ」を、テクノロジーの力で身体に刻み込む試みが今、教育現場や企業研修のあり方を大きく変えようとしている。
2026年6月、田中電気株式会社は法人・団体を対象とした「防災訓練VR」の体験会とWEB説明会を開催した。単なる映像視聴にとどまらず、AR（拡張現実）による浸水や煙の疑似体験も交えた本イベントは、形骸化しがちな防災訓練をいかに実効性のある「体験」へと昇華させるかという明確な指針を提示した。テクノロジーが導く、次世代の安全教育の最前線を追う。（文＝MetaStep編集部）


VRで「火災」を、ARで「浸水・煙」を体験


（引用元：PR TIMES）

2026年6月末に開催されたこの体験会では、従来の机上訓練や避難訓練では得にくい圧倒的な没入感を提供するコンテンツが披露された。中核となる「防災訓練VR」は、ビル火災時の黒煙やガラスの飛散、家具の転倒といった災害シーンを専門家監修のもとで再現したものだ。参加者はVRゴーグルを通じて、通常の訓練では再現不可能な危険な状況を仮想空間内で体験し、判断力や行動力を養うことができる。
（引用元：PR TIMES）

今回のイベントで特筆すべきは、VRに加えて「AR浸水体験」と「AR煙体験」が導入された点にある。これらは、現在自分が立っている現実の風景にCGを重ね合わせることで、水位の上昇や煙による視界不良を疑似体験させるものだ。見慣れたオフィスや会議室が災害現場へと変貌する視覚体験は、災害を遠い場所の出来事ではなく、今ここにある脅威として突きつける。

運用面の簡便さも、社会実装を加速させる重要な要素となっている。必要な機材は電源と机のみであり、天候や場所に左右されず、屋内はもちろん屋外のテントなどでも導入が可能だ。直感的な操作性は、年齢を問わず幅広い層の参加を促す。
（引用元：PR TIMES）

これまで多くの法人や団体が抱えていた「訓練のマンネリ化」や「リアリティの不足」という課題に対し、このXR（クロスリアリティ）技術を用いたアプローチは、非常に効果的な解決策を提示したといえるだろう。

田中電気が運営する「ビズエモ」を通じて展開されるこれらのソリューションは、販売だけでなくレンタルでの利用も可能だ。これにより、全国に拠点を持つ大企業や小規模な地域コミュニティにおいても、高度な防災教育を手軽に、かつ高頻度で実施できる環境が整いつつある。


形骸化を脱する。VR／ARが拓く「自分事化」の防災教育

今回の田中電気による取り組みが提示したのは、防災教育の本質が「手順の確認」から「危機の体感」へと進化したという事実である。

防災における最大の敵は、自分だけは大丈夫であると思い込む「正常性バイアス」だといわれる。VR／ARによる没入体験は、このバイアスをテクノロジーの力で強制的に解除し、脳に「実際に災害に遭遇した」という疑似的な記憶を刻み込む。浸水によって身動きが取れなくなる感覚や、煙で一歩先が見えなくなる恐怖を一度でも体験した者は、その後の備えに対する姿勢を大きく変える。この「自分事化」こそが、XR技術を安全教育に導入する真の価値だといえるだろう。

また、新しいテクノロジーの活用は、若年層をはじめとする幅広い層の関心を惹きつけ、参加率を底上げする要因にもなる。防災訓練を「義務的な行事」から「能動的な体験」へと変えることは、組織全体の防災意識を底上げし、結果として地域全体のレジリエンスを強化することにつながるはずだ。形骸化した訓練を刷新し、参加者が主体的に判断し動くための動機付けを行うことは、これからの安全教育において避けては通れない道といえる。

さらに、この仕組みの普及は、企業の危機管理能力の標準化を後押しする。特別な施設や広大な訓練場を必要とせず、オフィスの一部をそのまま高度な訓練場に変えられる利便性は、災害列島である日本において、あらゆる組織が備えておくべき基盤となるはずだ。

日本の防災訓練は今、デジタル技術によってその質を再定義された。最先端のデジタル技術が精緻な災害シナリオを再現し、人間がそれをXRによって体感し、備える。この高度なシミュレーションの定着が、私たちの社会をより強固なものへと変えていくことになるだろう。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2607_Release/260715_taninngoto/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-17T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178408016455807500" class="cms-content-parts-sin178408016455814900">
<p>毎年繰り返される、慣れ親しんだ避難訓練。サイレンの音に促され、決められた順路を静かに歩く。しかし、その足元が濁流に呑み込まれ、視界が黒煙に覆われたとき、私たちは果たして同じように冷静でいられるだろうか。従来の訓練では再現し得なかった「災害の真の恐ろしさ」を、テクノロジーの力で身体に刻み込む試みが今、教育現場や企業研修のあり方を大きく変えようとしている。<br />
2026年6月、田中電気株式会社は法人・団体を対象とした「防災訓練VR」の体験会とWEB説明会を開催した。単なる映像視聴にとどまらず、AR（拡張現実）による浸水や煙の疑似体験も交えた本イベントは、形骸化しがちな防災訓練をいかに実効性のある「体験」へと昇華させるかという明確な指針を提示した。テクノロジーが導く、次世代の安全教育の最前線を追う。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178408019395031900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178408019395036400">VRで「火災」を、ARで「浸水・煙」を体験</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178408016759917900" class="cms-content-parts-sin178408016759927300">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260715_taninngoto/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000047.000135389.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月末に開催されたこの体験会では、従来の机上訓練や避難訓練では得にくい圧倒的な没入感を提供するコンテンツが披露された。中核となる「防災訓練VR」は、ビル火災時の黒煙やガラスの飛散、家具の転倒といった災害シーンを専門家監修のもとで再現したものだ。参加者はVRゴーグルを通じて、通常の訓練では再現不可能な危険な状況を仮想空間内で体験し、判断力や行動力を養うことができる。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260715_taninngoto/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000047.000135389.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回のイベントで特筆すべきは、VRに加えて「AR浸水体験」と「AR煙体験」が導入された点にある。これらは、現在自分が立っている現実の風景にCGを重ね合わせることで、水位の上昇や煙による視界不良を疑似体験させるものだ。見慣れたオフィスや会議室が災害現場へと変貌する視覚体験は、災害を遠い場所の出来事ではなく、今ここにある脅威として突きつける。</p>
<p></p>
<p>運用面の簡便さも、社会実装を加速させる重要な要素となっている。必要な機材は電源と机のみであり、天候や場所に左右されず、屋内はもちろん屋外のテントなどでも導入が可能だ。直感的な操作性は、年齢を問わず幅広い層の参加を促す。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260715_taninngoto/3.webp" width="900" height="695" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000047.000135389.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>これまで多くの法人や団体が抱えていた「訓練のマンネリ化」や「リアリティの不足」という課題に対し、このXR（クロスリアリティ）技術を用いたアプローチは、非常に効果的な解決策を提示したといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>田中電気が運営する「ビズエモ」を通じて展開されるこれらのソリューションは、販売だけでなくレンタルでの利用も可能だ。これにより、全国に拠点を持つ大企業や小規模な地域コミュニティにおいても、高度な防災教育を手軽に、かつ高頻度で実施できる環境が整いつつある。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178408019688477800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178408019688486500">形骸化を脱する。VR／ARが拓く「自分事化」の防災教育</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178408017002341200" class="cms-content-parts-sin178408017002349600">
<p>今回の田中電気による取り組みが提示したのは、防災教育の本質が「手順の確認」から「危機の体感」へと進化したという事実である。</p>
<p></p>
<p>防災における最大の敵は、自分だけは大丈夫であると思い込む「正常性バイアス」だといわれる。VR／ARによる没入体験は、このバイアスをテクノロジーの力で強制的に解除し、脳に「実際に災害に遭遇した」という疑似的な記憶を刻み込む。浸水によって身動きが取れなくなる感覚や、煙で一歩先が見えなくなる恐怖を一度でも体験した者は、その後の備えに対する姿勢を大きく変える。この「自分事化」こそが、XR技術を安全教育に導入する真の価値だといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、新しいテクノロジーの活用は、若年層をはじめとする幅広い層の関心を惹きつけ、参加率を底上げする要因にもなる。防災訓練を「義務的な行事」から「能動的な体験」へと変えることは、組織全体の防災意識を底上げし、結果として地域全体のレジリエンスを強化することにつながるはずだ。形骸化した訓練を刷新し、参加者が主体的に判断し動くための動機付けを行うことは、これからの安全教育において避けては通れない道といえる。</p>
<p></p>
<p>さらに、この仕組みの普及は、企業の危機管理能力の標準化を後押しする。特別な施設や広大な訓練場を必要とせず、オフィスの一部をそのまま高度な訓練場に変えられる利便性は、災害列島である日本において、あらゆる組織が備えておくべき基盤となるはずだ。</p>
<p></p>
<p>日本の防災訓練は今、デジタル技術によってその質を再定義された。最先端のデジタル技術が精緻な災害シナリオを再現し、人間がそれをXRによって体感し、備える。この高度なシミュレーションの定着が、私たちの社会をより強固なものへと変えていくことになるだろう。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2216/">
<title>1円から届く善意。子ども食堂を支えるWeb3</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2216/</link>
<description>
湯気の向こう側に広がる、子どもたちの笑顔と賑やかな食卓。地域に根ざした「子ども食堂」は今や単なる食事の場を超え、孤立を防ぐ社会的なセーフティネットとしての役割を強めている。しかし、その運営を支える寄付という行為には常に課題がつきまとってきた。遠隔地からの送金に伴う手数料、少額寄付の心理的ハードル、そして資金の使途に対する不透明感。こうしたアナログな制約が、人々の「助けたい」という純実な想いをしばしば足止めしてきたのである。
2026年6月、日本円ステーブルコイン「JPYC」を発行するJPYC株式会社は、長野県駒ヶ根市の子ども食堂「cơm（コム）かふぇ」において、JPYCによる寄付受取が開始されたことを発表した。パブリックブロックチェーンが、地域福祉の現場と世界中のサポーターを最短距離で繋ぐ。この小さな食堂で始まった挑戦は、テクノロジーがいかにして「誰一人取り残さない社会」を実現するかという新たな贈与経済のモデルを提示している。（文＝MetaStep編集部）


コストの壁を取り払う


（引用元：PR TIMES）

2026年6月12日に発表された長野県駒ヶ根市の子ども食堂「cơmかふぇ」におけるJPYCの採用は、国内の子ども食堂としては初めての事例（1）となる。これまでJPYC社は、パブリックブロックチェーンを活用した日本円ステーブルコインとして決済領域での利便性を追求してきたが、本取り組みによってその活用領域を地域福祉へと大きく拡張させた。
技術的な特長は、ステーブルコインが持つ「安価な送金手数料」「24時間365日の即時性」「ブロックチェーンによる透明性」という特性を、寄付という行為にダイレクトに接続した点にある。従来の銀行振込では、数百円の寄付に対して同等の手数料が発生することも珍しくなく、これが少額支援の大きな障壁となっていた。1円単位からシームレスに送金できるJPYCの導入は、こうしたコストの壁を取り払い、若年層やライトな支援層の参画を促す要因となるだろう。

また、Avalanche、Ethereum、Polygon、Kaiaといった複数のチェーンに対応していることで、サポーターは自身が普段から使い慣れたデジタル環境を選択し、シームレスに支援に参加できる。預かったJPYCは、子どもたちの食事代やキャリア教育の活動支援に活用される。今回の導入は、寄付を「特別な手続き」という枠組みから、デジタル社会の日常における「シームレスな体験」へと塗り替える一歩といえるだろう。
（1）JPYC調べ、2026年5月31日時点



透明性が信頼を可視化

今回の駒ヶ根市での取り組みは、社会貢献活動におけるブロックチェーン活用が単なる決済手段の拡充という段階を超え、「信頼の可視化」を軸とした新たな運営モデルの構築へと昇華したことを象徴している。

社会貢献活動において、資金の透明性は常に重要な論点となってきた。この課題に対し、ブロックチェーン上に全履歴が記録されるステーブルコインは、寄付金の流れを誰にでも検証可能な状態に置くことで、客観的な信頼を担保する役割を果たす。この透明性の担保こそが、運営団体の信頼性を支える基盤となり、結果として継続的な支援を呼び込むための不可欠な条件となるのだ。

また、本取り組みの背景には、ベトナムを拠点とする投資家・中川 秀彦 氏による「JPYCをビジネスシーンだけでなく、社会的弱者の救済など社会貢献のためのツールとして活用してほしい」という強い想いがあった。中川氏のような海外のサポーターが、物理的な距離や国境による送金の制約を意識せず、地方の小さなコミュニティの課題解決に即座に資金を投じることができる環境は、まさにWeb3がもたらす新しい贈与の形を体現している。テクノロジーが地方とグローバルな流動性とを直結させることで、地域外からの支援の受け入れ体制は劇的に向上するだろう。

ステーブルコインは単なる金融の道具であることを超え、社会の善意を流通させるためのインフラへと進化した。駒ヶ根市で始まったこのロールモデルは、一過性のイベントにとどまることなく、他の自治体やNPOが抱える資金調達の課題に対する有力な処方箋となるはずだ。テクノロジーが心の距離を埋め、善意のバトンが透明に、かつ確実に次世代へと繋がれていく。そんな新しい社会の景色が、この小さな食堂から始まりつつある。

※本記事のメインパネルは「cơm（コム）かふぇ寄付受付ページ」より引用しました

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2607_Release/260714_zenni/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-16T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178400235293313400" class="cms-content-parts-sin178400235293321500">
<p>湯気の向こう側に広がる、子どもたちの笑顔と賑やかな食卓。地域に根ざした「子ども食堂」は今や単なる食事の場を超え、孤立を防ぐ社会的なセーフティネットとしての役割を強めている。しかし、その運営を支える寄付という行為には常に課題がつきまとってきた。遠隔地からの送金に伴う手数料、少額寄付の心理的ハードル、そして資金の使途に対する不透明感。こうしたアナログな制約が、人々の「助けたい」という純実な想いをしばしば足止めしてきたのである。<br />
2026年6月、日本円ステーブルコイン「JPYC」を発行するJPYC株式会社は、長野県駒ヶ根市の子ども食堂「cơm（コム）かふぇ」において、JPYCによる寄付受取が開始されたことを発表した。パブリックブロックチェーンが、地域福祉の現場と世界中のサポーターを最短距離で繋ぐ。この小さな食堂で始まった挑戦は、テクノロジーがいかにして「誰一人取り残さない社会」を実現するかという新たな贈与経済のモデルを提示している。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178400236818950400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178400236818954700">コストの壁を取り払う</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178400235877342500" class="cms-content-parts-sin178400235877349800">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260714_zenni/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000322.000054018.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月12日に発表された長野県駒ヶ根市の子ども食堂「cơmかふぇ」におけるJPYCの採用は、国内の子ども食堂としては初めての事例<span style="font-size: small;">（1）</span>となる。これまでJPYC社は、パブリックブロックチェーンを活用した日本円ステーブルコインとして決済領域での利便性を追求してきたが、本取り組みによってその活用領域を地域福祉へと大きく拡張させた。<br />
技術的な特長は、ステーブルコインが持つ「安価な送金手数料」「24時間365日の即時性」「ブロックチェーンによる透明性」という特性を、寄付という行為にダイレクトに接続した点にある。従来の銀行振込では、数百円の寄付に対して同等の手数料が発生することも珍しくなく、これが少額支援の大きな障壁となっていた。1円単位からシームレスに送金できるJPYCの導入は、こうしたコストの壁を取り払い、若年層やライトな支援層の参画を促す要因となるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、Avalanche、Ethereum、Polygon、Kaiaといった複数のチェーンに対応していることで、サポーターは自身が普段から使い慣れたデジタル環境を選択し、シームレスに支援に参加できる。預かったJPYCは、子どもたちの食事代やキャリア教育の活動支援に活用される。今回の導入は、寄付を「特別な手続き」という枠組みから、デジタル社会の日常における「シームレスな体験」へと塗り替える一歩といえるだろう。</p>
<p><span style="font-size: small;">（1）JPYC調べ、2026年5月31日時点</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178400237160064200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178400237160072500">透明性が信頼を可視化</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178400235659062100" class="cms-content-parts-sin178400235659073300">
<p>今回の駒ヶ根市での取り組みは、社会貢献活動におけるブロックチェーン活用が単なる決済手段の拡充という段階を超え、「信頼の可視化」を軸とした新たな運営モデルの構築へと昇華したことを象徴している。</p>
<p></p>
<p>社会貢献活動において、資金の透明性は常に重要な論点となってきた。この課題に対し、ブロックチェーン上に全履歴が記録されるステーブルコインは、寄付金の流れを誰にでも検証可能な状態に置くことで、客観的な信頼を担保する役割を果たす。この透明性の担保こそが、運営団体の信頼性を支える基盤となり、結果として継続的な支援を呼び込むための不可欠な条件となるのだ。</p>
<p></p>
<p>また、本取り組みの背景には、ベトナムを拠点とする投資家・中川 秀彦 氏による「JPYCをビジネスシーンだけでなく、社会的弱者の救済など社会貢献のためのツールとして活用してほしい」という強い想いがあった。中川氏のような海外のサポーターが、物理的な距離や国境による送金の制約を意識せず、地方の小さなコミュニティの課題解決に即座に資金を投じることができる環境は、まさにWeb3がもたらす新しい贈与の形を体現している。テクノロジーが地方とグローバルな流動性とを直結させることで、地域外からの支援の受け入れ体制は劇的に向上するだろう。</p>
<p></p>
<p>ステーブルコインは単なる金融の道具であることを超え、社会の善意を流通させるためのインフラへと進化した。駒ヶ根市で始まったこのロールモデルは、一過性のイベントにとどまることなく、他の自治体やNPOが抱える資金調達の課題に対する有力な処方箋となるはずだ。テクノロジーが心の距離を埋め、善意のバトンが透明に、かつ確実に次世代へと繋がれていく。そんな新しい社会の景色が、この小さな食堂から始まりつつある。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">※本記事のメインパネルは「<a href="https://tsunagu-heart-hub.jp/donation_acceptance/">cơm（コム）かふぇ寄付受付ページ</a>」より引用しました</span></p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2208/">
<title>投票を資産へ。Web3が拓く「本音」の顧客分析</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2208/</link>
<description>
期間限定のキャンペーンや、SNSでの人気投票。それらはこれまで、その場限りの熱狂を生み出す一過性の装置に過ぎなかった。参加したユーザーが誰であり、その後どのような行動をとったのかを追跡しようとすれば、煩雑な会員登録という壁が立ちふさがり、結果として貴重な顧客接点は霧散していく。企業が真に求めているのは、単なる得票数という表面的な数字ではなく、参加者の「その後」へと続く確かな繋がりであるはずだ。
2026年6月、SUSHI TOP MARKETING株式会社が提供を開始した「投票型テンプレート」は、こうしたマーケティングの課題をWeb3技術で突破しようとする試みといえる。投票というアクションを入口に、選択肢に応じたNFTを配布し、その履歴をブロックチェーン上に蓄積する。アカウント不要かつ永続的なデータ連携を可能にするこの仕組みは、ファンコミュニティの熱量を可視化し、次なる施策へと繋げるための新たな標準となりつつある。（文＝MetaStep編集部）


LINEで完結する低摩擦な体験。NFTが記録するユーザーの意思


（引用元：PR TIMES）

2026年6月12日に発表された「投票型テンプレート」は、ユーザー心理の理解と販促施策の連動を目的としたWebサイト型のデジタルソリューションである。最大の特長は、ユーザーが普段利用しているLINEアカウントさえあれば、追加のアカウント作成やアプリのインストールをすることなく、投票に参加できる設計にある。

技術的な仕組みとしては、ユーザーが特定の選択肢に投票すると、その内容に紐づくNFTが自動で配布される。このNFTの獲得履歴はブロックチェーン上に刻まれるため、ユーザーが「何に対して興味を示したか」という意思の証跡が蓄積されていく。
（引用元：PR TIMES）

企業側にとっては、個人情報の管理コストやユーザー導線の煩雑化という課題をクリアしつつ、精度の高い嗜好性データをデータベース化できる環境が整うことになる。

また、本テンプレートは得票数の表示や結果発表ページへの自動切り替え、さらにはXでの拡散を後押しするOGP設定にも対応している。同時リリースされた「応援ページテンプレート」と組み合わせれば、特定のNFTが何人に受け取られたかを可視化することも可能だ。
（引用元：PR TIMES）

投票という単純な行動が、デジタルグッズの付与を経てSNSでの拡散へと繋がる一気通貫の導線は、参加ハードルの低さと情報の拡散性を両立させる現実的な解といえるだろう。


投票と購買をNFTで統合。分析の高度化が導く獲得コストの低減

本ソリューションの実装は、これまでの単発的な顧客理解を、実効性のある継続的なデータ連携へと塗り替える契機となるだろう。

従来のアンケート調査と異なるのは、投票結果がNFTとしてユーザーの手元に残る点だ。これは企業にとって、そのユーザーが過去にどのような選択をしたかという「本音」のデータを、別の施策と結びつけて横断的に分析するための鍵となる。

例えば、過去の投票で特定の味を好んだユーザーに対し、後日LINEのプッシュ通知で新商品の限定情報を届ける、あるいはレシートOCR施策と連携して「投票したユーザーが実際に購買に至ったか」を検証するといった運用が可能になる。施策を重ねるほどに顧客理解の精度が上がり、結果として新規顧客獲得コスト（CAC）が低減していくモデルは、ブロックチェーンを活用した「複利型マーケティング」の真髄といえるだろう。

また、投票結果やNFTの受け取り人数を可視化する「応援ページテンプレート」の存在は、ファンの帰属意識を刺激する装置として機能する。コミュニティ全体の熱量が客観的な数字として共有される体験は、消費者をブランドの「共創者」へと変貌させる。このロイヤリティの形成は、メタバース空間でのイベント周遊やリアル店舗への来店を促す強力な動機付けとなるだろう。

日本のマーケティングは「一過性のイベント」であることを終え、Web3技術を基盤とする持続的な対話のフェーズに向けて進もうとしている。SUSHI TOP MARKETINGが提示した投票型テンプレートは、技術を意識させない体験をユーザーに提供しながら、その裏側で強固な顧客資産を築き上げるための基盤となることが期待される。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/34">NFT</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-15T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178391078883376800" class="cms-content-parts-sin178391078883385100">
<p>期間限定のキャンペーンや、SNSでの人気投票。それらはこれまで、その場限りの熱狂を生み出す一過性の装置に過ぎなかった。参加したユーザーが誰であり、その後どのような行動をとったのかを追跡しようとすれば、煩雑な会員登録という壁が立ちふさがり、結果として貴重な顧客接点は霧散していく。企業が真に求めているのは、単なる得票数という表面的な数字ではなく、参加者の「その後」へと続く確かな繋がりであるはずだ。<br />
2026年6月、SUSHI TOP MARKETING株式会社が提供を開始した「投票型テンプレート」は、こうしたマーケティングの課題をWeb3技術で突破しようとする試みといえる。投票というアクションを入口に、選択肢に応じたNFTを配布し、その履歴をブロックチェーン上に蓄積する。アカウント不要かつ永続的なデータ連携を可能にするこの仕組みは、ファンコミュニティの熱量を可視化し、次なる施策へと繋げるための新たな標準となりつつある。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178391082145274000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178391082145280200">LINEで完結する低摩擦な体験。NFTが記録するユーザーの意思</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178391081105191500" class="cms-content-parts-sin178391081105199700">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260713_touhyou/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000161.000092249.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月12日に発表された「投票型テンプレート」は、ユーザー心理の理解と販促施策の連動を目的としたWebサイト型のデジタルソリューションである。最大の特長は、ユーザーが普段利用しているLINEアカウントさえあれば、追加のアカウント作成やアプリのインストールをすることなく、投票に参加できる設計にある。</p>
<p></p>
<p>技術的な仕組みとしては、ユーザーが特定の選択肢に投票すると、その内容に紐づくNFTが自動で配布される。このNFTの獲得履歴はブロックチェーン上に刻まれるため、ユーザーが「何に対して興味を示したか」という意思の証跡が蓄積されていく。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260713_touhyou/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000161.000092249.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>企業側にとっては、個人情報の管理コストやユーザー導線の煩雑化という課題をクリアしつつ、精度の高い嗜好性データをデータベース化できる環境が整うことになる。</p>
<p></p>
<p>また、本テンプレートは得票数の表示や結果発表ページへの自動切り替え、さらにはXでの拡散を後押しするOGP設定にも対応している。同時リリースされた「応援ページテンプレート」と組み合わせれば、特定のNFTが何人に受け取られたかを可視化することも可能だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260713_touhyou/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000161.000092249.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>投票という単純な行動が、デジタルグッズの付与を経てSNSでの拡散へと繋がる一気通貫の導線は、参加ハードルの低さと情報の拡散性を両立させる現実的な解といえるだろう。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178391082500623100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178391082500632700">投票と購買をNFTで統合。分析の高度化が導く獲得コストの低減</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178391080639065700" class="cms-content-parts-sin178391080639099400">
<p>本ソリューションの実装は、これまでの単発的な顧客理解を、実効性のある継続的なデータ連携へと塗り替える契機となるだろう。</p>
<p></p>
<p>従来のアンケート調査と異なるのは、投票結果がNFTとしてユーザーの手元に残る点だ。これは企業にとって、そのユーザーが過去にどのような選択をしたかという「本音」のデータを、別の施策と結びつけて横断的に分析するための鍵となる。</p>
<p></p>
<p>例えば、過去の投票で特定の味を好んだユーザーに対し、後日LINEのプッシュ通知で新商品の限定情報を届ける、あるいはレシートOCR施策と連携して「投票したユーザーが実際に購買に至ったか」を検証するといった運用が可能になる。施策を重ねるほどに顧客理解の精度が上がり、結果として新規顧客獲得コスト（CAC）が低減していくモデルは、ブロックチェーンを活用した「複利型マーケティング」の真髄といえるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、投票結果やNFTの受け取り人数を可視化する「応援ページテンプレート」の存在は、ファンの帰属意識を刺激する装置として機能する。コミュニティ全体の熱量が客観的な数字として共有される体験は、消費者をブランドの「共創者」へと変貌させる。このロイヤリティの形成は、メタバース空間でのイベント周遊やリアル店舗への来店を促す強力な動機付けとなるだろう。</p>
<p></p>
<p>日本のマーケティングは「一過性のイベント」であることを終え、Web3技術を基盤とする持続的な対話のフェーズに向けて進もうとしている。SUSHI TOP MARKETINGが提示した投票型テンプレートは、技術を意識させない体験をユーザーに提供しながら、その裏側で強固な顧客資産を築き上げるための基盤となることが期待される。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2204/">
<title>空間を「見る」から「管理する」へ。3DGSの産業実装</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2204/</link>
<description>
現実空間をありのままにデジタル化する「3D Gaussian Splatting（3DGS）」の登場は、3D表現の解像度を劇的に向上させた。しかし、その圧倒的な視覚体験をビジネスの実務に組み込もうとしたとき、現場は一つの壁に直面する。膨大なデータの保管場所、海外サーバーに依存することへの不安、そして過去のデータと現在の状態を比較・管理する仕組みの欠如だ。技術が「魔法」である段階を終え、日常の「道具」として機能するためには、信頼性と実用性を兼ね備えた管理基盤が不可欠であった。
2026年5月、株式会社アクティブリテックは3DGSデータをブラウザ上で統合的に管理・閲覧できる自社開発viewer を発表した。国内サーバーによる運用と、高度な解析機能を備えたこのプラットフォームは、3Dデータを単なる「鑑賞物」から意思決定を支える「資産」へと定義し直そうとしている。（文＝MetaStep編集部）


実務に特化した「3DGSviewer 」の全貌


（引用元：PR TIMES）

2026年5月15日に発表された自社開発の3DGSviewerは、XGRIDS社の正規代理店として多くの企業のデータ活用を支援してきたアクティブリテックの知見を凝縮したものだ。最大の特徴は、高精細な3Dデータを「見る」ことだけでなく、「管理し、活用する」ための実務機能が網羅されている点にある。

本viewerはWebブラウザ上で動作するため、専用ソフトをインストールすることなく、PCやスマートフォン、タブレットから即座にアクセスできる。対応形式も幅広く、PLY形式に加え、LCCやLCC2形式をサポート予定。他社ツールで生成されたデータの取り込みも視野に入れており、データ形式の壁を越えた運用を可能にしている。

特に、国内の法人利用において重要視されるセキュリティ面への配慮が手厚い。海外サーバーへのデータ保管に懸念を持つ大手企業の要件に応え、国内サーバーでの運用体制を構築。さらに、煩雑になりがちな3Dデータを日付や案件ごとにサムネイル付きで一覧管理できる機能は、情報の整理という基本的かつ欠かせない実務上の課題を解消している。
（引用元：PR TIMES）

搭載された機能は多岐にわたる。2つのデータを並べて進捗を確認できる比較モード、空間内での距離・面積・高さの計測機能、画像やメモを残せるノート・注釈機能、さらには3D空間内へ家具や設備のモデルを配置できるCGモデル読み込み・配置機能など、現場の意思決定を直接支援するツールが揃っている。これらは単なるビジュアル表現としての3D活用を、実務に根ざした「アセットマネジメント」へと進化させるものだといえる。


視覚体験を「資産」に変える。3Dデータ運用の新モデル

今回のviewerの登場が示唆するのは、3Dデータ活用が「撮って終わる」フェーズを脱し、組織の意思決定を支える「継続的な運用」のフェーズへと移行したという事実である。

とりわけ、3DGSのような高精細なデータに「時間軸」を導入した意義は大きい。施工前後の状態や、施設の経年変化を日付ごとに管理し、スライダー一つで比較できる環境は、建設やインフラ点検における「確固たるエビデンス」としての価値を確立する。これは、属人的な報告書に頼っていた現場管理のあり方を、客観的なデータに基づいた高度なガバナンスへとアップデートすることにつながるだろう。
（引用元：PR TIMES）

また、既存の3D空間上にCGモデルを自由に配置できる機能は、実空間と計画をシームレスにつなぐ「意思決定の加速装置」としての役割を担う。店舗のレイアウト変更や設備の入れ替えを、現実の空間データの上で検証できる利便性は、企画から実行までのリードタイムを大幅に短縮する一因となるはずだ。

3Dデータ活用は「いかに撮るか」から「いかに運用するか」という段階へと進んだ。アクティブリテックが提示した、国内のビジネス慣習に即したviewerの構築は、日本のデジタルツイン実装における強力な技術的支柱となるのではないだろうか。

技術が空間を精緻なデータとして捉え、人間がその推移を正確に管理する。この新しい管理の形こそが、日本の産業現場におけるDXをより実効性のある次元へと引き上げていくはずだ。


</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/38">周辺技術・トレンド</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-14T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178365151518231900" class="cms-content-parts-sin178365151518240600">
<p>現実空間をありのままにデジタル化する「3D Gaussian Splatting（3DGS）」の登場は、3D表現の解像度を劇的に向上させた。しかし、その圧倒的な視覚体験をビジネスの実務に組み込もうとしたとき、現場は一つの壁に直面する。膨大なデータの保管場所、海外サーバーに依存することへの不安、そして過去のデータと現在の状態を比較・管理する仕組みの欠如だ。技術が「魔法」である段階を終え、日常の「道具」として機能するためには、信頼性と実用性を兼ね備えた管理基盤が不可欠であった。<br />
2026年5月、株式会社アクティブリテックは3DGSデータをブラウザ上で統合的に管理・閲覧できる自社開発viewer を発表した。国内サーバーによる運用と、高度な解析機能を備えたこのプラットフォームは、3Dデータを単なる「鑑賞物」から意思決定を支える「資産」へと定義し直そうとしている。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178365155937517000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178365155937520800">実務に特化した「3DGSviewer 」の全貌</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178365153549078700" class="cms-content-parts-sin178365153549087300">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260710_kukanwo/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000093846.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年5月15日に発表された自社開発の3DGSviewerは、XGRIDS社の正規代理店として多くの企業のデータ活用を支援してきたアクティブリテックの知見を凝縮したものだ。最大の特徴は、高精細な3Dデータを「見る」ことだけでなく、「管理し、活用する」ための実務機能が網羅されている点にある。</p>
<p></p>
<p>本viewerはWebブラウザ上で動作するため、専用ソフトをインストールすることなく、PCやスマートフォン、タブレットから即座にアクセスできる。対応形式も幅広く、PLY形式に加え、LCCやLCC2形式をサポート予定。他社ツールで生成されたデータの取り込みも視野に入れており、データ形式の壁を越えた運用を可能にしている。</p>
<p></p>
<p>特に、国内の法人利用において重要視されるセキュリティ面への配慮が手厚い。海外サーバーへのデータ保管に懸念を持つ大手企業の要件に応え、国内サーバーでの運用体制を構築。さらに、煩雑になりがちな3Dデータを日付や案件ごとにサムネイル付きで一覧管理できる機能は、情報の整理という基本的かつ欠かせない実務上の課題を解消している。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260710_kukanwo/2.webp" width="900" height="487" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000093846.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>搭載された機能は多岐にわたる。2つのデータを並べて進捗を確認できる比較モード、空間内での距離・面積・高さの計測機能、画像やメモを残せるノート・注釈機能、さらには3D空間内へ家具や設備のモデルを配置できるCGモデル読み込み・配置機能など、現場の意思決定を直接支援するツールが揃っている。これらは単なるビジュアル表現としての3D活用を、実務に根ざした「アセットマネジメント」へと進化させるものだといえる。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178365156207232100 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178365156207240500">視覚体験を「資産」に変える。3Dデータ運用の新モデル</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178365153367856900" class="cms-content-parts-sin178365153367865700">
<p>今回のviewerの登場が示唆するのは、3Dデータ活用が「撮って終わる」フェーズを脱し、組織の意思決定を支える「継続的な運用」のフェーズへと移行したという事実である。</p>
<p></p>
<p>とりわけ、3DGSのような高精細なデータに「時間軸」を導入した意義は大きい。施工前後の状態や、施設の経年変化を日付ごとに管理し、スライダー一つで比較できる環境は、建設やインフラ点検における「確固たるエビデンス」としての価値を確立する。これは、属人的な報告書に頼っていた現場管理のあり方を、客観的なデータに基づいた高度なガバナンスへとアップデートすることにつながるだろう。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260710_kukanwo/3.webp" width="900" height="482" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000093846.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、既存の3D空間上にCGモデルを自由に配置できる機能は、実空間と計画をシームレスにつなぐ「意思決定の加速装置」としての役割を担う。店舗のレイアウト変更や設備の入れ替えを、現実の空間データの上で検証できる利便性は、企画から実行までのリードタイムを大幅に短縮する一因となるはずだ。</p>
<p></p>
<p>3Dデータ活用は「いかに撮るか」から「いかに運用するか」という段階へと進んだ。アクティブリテックが提示した、国内のビジネス慣習に即したviewerの構築は、日本のデジタルツイン実装における強力な技術的支柱となるのではないだろうか。</p>
<p></p>
<p>技術が空間を精緻なデータとして捉え、人間がその推移を正確に管理する。この新しい管理の形こそが、日本の産業現場におけるDXをより実効性のある次元へと引き上げていくはずだ。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2193/">
<title>アバターで面談。仮想空間が変える新卒採用</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2193/</link>
<description>
新卒採用が早期化・通年化し、企業と学生の接点作りが難航している。オンライン説明会では学生の熱量が伝わりにくく、対面では心理的・物理的ハードルが高い。この就活のジレンマを、メタバースという仮想空間が解きほぐそうとしている。アバターを通じた気軽な対話から現実の採用へと繋ぐ、新しい就職イベントが始動した。仮想空間での出会いが、企業と学生の未来をいかに前進させるのか。新時代の採用チャネルの最前線に迫る。（文＝MetaStep編集部）

定期開催で接点を構築。メタバース就活の幕開け

2026年4月、株式会社NEWGATEは、メタバース空間で学生と企業が出会う新卒向け就職イベント「メタ就」の出展企業募集を開始した。直近では同年5月と6月に開催されており、今後も月1回のペースで定期開催される予定だ。
（引用元：PR TIMES）

近年、新卒採用の通年化が広がる中、企業は特定の時期に集中的に接点を作るだけでなく、継続的に学生との出会いを確保し、段階的に理解を深める仕組みが求められている。一方で、長引く採用活動は企業の運用負荷を増大させており、従来のオンライン説明会では「参加者は集まるが面談に繋がらない」「画面越しでは温度感が見えにくい」といった課題が生じていた。

「メタ就」は、こうした市場の課題に対応するソリューションだ。ブラウザからアプリ不要で参加できる株式会社m-Labのプラットフォーム「V-expo」を活用し、企業ブースでの説明から質疑応答、さらには個別面談までを同一の仮想空間内で完結させる。最大の特徴は、アバターを介することで対面特有の緊張感が和らぎ、学生が企業へ気軽に声をかけやすくなる点にある。

また、ビデオや音声通話が苦手な学生もチャットやリアクション機能で意思表示ができるため、企業側も学生の温度感を把握しやすい。月1回の定期開催により、企業は移動や会場設営の制約を抑えつつ、継続的に接点を積み上げることが可能となる。実際、参加者のアンケートでは91％が満足と回答しており、就活の新たな入り口として確かな手応えをつかんでいる。


「仮面」が引き出す本音。仮想が支える若者の自立

今回のメタバース就活イベントが浮き彫りにしたのは、仮想空間が単なる現実の代替手段ではなく、人間関係の構築における「心理的な緩衝材」として機能し始めたという事実だ。

人生を大きく左右する就職活動において、学生は常に「評価される側」としての重圧に晒されている。特にコミュニケーションに不安を抱える学生や、地方在住で物理的な距離の壁がある学生にとって、対面の面接や大規模な合同説明会は極めてハードルが高い。しかし、メタバースという仮想のクッションを挟むことで、失敗や他人の目を過度に恐れることなく、本来の自分らしさを保ったまま企業と対話することができる。アバターという「仮面」が、逆説的に若者たちの本音を引き出し、リアルな人間関係へと踏み出す勇気を与えているのだ。

また、企業側にとっても、この仮想インフラは有用である。採用の通年化による業務負荷を大幅に軽減しつつ、これまで出会えなかった多様な人材と継続的に接点を持つことができる。表面的な受け答えではなく、アバターを通じたリラックスした対話の中から、自社のカルチャーに本当にマッチする人材を見つけ出すことができるのは大きな利点となるはずだ。

仮想空間での気軽な対話が、やがて現実世界での入社という人生の大きな決断へと力強く還流していく。メタバースはエンターテインメントの枠を超え、若者たちの未来の可能性を広げ、企業と新たな才能をシームレスに結びつける社会インフラとなった。この温かなデジタル技術の介在が、これからの就職活動から不要なストレスを取り除き、より本質的で前向きなマッチングを生み出していく。仮想空間での出会いが、現実の社会を豊かに前進させるための原動力となっている。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/45">教育・研修・人材</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-13T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178356578285223100" class="cms-content-parts-sin178356578285231200">
<p>新卒採用が早期化・通年化し、企業と学生の接点作りが難航している。オンライン説明会では学生の熱量が伝わりにくく、対面では心理的・物理的ハードルが高い。この就活のジレンマを、メタバースという仮想空間が解きほぐそうとしている。アバターを通じた気軽な対話から現実の採用へと繋ぐ、新しい就職イベントが始動した。仮想空間での出会いが、企業と学生の未来をいかに前進させるのか。新時代の採用チャネルの最前線に迫る。（文＝MetaStep編集部）</p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178356613102558200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178356613102565200">定期開催で接点を構築。メタバース就活の幕開け</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178356607266436600" class="cms-content-parts-sin178356607266448300">
<p>2026年4月、株式会社NEWGATEは、メタバース空間で学生と企業が出会う新卒向け就職イベント「メタ就」の出展企業募集を開始した。直近では同年5月と6月に開催されており、今後も月1回のペースで定期開催される予定だ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260709_shinsotsu/1.webp" width="900" height="473" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000172008.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>近年、新卒採用の通年化が広がる中、企業は特定の時期に集中的に接点を作るだけでなく、継続的に学生との出会いを確保し、段階的に理解を深める仕組みが求められている。一方で、長引く採用活動は企業の運用負荷を増大させており、従来のオンライン説明会では「参加者は集まるが面談に繋がらない」「画面越しでは温度感が見えにくい」といった課題が生じていた。</p>
<p></p>
<p>「メタ就」は、こうした市場の課題に対応するソリューションだ。ブラウザからアプリ不要で参加できる株式会社m-Labのプラットフォーム「V-expo」を活用し、企業ブースでの説明から質疑応答、さらには個別面談までを同一の仮想空間内で完結させる。最大の特徴は、アバターを介することで対面特有の緊張感が和らぎ、学生が企業へ気軽に声をかけやすくなる点にある。</p>
<p></p>
<p>また、ビデオや音声通話が苦手な学生もチャットやリアクション機能で意思表示ができるため、企業側も学生の温度感を把握しやすい。月1回の定期開催により、企業は移動や会場設営の制約を抑えつつ、継続的に接点を積み上げることが可能となる。実際、参加者のアンケートでは91％が満足と回答しており、就活の新たな入り口として確かな手応えをつかんでいる。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178356613412075600 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178356613412083800">「仮面」が引き出す本音。仮想が支える若者の自立</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178356607035694900" class="cms-content-parts-sin178356607035704100">
<p>今回のメタバース就活イベントが浮き彫りにしたのは、仮想空間が単なる現実の代替手段ではなく、人間関係の構築における「心理的な緩衝材」として機能し始めたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>人生を大きく左右する就職活動において、学生は常に「評価される側」としての重圧に晒されている。特にコミュニケーションに不安を抱える学生や、地方在住で物理的な距離の壁がある学生にとって、対面の面接や大規模な合同説明会は極めてハードルが高い。しかし、メタバースという仮想のクッションを挟むことで、失敗や他人の目を過度に恐れることなく、本来の自分らしさを保ったまま企業と対話することができる。アバターという「仮面」が、逆説的に若者たちの本音を引き出し、リアルな人間関係へと踏み出す勇気を与えているのだ。</p>
<p></p>
<p>また、企業側にとっても、この仮想インフラは有用である。採用の通年化による業務負荷を大幅に軽減しつつ、これまで出会えなかった多様な人材と継続的に接点を持つことができる。表面的な受け答えではなく、アバターを通じたリラックスした対話の中から、自社のカルチャーに本当にマッチする人材を見つけ出すことができるのは大きな利点となるはずだ。</p>
<p></p>
<p>仮想空間での気軽な対話が、やがて現実世界での入社という人生の大きな決断へと力強く還流していく。メタバースはエンターテインメントの枠を超え、若者たちの未来の可能性を広げ、企業と新たな才能をシームレスに結びつける社会インフラとなった。この温かなデジタル技術の介在が、これからの就職活動から不要なストレスを取り除き、より本質的で前向きなマッチングを生み出していく。仮想空間での出会いが、現実の社会を豊かに前進させるための原動力となっている。</p>
<p></p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2184/">
<title>「“あっちいって”が嬉しかった」。声をかけ続ける先生たち【連載】「教室を飛びこえて」第8回</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2184/</link>
<description>

「今日は来てくれてうれしいよ！」2Dのメタバース上で、先生がチャットを送る。相手は、不登校の小中学生。時間をかけてゆっくり、一言コメントを返してくれる時もあれば、まったく反応が無い時もある。「それでも手を差し伸べ続けます」そう語るのは、オンラインフリースクール「シンガク」の先生方。
シンガクでは、毎日、メタバース内の教室で授業を行う独自の教育環境を通じ、不登校の子どもたちに向けた社会的自立を支援しています。日々交わされる教室でのやり取りを覗くと、温かいケアを続ける先生、そして少しずつ心の扉を開く生徒たちとの絆が見えてきました。（文＝MetaStep編集部）
お話を伺ったのは






オンラインフリースクール シンガク
教室長　村上実優さん






オンラインフリースクール シンガク
先生　樋口紫乃さん




不登校の増加と、見えにくい社会課題




年々増え続ける不登校児童生徒数（※）。いまや子ども本人だけの問題ではなくなっています。子どもが学校へ行けなくなると、保護者が日中の見守りのために働き方を変え、時には離職をするケースがあります。家庭の収入が減少し、経済的な負担につながります。（※）文部科学省　不登校の現状と対策について

村上さんは「学校に行かないことより、不登校になった時に適切な支援や教育につながれないことが課題だと考えています」と話します。
いまは学校に通うことだけが教育ではありません。不登校になった子どもが安心して学び続けられる選択肢を社会全体で用意することが求められています。その選択肢の一つとして、近年注目されているのが民間の教育施設「フリースクール」です。さまざまな理由で学校に通えない小中高生に向け、学習支援や心のケア、集団生活を通じた社会体験を提供しています。

その中で「シンガク」は、小学4年生から中学3年生までの不登校児童生徒を対象としたオンラインフリースクール。
平日の10時から18時まで開校しており、子どもたちは自宅からメタバース空間にログインして活動します。学習面ではICT教材「すらら」を活用し、国語・算数（数学）・理科・社会・英語の5教科を学習できます。無学年式教材のため、一人ひとりの理解度や進度に合わせて学び直しができる点も特徴です。
シンガクの教室全体マップ。毎日先生・生徒がログインし、学習教材を進めたり、チャットで雑談することが可能


&#160;学習のカリキュラムは存在するものの、生徒のペースに応じて進めています。総合学習の時間では「マインクラフト」を用いた学習など、日によってさまざまな授業を用意。
マイクもカメラも、生徒の自由。それゆえ、顔出しはしなかったり画面はオフのまま参加する子がほとんど。






心理的な障壁を下げるために「メタバース」を選んだ




シンガクの最大の特徴はメタバースを活用している点ですが、その目的は先端技術の導入ではありません。あくまでも子どもたちが参加しやすい環境をつくることにあります。

「学校生活に強いストレスを感じてきた子どもたちにとって、『顔を見せる、声を出す』といった行為そのものが大きな負担になることがあります。アバターを介することで、そうした心理的ハードルを下げられます」（樋口さん）

授業運営にも工夫があります。発言を強制したり指名したりすることはほとんどありません。チャットによる参加を基本とし、回答しやすい選択式のクイズを取り入れるなど、小さな参加体験を積み重ねられる設計になっています。

自学習とは別の、対面式授業の風景。生徒のほとんどは顔出しせず、チャットで参加

※定期的にイベントも開催。MetaStepでも取り上げているのでぜひご覧ください
学校の枠を飛び越える。仮想空間のアート展

さらにシンガクでは、あえて3Dではなく2Dのメタバース空間を採用しています。その理由に3D空間には、PCへの負荷や操作の難しさ、「3D酔い」といった課題が挙げられます。失敗に対して敏感だったり、精神的に不安定な不登校生徒にとって、余計なハードルはなるべく取り払いたいところ。参加のしやすさを最優先し、酔いやすい設計もなし。学校配布の端末でも利用しやすく、視覚的にストレスのない2D環境を選択しています。







フリースクールが目指すのは「学校の代替」ではない




フリースクールというと、学校に代わる教育機関というイメージを持つ人も少なくありません。しかしシンガクが目指しているのは、学校を置き換えることではありません。元教員でもある樋口さんは自身の経験から、こう語ります。
「学校はどうしても集団生活が前提ですし、成績評価や人間関係など、多くの要素が同時に存在します。その環境内で苦しさを感じる子どもたちにとって、まず必要なのは安心して過ごせる場所です」&#160;
教室内での集合写真

「シンガクでは、子どもたちがありのままの自分でいられることを大切にしています。得意なことから始めてもいい。話したくない日は無理に話さなくてもいい。そのような安心感の中で、少しずつ自信や意欲を取り戻していくことを目指しています」（村上さん）。元々は個別指導塾の教室長だった村上さん。一人ひとりに寄り添った配慮を心がけています。

実際、声をかけても反応が全くない生徒もいるといいます。それでも先生方は「今日入ってくれてうれしいよ」など声をかけ続けます。大事なのは生徒自身から扉を開いてもらうことなのです。
「反応が無くても、手を差し伸べ続けます。そういった子どもたちは、自らアクションを起こすエネルギーが、今はないんです。だから、先生が気にかけなくなった瞬間を敏感に感じ取ります。『見放された』と感じるかもしれません。画面の向こうでは不安な子どもがいることを忘れないようにしています」（村上さん）






「&#8220;あっちいって&#8221;が嬉しかった」。小さくも、大きな成長




実際、シンガクでは子どもたちの変化が生まれています。
例えば、入会当初はベッドの上からチャットだけで参加していた生徒がいました。「自分の声がキライ」と強いコンプレックスを抱いており、マイクを使うことも拒んでいた様子。
しかし、週1回の個別面談や日々のコミュニケーションを重ねる中で少しずつ信頼関係が生まれ、ある日初めてマイクをオンにして話してくれたといいます。「本人にとってはすごくハードルが高かったと思います。本当にうれしかったですね」（村上さん）。その後は徐々に活動範囲が広がり、リアルイベントへの参加や通信制高校への進学にもつながりました。

また、別の生徒は卒業直前に初めて全体の前で声を出しました。その瞬間、他の生徒たちから歓声が上がったといいます。「マイクオンにした子を、生徒みんなが『めっちゃイケボ（かっこいい声）やん』とか言って盛り上がってましたね。シンガクに来る生徒は、それぞれ悩みを持っています。だから一歩踏み出した子がいると、やっぱり優しい気持ちになれるんでしょうね」そうしたコミュニティが形成されていることも、シンガクの大きな価値の一つでしょう。
オンライン卒業式での様子。顔も声も出さないものの、チャットで卒業ソングを大合唱する場には、子どもたちの熱量が確かに存在する

シンガクでの活動は、保護者の安心にもつながっています。
「仕事中や、生徒が部屋に閉じこもっているときなど、直接様子を見られない保護者にとって、外部と繋がりをもって過ごしていることに大きな安心を感じていただいています。『部屋から笑い声が聞こえるようになった』『友達と話す姿を見られるようになった』というお声もいただいています」（村上さん）

その中でも印象的なエピソードを村上さんは語ってくれました。
「シンガクではリアルイベントを開催しているんですが、そこに勇気を出して、お母さんと一緒に娘さんが来てくれたんです。もともと、お母さんのそばから離れられない小学生のお子さんで、どこに行くにもお母さんと手を繋いでおかないといけなかったそうです。
そこで友達と楽しく話しているのを見られたのが恥ずかしかったのか、お母さんに『恥ずかしいからあっちいって』と言ったそうです。お母さんにとっては、それがすごく嬉しかったそうで。『涙が出ました』とおっしゃってくださいました」（村上さん）






支援につながれない子どもたちへ




シンガクは現在、民間フリースクールとしての活動に加え、自治体との連携にも力を入れています。背景にあるのは、不登校児童生徒の約4割が十分な支援につながれていないという現状です。
大規模自治体ではメタバースを活用した支援事業が始まっていますが、小規模自治体では予算や人材不足によって導入が難しいケースも少なくありません。

そこでシンガクは、複数自治体が一つのメタバース空間を共同利用する「共同利用型メタバース教育支援センター」の取り組みを開始しました。自治体同士でコストを分担することで、より多くの地域で支援を実現しようとしています。
樋口さんは「シンガクに限らず、どこかにつながれる状態をつくることが大切です。一人で抱え込まない、ご家庭だけで抱え込まない社会にしていきたい」と語ります。

学校に通うことだけが学びではありません。そして、不登校は決して人生の行き止まりではありません。
メタバースという新しい居場所は、子どもたちが再び社会へ踏み出すための入り口として、これからますます重要な役割を担っていくことになりそうです。






















</description>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin176429708651427000" class="cms-content-parts-sin176429708651436000">
<p><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/category/198/" rel="otherurl" style="text-decoration-line: none; transition-property: all;"><img src="/meta/images/column/rashinban_L_2.webp" width="1280" height="376" alt="" style="transition-property: all;" /></a></p>
<p>「今日は来てくれてうれしいよ！」2Dのメタバース上で、先生がチャットを送る。相手は、不登校の小中学生。時間をかけてゆっくり、一言コメントを返してくれる時もあれば、まったく反応が無い時もある。「それでも手を差し伸べ続けます」そう語るのは、オンラインフリースクール「シンガク」の先生方。<br />
シンガクでは、毎日、メタバース内の教室で授業を行う独自の教育環境を通じ、不登校の子どもたちに向けた社会的自立を支援しています。日々交わされる教室でのやり取りを覗くと、温かいケアを続ける先生、そして少しずつ心の扉を開く生徒たちとの絆が見えてきました。（文＝MetaStep編集部）</p>
<p style="text-align: center;">お話を伺ったのは</p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin178244019558879300 box cparts-id411--01 lay-margin-b--3" col-flex="1-2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-6 lay-col12-lg-6">
<div class="cparts-img-block lay-img-width--max lay-margin-b--1"><img id="cms-editor-image-sin178244019558923700" class="cparts-editsite--img cms-easy-edit" alt="シンガク_村上_プロフィール写真" src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153918.webp" width="330" /></div>
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child cms-easy-edit" id="cms-editor-minieditor-sin178244019558924400">
<p style="text-align: center;"><b>オンラインフリースクール シンガク</b><br />
<b>教室長　村上実優さん</b></p>
<div style="text-align: center;"></div>
</div>
</div>
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-6 lay-col12-lg-6">
<div class="cparts-img-block lay-img-width--max lay-margin-b--1"><img id="cms-editor-image-sin178244019558924600" class="cparts-editsite--img cms-easy-edit" alt="シンガク_樋口_プロフィール写真" src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153922.webp" width="330" /></div>
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child cms-easy-edit" id="cms-editor-minieditor-sin178244019558924800">
<p style="text-align: center;"><b>オンラインフリースクール シンガク</b><br />
<b>先生　樋口紫乃さん</b></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178238542231839700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178238542231843600">不登校の増加と、見えにくい社会課題</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178238539750992600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178238539750967200">
<p>年々増え続ける不登校児童生徒数<span style="font-size: small;">（※）</span>。いまや子ども本人だけの問題ではなくなっています。子どもが学校へ行けなくなると、保護者が日中の見守りのために働き方を変え、時には離職をするケースがあります。家庭の収入が減少し、経済的な負担につながります。<span style="font-size: small;">（※）</span><a href="https://www.mext.go.jp/content/20251125-mxt_jidou01-100002767_2.pdf"><span style="font-size: small;">文部科学省　不登校の現状と対策について</span></a></p>
<p></p>
<p>村上さんは「学校に行かないことより、不登校になった時に適切な支援や教育につながれないことが課題だと考えています」と話します。<br />
いまは学校に通うことだけが教育ではありません。不登校になった子どもが安心して学び続けられる選択肢を社会全体で用意することが求められています。その選択肢の一つとして、近年注目されているのが民間の教育施設「フリースクール」です。さまざまな理由で学校に通えない小中高生に向け、学習支援や心のケア、集団生活を通じた社会体験を提供しています。</p>
<p></p>
<p>その中で「シンガク」は、小学4年生から中学3年生までの不登校児童生徒を対象としたオンラインフリースクール。<br />
平日の10時から18時まで開校しており、子どもたちは自宅からメタバース空間にログインして活動します。学習面ではICT教材「すらら」を活用し、国語・算数（数学）・理科・社会・英語の5教科を学習できます。無学年式教材のため、一人ひとりの理解度や進度に合わせて学び直しができる点も特徴です。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153907.webp" width="900" height="677" alt="" /><span style="font-size: small;">シンガクの教室全体マップ。毎日先生・生徒がログインし、学習教材を進めたり、チャットで雑談することが可能</span></p>
<p><span style="font-size: small;"><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153925.webp" width="900" height="538" alt="" /></span></p>
<p></p>
<p>&#160;学習のカリキュラムは存在するものの、生徒のペースに応じて進めています。総合学習の時間では「マインクラフト」を用いた学習など、日によってさまざまな授業を用意。<br />
マイクもカメラも、生徒の自由。それゆえ、顔出しはしなかったり画面はオフのまま参加する子がほとんど。</p>
<p></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178238543214240500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178238543214247900">心理的な障壁を下げるために「メタバース」を選んだ</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178238543483864000 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178238543483838800">
<p>シンガクの最大の特徴はメタバースを活用している点ですが、その目的は先端技術の導入ではありません。あくまでも子どもたちが参加しやすい環境をつくることにあります。</p>
<p></p>
<p>「学校生活に強いストレスを感じてきた子どもたちにとって、『顔を見せる、声を出す』といった行為そのものが大きな負担になることがあります。アバターを介することで、そうした心理的ハードルを下げられます」（樋口さん）</p>
<p></p>
<p>授業運営にも工夫があります。発言を強制したり指名したりすることはほとんどありません。チャットによる参加を基本とし、回答しやすい選択式のクイズを取り入れるなど、小さな参加体験を積み重ねられる設計になっています。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153935.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153910.webp" width="900" height="504" alt="" /><span style="font-size: small;">自学習とは別の、対面式授業の風景。生徒のほとんどは顔出しせず、チャットで参加</span></p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">※定期的にイベントも開催。MetaStepでも取り上げているのでぜひご覧ください<br />
</span><a href="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/04/1920/"><span style="font-size: small;">学校の枠を飛び越える。仮想空間のアート展</span></a></p>
<p></p>
<p>さらにシンガクでは、あえて3Dではなく2Dのメタバース空間を採用しています。その理由に3D空間には、PCへの負荷や操作の難しさ、「3D酔い」といった課題が挙げられます。失敗に対して敏感だったり、精神的に不安定な不登校生徒にとって、余計なハードルはなるべく取り払いたいところ。参加のしやすさを最優先し、酔いやすい設計もなし。学校配布の端末でも利用しやすく、視覚的にストレスのない2D環境を選択しています。</p>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178238542534430200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178238542534439200">フリースクールが目指すのは「学校の代替」ではない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178238533486072700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178238533486049400">
<p>フリースクールというと、学校に代わる教育機関というイメージを持つ人も少なくありません。しかしシンガクが目指しているのは、学校を置き換えることではありません。元教員でもある樋口さんは自身の経験から、こう語ります。<br />
「学校はどうしても集団生活が前提ですし、成績評価や人間関係など、多くの要素が同時に存在します。その環境内で苦しさを感じる子どもたちにとって、まず必要なのは安心して過ごせる場所です」&#160;</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153902.webp" width="900" height="572" alt="" /><span style="font-size: small;">教室内での集合写真</span></p>
<p></p>
<p>「シンガクでは、子どもたちがありのままの自分でいられることを大切にしています。得意なことから始めてもいい。話したくない日は無理に話さなくてもいい。そのような安心感の中で、少しずつ自信や意欲を取り戻していくことを目指しています」（村上さん）。元々は個別指導塾の教室長だった村上さん。一人ひとりに寄り添った配慮を心がけています。</p>
<p></p>
<p>実際、声をかけても反応が全くない生徒もいるといいます。それでも先生方は「今日入ってくれてうれしいよ」など声をかけ続けます。大事なのは生徒自身から扉を開いてもらうことなのです。<br />
「反応が無くても、手を差し伸べ続けます。そういった子どもたちは、自らアクションを起こすエネルギーが、今はないんです。だから、先生が気にかけなくなった瞬間を敏感に感じ取ります。『見放された』と感じるかもしれません。画面の向こうでは不安な子どもがいることを忘れないようにしています」（村上さん）</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178238543946947300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178238543946954600">「&#8220;あっちいって&#8221;が嬉しかった」。小さくも、大きな成長</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178238544386421800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178238544386391400">
<p>実際、シンガクでは子どもたちの変化が生まれています。<br />
例えば、入会当初はベッドの上からチャットだけで参加していた生徒がいました。「自分の声がキライ」と強いコンプレックスを抱いており、マイクを使うことも拒んでいた様子。</p>
<p>しかし、週1回の個別面談や日々のコミュニケーションを重ねる中で少しずつ信頼関係が生まれ、ある日初めてマイクをオンにして話してくれたといいます。「本人にとってはすごくハードルが高かったと思います。本当にうれしかったですね」（村上さん）。その後は徐々に活動範囲が広がり、リアルイベントへの参加や通信制高校への進学にもつながりました。</p>
<p></p>
<p>また、別の生徒は卒業直前に初めて全体の前で声を出しました。その瞬間、他の生徒たちから歓声が上がったといいます。「マイクオンにした子を、生徒みんなが『めっちゃイケボ（かっこいい声）やん』とか言って盛り上がってましたね。シンガクに来る生徒は、それぞれ悩みを持っています。だから一歩踏み出した子がいると、やっぱり優しい気持ちになれるんでしょうね」そうしたコミュニティが形成されていることも、シンガクの大きな価値の一つでしょう。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/Kyoshitsu/8th/images20260708153914.webp" width="900" height="502" alt="" /><span style="font-size: small;">オンライン卒業式での様子。顔も声も出さないものの、チャットで卒業ソングを大合唱する場には、子どもたちの熱量が確かに存在する</span></p>
<p></p>
<p>シンガクでの活動は、保護者の安心にもつながっています。<br />
<span style="font-size: 1.6rem;">「仕事中や、生徒が部屋に閉じこもっているときなど、直接様子を見られない保護者にとって、外部と繋がりをもって過ごしていることに大きな安心を感じていただいています。『部屋から笑い声が聞こえるようになった』『友達と話す姿を見られるようになった』というお声もいただいています」（村上さん）</span></p>
<p></p>
<p>その中でも印象的なエピソードを村上さんは語ってくれました。<br />
「シンガクではリアルイベントを開催しているんですが、そこに勇気を出して、お母さんと一緒に娘さんが来てくれたんです。もともと、お母さんのそばから離れられない小学生のお子さんで、どこに行くにもお母さんと手を繋いでおかないといけなかったそうです。<br />
そこで友達と楽しく話しているのを見られたのが恥ずかしかったのか、お母さんに『恥ずかしいからあっちいって』と言ったそうです。お母さんにとっては、それがすごく嬉しかったそうで。『涙が出ました』とおっしゃってくださいました」（村上さん）</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178238548123067300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178238548123076600">支援につながれない子どもたちへ</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178238548379205800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178238548379178000">
<p>シンガクは現在、民間フリースクールとしての活動に加え、自治体との連携にも力を入れています。背景にあるのは、不登校児童生徒の約4割が十分な支援につながれていないという現状です。<br />
大規模自治体ではメタバースを活用した支援事業が始まっていますが、小規模自治体では予算や人材不足によって導入が難しいケースも少なくありません。</p>
<p></p>
<p>そこでシンガクは、複数自治体が一つのメタバース空間を共同利用する「共同利用型メタバース教育支援センター」の取り組みを開始しました。自治体同士でコストを分担することで、より多くの地域で支援を実現しようとしています。<br />
樋口さんは「シンガクに限らず、どこかにつながれる状態をつくることが大切です。一人で抱え込まない、ご家庭だけで抱え込まない社会にしていきたい」と語ります。</p>
<p></p>
<p>学校に通うことだけが学びではありません。そして、不登校は決して人生の行き止まりではありません。<br />
メタバースという新しい居場所は、子どもたちが再び社会へ踏み出すための入り口として、これからますます重要な役割を担っていくことになりそうです。</p>
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<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2185/">
<title>抽選機が結ぶ仮想と現実。関係人口の可視化</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2185/</link>
<description>
地方都市が生き残る鍵は、一過性の来訪者を継続的に地域と関わる「関係人口」にへ変換することだ。しかし、見知らぬ土地のデジタルコミュニティに人を巻き込む心理的ハードルは高い。
この課題に対し、北海道の小さな町で驚くべきアプローチが実践された。誰もが知るアナログな「ガラガラ抽選機」を、仮想空間への入り口にする逆転の発想だ。現実のワクワク感がデジタルの絆を紡ぐ、新たな地方創生の形を追う。（文＝MetaStep編集部）


「7段階」でデジタルへ誘導。京極町での実証

2026年6月、NFTを活用した地方創生コンサルティングや開発事業を推進する株式会社あるやうむは、北海道京極町で実施されたオフラインイベント「ガラガラ抽選会」の成果を公開した。企画を主導したのは、同町で地域おこし協力隊DAO（分散型自律組織）マネージャーを務める「やまちゅー」氏だ。5月中旬の3日間、道の駅で開催されたこのイベントには154名が参加し、関係人口の創出と可視化を目的としたLINEオープンチャットに約110名が新規加入するという大きな成果を上げた。
（引用元：PR TIMES）

このイベントの核心は、ガラガラ抽選機を回すための条件を、デジタルツールへの参加と巧みに結びつけた「7段階チャレンジ」にある。参加者は、1回目を回す条件としてLINEオープンチャットへ入室し、3回目にはプロジェクト管理ツール「Notion」のインストールとアカウント登録を行う。さらに回数を重ねるごとに、イベントアンケートへの回答や、地域コミュニティへの参加表明など、より深く町と関わるアクションが求められる仕組みだ。
（引用元：PR TIMES）

参加者は「もう1回回したい」というゲーム的な心理に背中を押され、自然とデジタル上の接点へと誘導されていく。待機列を作らずスムーズに一瞬で完結し、参加条件を自由に設計でき、かつ約2万円という低コストで導入できるアナログな抽選機が、地域と来訪者をつなぐ優秀なユーザーインターフェースとして機能したのだ。


アナログが解き放つ仮想の力。地域とつながる新たな形

メタバースやWeb3といった先端技術が地方創生に導入される際、現場がしばしば直面するのが「デジタルの壁」だ。どれほど優れたデジタルコミュニティの基盤を用意しても、地域住民や通りすがりの観光客にとっては参加の心理的負荷が高く、結局は一部のITリテラシーが高い層だけの閉じた空間になってしまうことは珍しくない。

（引用元：PR TIMES）

しかし、今回の京極町での取り組みが証明したのは、仮想の空間の仕組みを社会実装するためには、アナログな「手触りのある体験物理的な触れ合い」こそが鍵になるという事実だ。目の前で黄金の玉が出るかもしれないという高揚感や、景品としてもらえる地元焼肉店の食事券といった「現実の体温」が、参加者のデジタルへの警戒心を瞬時に溶かしていく。

（引用元：PR TIMES）

ここで生まれたLINEオープンチャットやDAOへの加入は、単なるフォロワー数の増加とは本質的に異なる。参加者はデジタル空間で京極町の情報に継続的に触れ、意見を交わし合うことで、遠く離れた場所にいながらも「町づくりに参加している」という当事者意識を深めていく。物理的な来訪は一度きりであったとしても、仮想空間での関わりが続く限り、彼らはその地域を支える貴重な「関係人口」であり続けるのだ。

地方の過疎化が進み、自治体の存続すら危ぶまれる中、デジタルの力で町と人をつなぎ直す試みは急務だ。誰もが親しみを持つアナログな装置を入り口とし、そこからデジタルの海へと人々を誘うこのモデルは、テクノロジーと社会をいかにして接続すべきかという重要な示唆を与えている。道の駅に響き渡る抽選機の音が、仮想と現実をシームレスにつなぎ、一人の来訪者を未来の「町民」へと変えていく。そんな共創の風景が、地域の未来を力強く切り拓こうとしている。

</description>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178349455328025000" class="cms-content-parts-sin178349455328033000">
<p>地方都市が生き残る鍵は、一過性の来訪者を継続的に地域と関わる「関係人口」にへ変換することだ。しかし、見知らぬ土地のデジタルコミュニティに人を巻き込む心理的ハードルは高い。<br />
この課題に対し、北海道の小さな町で驚くべきアプローチが実践された。誰もが知るアナログな「ガラガラ抽選機」を、仮想空間への入り口にする逆転の発想だ。現実のワクワク感がデジタルの絆を紡ぐ、新たな地方創生の形を追う。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178349465931181800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178349465931185700">「7段階」でデジタルへ誘導。京極町での実証</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178349464874708900" class="cms-content-parts-sin178349464874717100">
<p>2026年6月、NFTを活用した地方創生コンサルティングや開発事業を推進する株式会社あるやうむは、北海道京極町で実施されたオフラインイベント「ガラガラ抽選会」の成果を公開した。企画を主導したのは、同町で地域おこし協力隊DAO（分散型自律組織）マネージャーを務める「やまちゅー」氏だ。5月中旬の3日間、道の駅で開催されたこのイベントには154名が参加し、関係人口の創出と可視化を目的としたLINEオープンチャットに約110名が新規加入するという大きな成果を上げた。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260708_chusenki/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000091165.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>このイベントの核心は、ガラガラ抽選機を回すための条件を、デジタルツールへの参加と巧みに結びつけた「7段階チャレンジ」にある。参加者は、1回目を回す条件としてLINEオープンチャットへ入室し、3回目にはプロジェクト管理ツール「Notion」のインストールとアカウント登録を行う。さらに回数を重ねるごとに、イベントアンケートへの回答や、地域コミュニティへの参加表明など、より深く町と関わるアクションが求められる仕組みだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260708_chusenki/2.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000091165.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>参加者は「もう1回回したい」というゲーム的な心理に背中を押され、自然とデジタル上の接点へと誘導されていく。待機列を作らずスムーズに一瞬で完結し、参加条件を自由に設計でき、かつ約2万円という低コストで導入できるアナログな抽選機が、地域と来訪者をつなぐ優秀なユーザーインターフェースとして機能したのだ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178349466285298400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178349466285308300">アナログが解き放つ仮想の力。地域とつながる新たな形</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178349464547095900" class="cms-content-parts-sin178349464547134600">
<p>メタバースやWeb3といった先端技術が地方創生に導入される際、現場がしばしば直面するのが「デジタルの壁」だ。どれほど優れたデジタルコミュニティの基盤を用意しても、地域住民や通りすがりの観光客にとっては参加の心理的負荷が高く、結局は一部のITリテラシーが高い層だけの閉じた空間になってしまうことは珍しくない。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260708_chusenki/3.webp" width="600" height="1068" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000091165.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>しかし、今回の京極町での取り組みが証明したのは、仮想の空間の仕組みを社会実装するためには、アナログな「手触りのある体験物理的な触れ合い」こそが鍵になるという事実だ。目の前で黄金の玉が出るかもしれないという高揚感や、景品としてもらえる地元焼肉店の食事券といった「現実の体温」が、参加者のデジタルへの警戒心を瞬時に溶かしていく。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260708_chusenki/4.webp" width="600" height="750" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000324.000091165.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ここで生まれたLINEオープンチャットやDAOへの加入は、単なるフォロワー数の増加とは本質的に異なる。参加者はデジタル空間で京極町の情報に継続的に触れ、意見を交わし合うことで、遠く離れた場所にいながらも「町づくりに参加している」という当事者意識を深めていく。物理的な来訪は一度きりであったとしても、仮想空間での関わりが続く限り、彼らはその地域を支える貴重な「関係人口」であり続けるのだ。</p>
<p></p>
<p>地方の過疎化が進み、自治体の存続すら危ぶまれる中、デジタルの力で町と人をつなぎ直す試みは急務だ。誰もが親しみを持つアナログな装置を入り口とし、そこからデジタルの海へと人々を誘うこのモデルは、テクノロジーと社会をいかにして接続すべきかという重要な示唆を与えている。道の駅に響き渡る抽選機の音が、仮想と現実をシームレスにつなぎ、一人の来訪者を未来の「町民」へと変えていく。そんな共創の風景が、地域の未来を力強く切り拓こうとしている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2182/">
<title>「仮想の市民」が地域を動かす。富山の挑戦</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2182/</link>
<description>
地方の過疎化や人口減少が叫ばれる中、多くの自治体が「移住」や「関係人口の創出」に奔走している。しかし、遠く離れた人々の関心をつなぎとめることは容易ではない。一度観光で訪れただけの縁を、どうすれば深く持続的なつながりへと育てられるのか。この課題に対し、デジタル技術を用いた「仮想の市民証」がひとつの答えを出そうとしている。
NFTとオンラインコミュニティを掛け合わせ、物理的な距離を超えてファンと地域を結びつける試み。富山市で実施されたプロジェクトは、デジタル上の帰属意識が現実の行動をいかに引き出すかという、新しい地方創生の形を提示している。（文＝MetaStep編集部）


NFT市民証に全国から応募。富山市の取り組み

2026年5月、日本最大級のNFTマーケットプレイス「HEXA」を運営するメディアエクイティ株式会社は、東武トップツアーズ株式会社と連携して実施した富山市の関係人口創出事業「TOYAMAみらい市民パスポート」第2弾の募集結果を発表した。
（引用元：PR TIMES）

本事業は、富山県外に住む「富山市が好きな人」を対象に、デジタルの市民証となるNFTパスポートを無料で発行するものだ。2026年4月末から約2週間にわたる募集では、定員1,000枚に対して1,257件の応募が集まった。応募者の居住地は47都道府県と海外にまで及ぶ。特筆すべきは、応募者の55％が移住を「本気で考えている」または「少し考えている」と回答し、約9割が居住や来訪の経験を持っていたことだ。

このプロジェクトの最大の特徴は、NFTを「配って終わり」にしないコミュニティ設計にある。保有者は「HEXA」上の限定コミュニティに参加し、移住情報やふるさと納税、首都圏イベント案内などを継続的に受け取れる。さらに、アンケートを通じて地域づくりに当事者として参加でき、同じく富山市に関心を持つ仲間と交流する場も用意されている。

同時に、デジタルでのつながりを現実の行動へ促す工夫も凝らされている。保有者は、富山市ガラス美術館の入館無料や、富山駅前のコワーキングスペース「スケッチラボ」の2時間利用無料といった特典を受けられる。オンラインの熱量をリアルの訪問へと還流させる仕組みにより、単なる興味関心層を「移住・定住候補」へと引き上げる。第1弾に続く今回の反響は、この取り組みが継続的な関係構築の基盤として機能していることを証明した。


「仮想の帰属意識」が現実の社会課題を解く

今回の事例が浮き彫りにしたのは、NFTというデジタル資産が、単なるコレクションの枠を超え「コミュニティへの帰属意識」を可視化する社会インフラとして定着し始めたという事実だ。

これまでの地方創生施策は、イベント開催など短期的な集客に依存しがちだった。しかし、NFTを通じたコミュニティ形成は、ファンに「みらい市民」という明確な役割と居場所を与える。物理的に離れていても、オンラインで定期的に情報に触れ、意見を交わすことで当事者意識が育まれていく。仮想空間における持続的なコミュニケーションが、「移住」や「訪問」という心理的ハードルを下げるクッションとして機能しているのだ。

また、デジタル技術を用いることで、自治体側は「誰がどの程度地域に関心を持っているか」を可視化し、適切なタイミングでアプローチできる。これは、限られた予算と人員で関係人口を創出すべき地方都市にとって、極めて効率的かつ持続可能なエコシステムと言える。

仮想の市民証を手にした人々は、デジタル空間での対話を通じて地域への愛着を深め、やがて現実の街を訪れる。ブロックチェーンに刻まれた消えることのない縁が、地方の過疎化という深刻な課題を解決するための確かな原動力となっている。富山市が示したモデルは、デジタルの力を活用して地域の誇りを取り戻し、持続可能な未来を築くための強力な道標となるはずだ。仮想と現実が交差する場所から、新たなスタンダードが生まれようとしている。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/34">NFT</dc:category>
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<dc:date>2026-07-08T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178339652367016900" class="cms-content-parts-sin178339652367024200">
<p>地方の過疎化や人口減少が叫ばれる中、多くの自治体が「移住」や「関係人口の創出」に奔走している。しかし、遠く離れた人々の関心をつなぎとめることは容易ではない。一度観光で訪れただけの縁を、どうすれば深く持続的なつながりへと育てられるのか。この課題に対し、デジタル技術を用いた「仮想の市民証」がひとつの答えを出そうとしている。<br />
NFTとオンラインコミュニティを掛け合わせ、物理的な距離を超えてファンと地域を結びつける試み。富山市で実施されたプロジェクトは、デジタル上の帰属意識が現実の行動をいかに引き出すかという、新しい地方創生の形を提示している。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178339655734196900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178339655734204500">NFT市民証に全国から応募。富山市の取り組み</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178339654093166200" class="cms-content-parts-sin178339654093174400">
<p>2026年5月、日本最大級のNFTマーケットプレイス「HEXA」を運営するメディアエクイティ株式会社は、東武トップツアーズ株式会社と連携して実施した富山市の関係人口創出事業「TOYAMAみらい市民パスポート」第2弾の募集結果を発表した。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260707_toyama/1.webp" width="900" height="471" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000246.000046191.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>本事業は、富山県外に住む「富山市が好きな人」を対象に、デジタルの市民証となるNFTパスポートを無料で発行するものだ。2026年4月末から約2週間にわたる募集では、定員1,000枚に対して1,257件の応募が集まった。応募者の居住地は47都道府県と海外にまで及ぶ。特筆すべきは、応募者の55％が移住を「本気で考えている」または「少し考えている」と回答し、約9割が居住や来訪の経験を持っていたことだ。</p>
<p></p>
<p>このプロジェクトの最大の特徴は、NFTを「配って終わり」にしないコミュニティ設計にある。保有者は「HEXA」上の限定コミュニティに参加し、移住情報やふるさと納税、首都圏イベント案内などを継続的に受け取れる。さらに、アンケートを通じて地域づくりに当事者として参加でき、同じく富山市に関心を持つ仲間と交流する場も用意されている。</p>
<p></p>
<p>同時に、デジタルでのつながりを現実の行動へ促す工夫も凝らされている。保有者は、富山市ガラス美術館の入館無料や、富山駅前のコワーキングスペース「スケッチラボ」の2時間利用無料といった特典を受けられる。オンラインの熱量をリアルの訪問へと還流させる仕組みにより、単なる興味関心層を「移住・定住候補」へと引き上げる。第1弾に続く今回の反響は、この取り組みが継続的な関係構築の基盤として機能していることを証明した。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178339656099923200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178339656099933500">「仮想の帰属意識」が現実の社会課題を解く</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178339653860511600" class="cms-content-parts-sin178339653860520500">
<p>今回の事例が浮き彫りにしたのは、NFTというデジタル資産が、単なるコレクションの枠を超え「コミュニティへの帰属意識」を可視化する社会インフラとして定着し始めたという事実だ。</p>
<p></p>
<p>これまでの地方創生施策は、イベント開催など短期的な集客に依存しがちだった。しかし、NFTを通じたコミュニティ形成は、ファンに「みらい市民」という明確な役割と居場所を与える。物理的に離れていても、オンラインで定期的に情報に触れ、意見を交わすことで当事者意識が育まれていく。仮想空間における持続的なコミュニケーションが、「移住」や「訪問」という心理的ハードルを下げるクッションとして機能しているのだ。</p>
<p></p>
<p>また、デジタル技術を用いることで、自治体側は「誰がどの程度地域に関心を持っているか」を可視化し、適切なタイミングでアプローチできる。これは、限られた予算と人員で関係人口を創出すべき地方都市にとって、極めて効率的かつ持続可能なエコシステムと言える。</p>
<p></p>
<p>仮想の市民証を手にした人々は、デジタル空間での対話を通じて地域への愛着を深め、やがて現実の街を訪れる。ブロックチェーンに刻まれた消えることのない縁が、地方の過疎化という深刻な課題を解決するための確かな原動力となっている。富山市が示したモデルは、デジタルの力を活用して地域の誇りを取り戻し、持続可能な未来を築くための強力な道標となるはずだ。仮想と現実が交差する場所から、新たなスタンダードが生まれようとしている。</p>
<div></div>
</div>
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</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2179/">
<title>レシートが報酬に。Web3が導く「積み上がる」販促</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2179/</link>
<description>
財布の中にたまったレシート。消費の証であるその紙片は、企業と顧客の接点を一時的に繋ぐだけの「使い捨ての証跡」に過ぎなかった。しかし、この紙の記録をブロックチェーン上の資産へと変換する技術が、販促のあり方を大胆に書き換えようとしている。
2026年5月、SUSHI TOP MARKETING株式会社は、レシートスキャンによって日本円ステーブルコイン「JPYC」を配布する新ソリューション「SUSHI TOP OCR」の提供を開始した。独自AIエージェントによる解析と、価格変動の少ない日本円連動資産の融合。この仕組みが提示する「複利型マーケティング」というモデルは、企業の顧客獲得コストにおける構造的な課題に対する有力な回答となるかもしれない。（文＝MetaStep編集部）


AIエージェントが「購買」を判定。ステーブルコイン還元の実装


（引用元：PR TIMES）

2026年5月13日に発表されたこのPoCパッケージは、小売やメーカー、自治体などの販促担当者が、ステーブルコインを用いたマーケティングを短期間で検証するためのものだ。中核となる「SUSHI TOP OCR」は、ユーザーがスマートフォンで撮影したレシート画像を独自AIエージェントが自動解析し、対象商品や購入金額、決済手段を判定する仕組みを整えている。
（引用元：PR TIMES）

技術的な特筆点は、インセンティブとして日本円ステーブルコイン「JPYC」を採用したことにある。1JPYC＝約1円という直感的なわかりやすさと、価格変動が抑えられた安定性は、暗号資産に馴染みのない一般消費者にとっても受け入れやすい。また、画像生成AIなどによる不正利用検知機能を搭載しており、レシートの偽造や同一画像の再提出といった、これまでのデジタルキャンペーンで課題となっていた運用リスクへの対策も講じられている。
（引用元：PR TIMES）

特許出願中のこの技術は、受領用ウォレットの新規インストールフローまでをパッケージ化している。そのため、ブロックチェーンに関する専門知識を持たない企業でも、既存の業務フローに組み込むことが可能だ。レシートを撮影してアップロードするというユーザー側の参加ハードルの低さを維持しながら、企業の裏側のオペレーションを高度に自動化した点は、実務上の大きな進展といえるだろう。


使い捨てから蓄積へ。Web3時代の販促戦略

今回のソリューションが示唆するのは、販促における顧客獲得コスト（CAC）を「一過性の費用」から「積み上がる資産」へと転換させるマーケティングROIの構造的変化だ。

従来のクーポンやポイント施策は、配布して消費されれば企業と顧客の関係性が途切れてしまうことが多かった。しかし、ステーブルコインやNFTは、ユーザーのウォレットを通じてブロックチェーン上に継続的な接点として残り続ける。施策を重ねるほど顧客の属性や行動データが蓄積され、次回以降のキャンペーンでは、その保有者に対して直接、かつ低コストで再アプローチが可能になる。このように、費やしたコストが次回の効果を底上げする「複利型マーケティング」のモデルは、デジタル販促の効率を高める要因となるだろう。

また、イベント参加や来店といった体験データと、レシートによる購買データをブロックチェーンという共通の基盤上で統合できる意義も大きい。従来、分断されがちであった「認知」から「購買」までのカスタマージャーニーを一本の線で可視化することは、より精緻なターゲティングと施策設計を可能にするはずだ。これは、マス層を対象とした小売キャンペーンが、個々の顧客に最適化された「関係性の構築」へと進化したことを意味している。

2026年、Web3技術は投機的な側面を脱し、日常的な購買行動を支えるインフラとして定着し始めた。SUSHI TOP MARKETINGが提示した、レシートをステーブルコインに変える仕組みは、企業が顧客との関係を長期的かつ経済的な合理性を持って構築するための基盤となっていくのではないだろうか。

技術が購買の証を価値へと変え、人間がその恩恵を享受する。この新しい循環が、国内の消費市場に新たな流動性をもたらす足がかりとなることが期待される。

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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-07-07T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178331411195739900" class="cms-content-parts-sin178331411195747100">
<p>財布の中にたまったレシート。消費の証であるその紙片は、企業と顧客の接点を一時的に繋ぐだけの「使い捨ての証跡」に過ぎなかった。しかし、この紙の記録をブロックチェーン上の資産へと変換する技術が、販促のあり方を大胆に書き換えようとしている。<br />
2026年5月、SUSHI TOP MARKETING株式会社は、レシートスキャンによって日本円ステーブルコイン「JPYC」を配布する新ソリューション「SUSHI TOP OCR」の提供を開始した。独自AIエージェントによる解析と、価格変動の少ない日本円連動資産の融合。この仕組みが提示する「複利型マーケティング」というモデルは、企業の顧客獲得コストにおける構造的な課題に対する有力な回答となるかもしれない。（文＝MetaStep編集部）</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178331414184480200 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178331414184485000">AIエージェントが「購買」を判定。ステーブルコイン還元の実装</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178331413036132600" class="cms-content-parts-sin178331413036142000">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260706_tsumiagaru/1.webp" width="900" height="540" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000157.000092249.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年5月13日に発表されたこのPoCパッケージは、小売やメーカー、自治体などの販促担当者が、ステーブルコインを用いたマーケティングを短期間で検証するためのものだ。中核となる「SUSHI TOP OCR」は、ユーザーがスマートフォンで撮影したレシート画像を独自AIエージェントが自動解析し、対象商品や購入金額、決済手段を判定する仕組みを整えている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260706_tsumiagaru/2.webp" width="900" height="675" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000157.000092249.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>技術的な特筆点は、インセンティブとして日本円ステーブルコイン「JPYC」を採用したことにある。1JPYC＝約1円という直感的なわかりやすさと、価格変動が抑えられた安定性は、暗号資産に馴染みのない一般消費者にとっても受け入れやすい。また、画像生成AIなどによる不正利用検知機能を搭載しており、レシートの偽造や同一画像の再提出といった、これまでのデジタルキャンペーンで課題となっていた運用リスクへの対策も講じられている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260706_tsumiagaru/3.webp" width="900" height="465" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000157.000092249.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>特許出願中のこの技術は、受領用ウォレットの新規インストールフローまでをパッケージ化している。そのため、ブロックチェーンに関する専門知識を持たない企業でも、既存の業務フローに組み込むことが可能だ。レシートを撮影してアップロードするというユーザー側の参加ハードルの低さを維持しながら、企業の裏側のオペレーションを高度に自動化した点は、実務上の大きな進展といえるだろう。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178331414467615300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178331414467623200">使い捨てから蓄積へ。Web3時代の販促戦略</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178331412833091300" class="cms-content-parts-sin178331412833099400">
<p>今回のソリューションが示唆するのは、販促における顧客獲得コスト（CAC）を「一過性の費用」から「積み上がる資産」へと転換させるマーケティングROIの構造的変化だ。</p>
<p></p>
<p>従来のクーポンやポイント施策は、配布して消費されれば企業と顧客の関係性が途切れてしまうことが多かった。しかし、ステーブルコインやNFTは、ユーザーのウォレットを通じてブロックチェーン上に継続的な接点として残り続ける。施策を重ねるほど顧客の属性や行動データが蓄積され、次回以降のキャンペーンでは、その保有者に対して直接、かつ低コストで再アプローチが可能になる。このように、費やしたコストが次回の効果を底上げする「複利型マーケティング」のモデルは、デジタル販促の効率を高める要因となるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、イベント参加や来店といった体験データと、レシートによる購買データをブロックチェーンという共通の基盤上で統合できる意義も大きい。従来、分断されがちであった「認知」から「購買」までのカスタマージャーニーを一本の線で可視化することは、より精緻なターゲティングと施策設計を可能にするはずだ。これは、マス層を対象とした小売キャンペーンが、個々の顧客に最適化された「関係性の構築」へと進化したことを意味している。</p>
<p></p>
<p>2026年、Web3技術は投機的な側面を脱し、日常的な購買行動を支えるインフラとして定着し始めた。SUSHI TOP MARKETINGが提示した、レシートをステーブルコインに変える仕組みは、企業が顧客との関係を長期的かつ経済的な合理性を持って構築するための基盤となっていくのではないだろうか。</p>
<p></p>
<p>技術が購買の証を価値へと変え、人間がその恩恵を享受する。この新しい循環が、国内の消費市場に新たな流動性をもたらす足がかりとなることが期待される。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2174/">
<title>AIが戦い、守る。DeFiの盾となる専用L2</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2174/</link>
<description>
2025年、暗号資産の盗難被害は34億ドルという巨額に達した。高度化するエクスプロイト（脆弱性攻撃）を前に、人間によるコード監査やバグバウンティといった「静的」な防壁は、もはや絶対的な安寧を保証するものではなくなっている。複雑に絡み合う流動性とアルゴリズムの隙間に潜む、事前に捕捉しきれない動的なリスクをいかにして防ぐのか。この難題に対し、あえてAIエージェント同士を経済的インセンティブの中で競わせ、攻撃と防御をシミュレーションし続けるという論理的な解決策が提示された。
2026年5月14日、一般社団法人Nyx Foundationは、AIエージェント専用のEthereum Layer 2「Eris（エリス）」の開発開始を発表した。知能が知能を試し、強固な金融インフラを自律的に構築する。この新たな公共財の誕生は、Web3の安全保障を根本から書き換える契機となる可能性を示している。（文＝MetaStep編集部）
AIエージェントが「戦う」検証場。L2「Eris」とASCONの衝撃
Nyx Foundationが発表したAIエージェント専用L2「Eris」は、従来のパブリックなブロックチェーンとは一線を画す設計思想を持っている。

最大の特徴は、認証付きRPC（リモート・プロシージャ・コール）とエージェント・レジストリにより、人ではなく登録済みのAIエージェントのみがトランザクションを発行できる「Agent-only」環境を構築した点にある。
この閉ざされた、しかし自律的な空間において、Nyx Foundationは定期的な経済コンペティション「ASCON」を開催する。参加者は、収益性を追求する「Trader」、脆弱性を突いて他者を欺く「Hacker」、そして攻撃を事前に検知・回避する「Verifier」という3つの役割を担うAIエージェントを投入する。

特筆すべきは、その継続的な検証プロセスだ。コンペティションで優秀な成績を収めたエージェントは終了後もEris上に常駐し、次回のコンペにおける「仮想敵」として機能し続ける。回を重ねるごとに攻撃の質が上がり、同時に防御の厚みも増していくという、自己進化型のセキュリティ環境が実現するのだ。
また、Erisには市場ショックを意図的に注入する「シナリオエンジン」も備わっている。ステーブルコインのデペッグ（価格乖離）や急激な価格変動、巨大な注文フローなど、平時のテストネットでは再現できない極限状態を擬似的に作り出し、コントラクトの挙動を観測できる。2026年Q4に予定されている第1回ASCONでは、賞金総額3万USDを掲げ、100チームの参加を目指して準備が進められている。
静的監査から動的シミュレーションへ。金融インフラの新たな盾
今回の「Eris」および「ASCON」のプロジェクトが示唆するのは、ブロックチェーンのセキュリティにおける評価軸が、箇条書きの監査レポートから、市場の挙動をダイレクトに可視化する「テレメトリ」へと移行したという事実である。
これまでのセキュリティ対策は、専門家による一度限りのコード確認や、バグを発見した者に報酬を支払うといった断片的なアプローチにとどまっていた。しかし、DeFi（分散型金融）におけるリスクは、単一のコードの誤りだけでなく、複数のプロトコルが相互作用する複雑なフローの中でこそ顕在化する。AIエージェントに実環境に近い経済インセンティブを与え、数千ブロックにわたり継続的に競わせることで得られるデータは、従来の監査では捉えきれなかった「動的な脆弱性」を白日の下にさらすことになる。
この取り組みは、2030年までに2〜16兆ドル規模に拡大すると予測されるRWA（実物資産）のトークン化市場において、不可欠なインフラとなる可能性を秘めている。巨額の資産がオンチェーンで扱われる時代において、金融プロトコルの安全性を「実戦」を通じて担保する仕組みは、機関投資家が参入するための最低限の条件となるからだ。さらに、ERC-8004などの最新のAIエージェント関連規格を、理論上のスペックではなく実運用に近い環境下でテストできる場としての価値も大きいといえるだろう。
2026年、ブロックチェーンのセキュリティは、守るという受動的なフェーズから、戦いを通じて洗練させるという能動的なフェーズへと進んだ。Nyx Foundationが提示した検証基盤は、これからの金融インフラが備えるべき標準的な試金石となるだろう。AIという名の剣と盾が交差するこの場所から、Web3の新たな信頼が形作られていく。その真価が発揮される日は、もう目の前まで来ている。

</description>
<enclosure url="https://meta.japanstep.jp/images/learn/2607_Release/260706_defi/53.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-06T08:35:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178329480453641700" class="cms-content-parts-sin178329480453649900">
<p>2025年、暗号資産の盗難被害は34億ドルという巨額に達した。高度化するエクスプロイト（脆弱性攻撃）を前に、人間によるコード監査やバグバウンティといった「静的」な防壁は、もはや絶対的な安寧を保証するものではなくなっている。複雑に絡み合う流動性とアルゴリズムの隙間に潜む、事前に捕捉しきれない動的なリスクをいかにして防ぐのか。この難題に対し、あえてAIエージェント同士を経済的インセンティブの中で競わせ、攻撃と防御をシミュレーションし続けるという論理的な解決策が提示された。</p>
<p>2026年5月14日、一般社団法人Nyx Foundationは、AIエージェント専用のEthereum Layer 2「Eris（エリス）」の開発開始を発表した。知能が知能を試し、強固な金融インフラを自律的に構築する。この新たな公共財の誕生は、Web3の安全保障を根本から書き換える契機となる可能性を示している。（文＝MetaStep編集部）</p>
<h2>AIエージェントが「戦う」検証場。L2「Eris」とASCONの衝撃</h2>
<p>Nyx Foundationが発表したAIエージェント専用L2「Eris」は、従来のパブリックなブロックチェーンとは一線を画す設計思想を持っている。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260706_defi/images20260706084058.webp" width="1280" height="375" alt="" /></p>
<p>最大の特徴は、認証付きRPC（リモート・プロシージャ・コール）とエージェント・レジストリにより、人ではなく登録済みのAIエージェントのみがトランザクションを発行できる「Agent-only」環境を構築した点にある。</p>
<p>この閉ざされた、しかし自律的な空間において、Nyx Foundationは定期的な経済コンペティション「ASCON」を開催する。参加者は、収益性を追求する「Trader」、脆弱性を突いて他者を欺く「Hacker」、そして攻撃を事前に検知・回避する「Verifier」という3つの役割を担うAIエージェントを投入する。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260706_defi/images20260706084054.webp" width="1280" height="828" style="font-size: 1.6rem;" alt="" /></p>
<p>特筆すべきは、その継続的な検証プロセスだ。コンペティションで優秀な成績を収めたエージェントは終了後もEris上に常駐し、次回のコンペにおける「仮想敵」として機能し続ける。回を重ねるごとに攻撃の質が上がり、同時に防御の厚みも増していくという、自己進化型のセキュリティ環境が実現するのだ。</p>
<p>また、Erisには市場ショックを意図的に注入する「シナリオエンジン」も備わっている。ステーブルコインのデペッグ（価格乖離）や急激な価格変動、巨大な注文フローなど、平時のテストネットでは再現できない極限状態を擬似的に作り出し、コントラクトの挙動を観測できる。2026年Q4に予定されている第1回ASCONでは、賞金総額3万USDを掲げ、100チームの参加を目指して準備が進められている。</p>
<h2>静的監査から動的シミュレーションへ。金融インフラの新たな盾</h2>
<p>今回の「Eris」および「ASCON」のプロジェクトが示唆するのは、ブロックチェーンのセキュリティにおける評価軸が、箇条書きの監査レポートから、市場の挙動をダイレクトに可視化する「テレメトリ」へと移行したという事実である。</p>
<p>これまでのセキュリティ対策は、専門家による一度限りのコード確認や、バグを発見した者に報酬を支払うといった断片的なアプローチにとどまっていた。しかし、DeFi（分散型金融）におけるリスクは、単一のコードの誤りだけでなく、複数のプロトコルが相互作用する複雑なフローの中でこそ顕在化する。AIエージェントに実環境に近い経済インセンティブを与え、数千ブロックにわたり継続的に競わせることで得られるデータは、従来の監査では捉えきれなかった「動的な脆弱性」を白日の下にさらすことになる。</p>
<p>この取り組みは、2030年までに2〜16兆ドル規模に拡大すると予測されるRWA（実物資産）のトークン化市場において、不可欠なインフラとなる可能性を秘めている。巨額の資産がオンチェーンで扱われる時代において、金融プロトコルの安全性を「実戦」を通じて担保する仕組みは、機関投資家が参入するための最低限の条件となるからだ。さらに、ERC-8004などの最新のAIエージェント関連規格を、理論上のスペックではなく実運用に近い環境下でテストできる場としての価値も大きいといえるだろう。</p>
<p>2026年、ブロックチェーンのセキュリティは、守るという受動的なフェーズから、戦いを通じて洗練させるという能動的なフェーズへと進んだ。Nyx Foundationが提示した検証基盤は、これからの金融インフラが備えるべき標準的な試金石となるだろう。AIという名の剣と盾が交差するこの場所から、Web3の新たな信頼が形作られていく。その真価が発揮される日は、もう目の前まで来ている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2168/">
<title>銀行網と融合。ステーブルコインが消す送金の壁</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2168/</link>
<description>
数日を要する着金、不明瞭な手数料、そして複雑な手続き。194兆ドルもの資金が動くクロスボーダー送金市場において、私たちは長らく「物理的な距離」ではなく「システムの摩擦」に悩まされてきた。この世界的な課題に対し、ブロックチェーンという新興技術が提示した答えは、既存の銀行網を否定することではなく、その内部に深く同期し、アップデートするというアプローチである。
2026年5月、株式会社Datachain、株式会社Progmatは、Swiftシステムと連携したステーブルコイン送金システムに関する特許登録が完了したことを発表した。ユーザーがステーブルコインの存在を意識することなく、既存の銀行窓口から高速かつ低コストな海外送金を実行できる。この伝統と革新の融合を支える知的財産権の確立は、次世代金融インフラの覇権争いにおいて、日本企業が強力な主導権を握る契機となるのではないか。（文＝MetaStep編集部）


Swiftと連携。既存の銀行体験を維持した次世代送金システム


（引用元：PR TIMES）

Datachainが2026年4月14日付で取得した特許（第7850327号）は、既存の国際銀行間通信網であるSwiftのAPIフレームワークを活用し、銀行を経由したステーブルコイン送金を実現する技術に関するものだ。2024年10月の出願から約1年半を経て正式に登録された本特許は、Web3技術を既存金融の強固な枠組みの中にシームレスに組み込むための架け橋となる可能性がある。

本システムは、AML/CFT（マネーロンダリング防止・テロ資金供与対策）をはじめとする金融機関特有の規制対応といった実務課題をクリアしつつ、送金指図者がステーブルコインやブロックチェーンの存在を意識せずとも、従来通りの銀行経由の送金体験のまま、高速かつ低コストな国際送金を可能にする。従来の銀行体験を維持しつつ、その裏側でブロックチェーンによる高度な決済処理が並行して走るという「不可視化された技術実装」が、本特許の中核といえるだろう。

これまでのWeb3送金は、専用のウォレット作成や秘密鍵の管理、あるいは暗号資産に対する法的解釈など、一般の利用者や金融機関にとって参入障壁となる要素が多かった。しかし、世界中の銀行がすでに利用しているSwiftシステムと直接連携する本スキームは、既存の業務フローを大幅に変えることなく、決済インフラのみを最新の状態へ更新できる。国内では信託型ステーブルコイン（第三号電子決済手段）の発行・流通に向けた環境整備が加速しており、法制度と技術の双方が実用化に向けて足並みを揃えた形だ。


194兆ドルの地殻変動。金融インフラの「不可視化」がもたらす勝機

今回の特許取得が示唆するのは、ブロックチェーンが既存金融と対峙する「対立軸」であることを脱し、その心臓部を支える「インフラ」として溶け込みつつあるというパラダイムシフトだ。

G20が掲げる国際送金の改善目標、すなわち「コスト・スピード・アクセス・透明性」の抜本的な向上に対し、本特許で保護されるSwift連携型送金スキームは、実効性の高い回答となる可能性を秘めている。194兆ドルという途方もない規模の国際送金市場において、Swiftというデファクトスタンダードと連携する優位性は、単なる一企業の利益を超え、日本の金融競争力そのものを定義し直すことにもつながるだろう。

また、本特許の意義は国際送金だけにとどまらない。信託型ステーブルコインを用いた証券決済や国際貿易決済など、信頼性が最優先されるBtoB取引において、既存の銀行網を介したステーブルコイン決済の権利が守られていることは、グローバル市場での標準争いにおける強力な盾となる。同社が国際出願（PCT出願）を並行して進め、知的財産保護の範囲を主要国へ拡大している動きは、世界中の金融機関がステーブルコインという共通の決済言語を採用する未来を見越した戦略的な布石といえる。

ブロックチェーン技術は一部の専門家だけの特別な技術であることをやめ、金融の背後で静かに、かつ確実に価値を運ぶ仕組みへと昇華した。Datachainが確立したこの送金スキームは、既存金融とWeb3が不可分に融合する一つの完成形を提示している。この見えない革新が、硬直化した世界の資金循環にどのような流動性をもたらすのか。金融機関との連携による社会実装の進展に、各界の注目が集まっている。

</description>
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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/98">Web3</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-07-03T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178295819239550900" class="cms-content-parts-sin178295819239558800">
<p>数日を要する着金、不明瞭な手数料、そして複雑な手続き。194兆ドルもの資金が動くクロスボーダー送金市場において、私たちは長らく「物理的な距離」ではなく「システムの摩擦」に悩まされてきた。この世界的な課題に対し、ブロックチェーンという新興技術が提示した答えは、既存の銀行網を否定することではなく、その内部に深く同期し、アップデートするというアプローチである。<br />
2026年5月、株式会社Datachain、株式会社Progmatは、Swiftシステムと連携したステーブルコイン送金システムに関する特許登録が完了したことを発表した。ユーザーがステーブルコインの存在を意識することなく、既存の銀行窓口から高速かつ低コストな海外送金を実行できる。この伝統と革新の融合を支える知的財産権の確立は、次世代金融インフラの覇権争いにおいて、日本企業が強力な主導権を握る契機となるのではないか。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178295841657692400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178295841657697200">Swiftと連携。既存の銀行体験を維持した次世代送金システム</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178295842117856800" class="cms-content-parts-sin178295842117865300">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260702_soukinnokabe/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000315.000014788.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>Datachainが2026年4月14日付で取得した特許（第7850327号）は、既存の国際銀行間通信網であるSwiftのAPIフレームワークを活用し、銀行を経由したステーブルコイン送金を実現する技術に関するものだ。2024年10月の出願から約1年半を経て正式に登録された本特許は、Web3技術を既存金融の強固な枠組みの中にシームレスに組み込むための架け橋となる可能性がある。</p>
<p></p>
<p>本システムは、AML/CFT（マネーロンダリング防止・テロ資金供与対策）をはじめとする金融機関特有の規制対応といった実務課題をクリアしつつ、送金指図者がステーブルコインやブロックチェーンの存在を意識せずとも、従来通りの銀行経由の送金体験のまま、高速かつ低コストな国際送金を可能にする。従来の銀行体験を維持しつつ、その裏側でブロックチェーンによる高度な決済処理が並行して走るという「不可視化された技術実装」が、本特許の中核といえるだろう。</p>
<p></p>
<p>これまでのWeb3送金は、専用のウォレット作成や秘密鍵の管理、あるいは暗号資産に対する法的解釈など、一般の利用者や金融機関にとって参入障壁となる要素が多かった。しかし、世界中の銀行がすでに利用しているSwiftシステムと直接連携する本スキームは、既存の業務フローを大幅に変えることなく、決済インフラのみを最新の状態へ更新できる。国内では信託型ステーブルコイン（第三号電子決済手段）の発行・流通に向けた環境整備が加速しており、法制度と技術の双方が実用化に向けて足並みを揃えた形だ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178295841914671800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178295841914680700">194兆ドルの地殻変動。金融インフラの「不可視化」がもたらす勝機</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178295822669376300" class="cms-content-parts-sin178295822669406300">
<p>今回の特許取得が示唆するのは、ブロックチェーンが既存金融と対峙する「対立軸」であることを脱し、その心臓部を支える「インフラ」として溶け込みつつあるというパラダイムシフトだ。</p>
<p></p>
<p>G20が掲げる国際送金の改善目標、すなわち「コスト・スピード・アクセス・透明性」の抜本的な向上に対し、本特許で保護されるSwift連携型送金スキームは、実効性の高い回答となる可能性を秘めている。194兆ドルという途方もない規模の国際送金市場において、Swiftというデファクトスタンダードと連携する優位性は、単なる一企業の利益を超え、日本の金融競争力そのものを定義し直すことにもつながるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、本特許の意義は国際送金だけにとどまらない。信託型ステーブルコインを用いた証券決済や国際貿易決済など、信頼性が最優先されるBtoB取引において、既存の銀行網を介したステーブルコイン決済の権利が守られていることは、グローバル市場での標準争いにおける強力な盾となる。同社が国際出願（PCT出願）を並行して進め、知的財産保護の範囲を主要国へ拡大している動きは、世界中の金融機関がステーブルコインという共通の決済言語を採用する未来を見越した戦略的な布石といえる。</p>
<p></p>
<p>ブロックチェーン技術は一部の専門家だけの特別な技術であることをやめ、金融の背後で静かに、かつ確実に価値を運ぶ仕組みへと昇華した。Datachainが確立したこの送金スキームは、既存金融とWeb3が不可分に融合する一つの完成形を提示している。この見えない革新が、硬直化した世界の資金循環にどのような流動性をもたらすのか。金融機関との連携による社会実装の進展に、各界の注目が集まっている。</p>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2160/">
<title>URLひとつで3D共有。空間を「送る」新常識</title>
<link>https://meta.japanstep.jp/learn/2026/07/2160/</link>
<description>
ドローン測量や3Dスキャンの普及により、現実空間をデジタル化することは珍しいものではなくなった。一方で、そのデータを関係者と共有する段階では、専用ソフトの導入や大容量ファイルの受け渡し、閲覧環境の違いなど、多くの手間が残されている。高度な3Dデータを取得できても、活用の現場では「共有」の壁がボトルネックになっているのだ。

2026年6月、株式会社iishinaが提供を開始した3D空間データの統合表示・編集・共有SaaS「Varyon（バリオン）」は、こうした3D活用の最後の一線を突破しようとする試みといえる。多様なデータ形式をブラウザ上で統合し、URL一つで空間を共有する。3Dデータを解析の対象からコミュニケーションの道具へと変える、新たなプラットフォームの全貌を追う。（文＝MetaStep編集部）


専用アプリ不要。多種多様な3Dデータをブラウザで統合


（引用元：PR TIMES）

2026年6月4日に発表された「Varyon」は、点群、メッシュ、3D Gaussian Splatting、3D Tiles、360&#176;パノラマといった、多種多様な3D空間データを一つのプラットフォーム上で統合表示・編集・共有できるサービスだ。最大の特徴は、WebGL対応のブラウザさえあれば、専用アプリのインストールなしにPCやスマートフォンから高度な空間体験にアクセスできる点にある。
（引用元：PR TIMES）

これまでの3Dデータ活用において、最大のボトルネックとなっていたのは閲覧環境の断片化だ。データ形式ごとに閲覧環境が分かれることや、現場担当者から顧客まで多岐にわたる関係者間で同一の視点を共有しにくい実態は、意思決定や合意形成の停滞を招く一因となってきた。Varyonはこの課題に対し、公開用URLを発行するだけで、専門知識のない相手とも即座に空間情報を共有できる仕組みを構築した。

機能面においても、実務に即したツールが揃っている。距離や面積の計測、3D空間内へのラベル貼付、特定の視点を保存するビューポイント機能に加え、同一空間の経年変化を比較できるタイムライン管理も備える。さらに、パスワード保護や有効期限設定といった法人利用を前提としたセキュリティ設計も施されており、機密性の高い建築・建設現場やインフラ点検の場でもスムーズな導入が可能だ。

また、スマートフォン向け3Dスキャンアプリで作成したデータをアップロードできるこれにより、現場で撮影した空間をその場でURL化し、本部の意思決定者へ届けるといったスピード感のある運用も現実のものとなりつつある。


データの「所有」から「体験」へ。3D空間のインフラ化

今回のVaryonの登場が示唆するのは、3D空間データが専門家による「所有」の対象から、組織全体で共有される「体験」のインフラへと移行したという構造的な転換だ。

これまで3Dデータは、その取り扱いの難しさゆえに、一部の技術者の手元に閉じ込められる「情報のサイロ化」が起きがちであった。しかし、URLを送るだけで誰でも空間内を歩き回れる環境が整ったことで、3Dデータは特別な技術資料という枠組みを脱し、メールやチャットと同じレベルの日常的なコミュニケーション手段へと変わりつつある。これは、建築、建設、不動産といった各業界における合意形成の速度を大幅に高める要因となるはずだ。

また、3D Gaussian Splattingのような最新の表現技術に対応している点も意義深い。写真のような質感で空間を再現できるこの技術を、特別なハードウエアなしにブラウザで扱えることは、3D活用のコモディティ化を象徴しているといえる。大規模なインフラ点検から、不動産のバーチャル内見、さらには文化財のデジタルアーカイブ公開まで、3D空間が「当たり前の情報」として社会のあらゆる接点で活用される未来は、そう遠くないはずだ。
（引用元：PR TIMES）

2026年、3D空間データは単に作るだけの段階を終え、いかに使い倒すかという活用フェーズへと移行した。iishinaが提示した、ハードウエアの選定からデータ運用までを包括的に支援する体制は、日本のデジタルツイン実装における強力な推進力となるのではないだろうか。物理的な制約を超えて空間を共有し、遠隔地からも現場の肌感覚を共有できるこの仕組みは、次世代のビジネスインフラとして確かな地位を築いていくことになるだろう。

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<dc:category rdf:resource="https://meta.japanstep.jp/learn/category/38">周辺技術・トレンド</dc:category>
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<dc:date>2026-07-02T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin178278415580533900" class="cms-content-parts-sin178278415580541000">
<p>ドローン測量や3Dスキャンの普及により、現実空間をデジタル化することは珍しいものではなくなった。一方で、そのデータを関係者と共有する段階では、専用ソフトの導入や大容量ファイルの受け渡し、閲覧環境の違いなど、多くの手間が残されている。高度な3Dデータを取得できても、活用の現場では「共有」の壁がボトルネックになっているのだ。</p>
<p></p>
<p>2026年6月、株式会社iishinaが提供を開始した3D空間データの統合表示・編集・共有SaaS「Varyon（バリオン）」は、こうした3D活用の最後の一線を突破しようとする試みといえる。多様なデータ形式をブラウザ上で統合し、URL一つで空間を共有する。3Dデータを解析の対象からコミュニケーションの道具へと変える、新たなプラットフォームの全貌を追う。（文＝MetaStep編集部）</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178278429467468900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178278429467472000">専用アプリ不要。多種多様な3Dデータをブラウザで統合</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178278429962557500" class="cms-content-parts-sin178278429962566300">
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260630_okuru/1.webp" width="900" height="406" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000098226.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年6月4日に発表された「Varyon」は、点群、メッシュ、3D Gaussian Splatting、3D Tiles、360&#176;パノラマといった、多種多様な3D空間データを一つのプラットフォーム上で統合表示・編集・共有できるサービスだ。最大の特徴は、WebGL対応のブラウザさえあれば、専用アプリのインストールなしにPCやスマートフォンから高度な空間体験にアクセスできる点にある。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260630_okuru/2.webp" width="900" height="522" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000098226.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>これまでの3Dデータ活用において、最大のボトルネックとなっていたのは閲覧環境の断片化だ。データ形式ごとに閲覧環境が分かれることや、現場担当者から顧客まで多岐にわたる関係者間で同一の視点を共有しにくい実態は、意思決定や合意形成の停滞を招く一因となってきた。Varyonはこの課題に対し、公開用URLを発行するだけで、専門知識のない相手とも即座に空間情報を共有できる仕組みを構築した。</p>
<p></p>
<p>機能面においても、実務に即したツールが揃っている。距離や面積の計測、3D空間内へのラベル貼付、特定の視点を保存するビューポイント機能に加え、同一空間の経年変化を比較できるタイムライン管理も備える。さらに、パスワード保護や有効期限設定といった法人利用を前提としたセキュリティ設計も施されており、機密性の高い建築・建設現場やインフラ点検の場でもスムーズな導入が可能だ。</p>
<p></p>
<p>また、スマートフォン向け3Dスキャンアプリで作成したデータをアップロードできるこれにより、現場で撮影した空間をその場でURL化し、本部の意思決定者へ届けるといったスピード感のある運用も現実のものとなりつつある。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178278429723779300 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178278429723787300">データの「所有」から「体験」へ。3D空間のインフラ化</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178278416306272300" class="cms-content-parts-sin178278416306281400">
<p>今回のVaryonの登場が示唆するのは、3D空間データが専門家による「所有」の対象から、組織全体で共有される「体験」のインフラへと移行したという構造的な転換だ。</p>
<p></p>
<p>これまで3Dデータは、その取り扱いの難しさゆえに、一部の技術者の手元に閉じ込められる「情報のサイロ化」が起きがちであった。しかし、URLを送るだけで誰でも空間内を歩き回れる環境が整ったことで、3Dデータは特別な技術資料という枠組みを脱し、メールやチャットと同じレベルの日常的なコミュニケーション手段へと変わりつつある。これは、建築、建設、不動産といった各業界における合意形成の速度を大幅に高める要因となるはずだ。</p>
<p></p>
<p>また、3D Gaussian Splattingのような最新の表現技術に対応している点も意義深い。写真のような質感で空間を再現できるこの技術を、特別なハードウエアなしにブラウザで扱えることは、3D活用のコモディティ化を象徴しているといえる。大規模なインフラ点検から、不動産のバーチャル内見、さらには文化財のデジタルアーカイブ公開まで、3D空間が「当たり前の情報」として社会のあらゆる接点で活用される未来は、そう遠くないはずだ。</p>
<p><img src="/meta/images/learn/2607_Release/260630_okuru/3.webp" width="900" height="551" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000098226.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2026年、3D空間データは単に作るだけの段階を終え、いかに使い倒すかという活用フェーズへと移行した。iishinaが提示した、ハードウエアの選定からデータ運用までを包括的に支援する体制は、日本のデジタルツイン実装における強力な推進力となるのではないだろうか。物理的な制約を超えて空間を共有し、遠隔地からも現場の肌感覚を共有できるこの仕組みは、次世代のビジネスインフラとして確かな地位を築いていくことになるだろう。</p>
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